'乾貨:一個打野應該做的事情,不要老是亂跑'

經濟 坦克 楊貴妃 李白 趙雲 胖仙張冰心 2019-09-12
"

大致重點:

控龍 紅開藍開 反野 抓人打野的類型(對陣容的考慮) 每個打野的強勢期 幫邊路,中推

一、打野的大致分類

從輸出屬性上,打野分為ap打野和ad打野,其中ad打野是主流,原因是ad的前期傷害較高,從而刷野速度,升級速度,遭遇戰的戰鬥能力都比ap更勝一籌。但是ap打野之所以存在,因為這些ap都有一些突出的特性,例如露娜4級之後無與倫比的機動性和切後排能力,嫦娥的刷野速度和坦度。

從經濟分配上來看,打野又大致分為三種,第一種是前期需要經濟快速發育建立優勢,後期讓出經濟給輸出核心的打野,例如趙雲和楊戩。第二種是從頭到尾都需要經濟支持發育的打野,這種打野前期能帶節奏,後期非常強勢甚至能成為除了法師,射手之外的另一個輸出核心,最重要的是這一類打野一旦順風起來就勢不可擋,例如猴子,李白,韓信,娜可露露。第三類就是從頭到尾都只需要經驗升級,不需要大量經濟的打野,讓藍給法師,讓紅給射手,這種讓出經濟只依靠自身的高額面板傷害輸出並提供控制的打野,又稱為藍領打野,典型的代表是橘右京和蘇烈。

"

大致重點:

控龍 紅開藍開 反野 抓人打野的類型(對陣容的考慮) 每個打野的強勢期 幫邊路,中推

一、打野的大致分類

從輸出屬性上,打野分為ap打野和ad打野,其中ad打野是主流,原因是ad的前期傷害較高,從而刷野速度,升級速度,遭遇戰的戰鬥能力都比ap更勝一籌。但是ap打野之所以存在,因為這些ap都有一些突出的特性,例如露娜4級之後無與倫比的機動性和切後排能力,嫦娥的刷野速度和坦度。

從經濟分配上來看,打野又大致分為三種,第一種是前期需要經濟快速發育建立優勢,後期讓出經濟給輸出核心的打野,例如趙雲和楊戩。第二種是從頭到尾都需要經濟支持發育的打野,這種打野前期能帶節奏,後期非常強勢甚至能成為除了法師,射手之外的另一個輸出核心,最重要的是這一類打野一旦順風起來就勢不可擋,例如猴子,李白,韓信,娜可露露。第三類就是從頭到尾都只需要經驗升級,不需要大量經濟的打野,讓藍給法師,讓紅給射手,這種讓出經濟只依靠自身的高額面板傷害輸出並提供控制的打野,又稱為藍領打野,典型的代表是橘右京和蘇烈。

乾貨:一個打野應該做的事情,不要老是亂跑

二、打野pick對陣容的考慮

首要考慮的是打野和團隊強勢期的均衡,輔助邊路前期很弱勢,打野就必須拿一手前期稍微強勢的英雄,假如拿了孫臏打野再拿一手露娜,再加上你家邊路1級還沒有戰鬥力,有點意識地打野都知道該來光顧你家藍區。又假如,你家雙邊選出了兩個戰士,而且都不能提供大量的AOE輸出,那麼最好選一個後期能提供大量輸出的打野,例如李白,而不是橘右京。又例如,你家中單選了楊玉環,射手選了伽羅,這兩個輸出核心都是大後期(四件套成型之後才有傷害),那麼你就不應該再選李白,順風還好說,陷入逆風的話,就會面對你們三個英雄都沒有傷害的境況,這種時候就可以選一手橘右京之類前期強勢的英雄(還考慮了楊玉環對藍buff的需求性)。

除此之外還應該考慮,團隊ap和ad的輸出的均衡。ap的作用是迫使坦克和戰士出魔抗裝備,假如你們的團隊沒有ap輸出,那麼敵方坦克會變得異常的硬,戰士也可以充當前排,對方的陣型會非常的堅硬,難以切到後排,而且對方c位出一件護甲裝備,保命能力會幾何倍地提升。

三、重要的事

紅藍buff刷新的時間,開局30s,刷新時間是90s。反buff,反buff,反buff,重要的事說三遍,一般集體去反對面藍,擊殺藍buff的時間大概是50s,往後推一分半,2分20秒的時候對面藍buff會再次刷新,可以召集邊路或者中邊一起集合再次去反藍,(提前去的時間通常是提前20s去,也就是2分鐘的時候往對面藍 buff的草叢走)。

之所以開局一般反藍而不會反紅的原因是,藍 buff地形優勢易守難攻,如果不是特別大的優勢,不建議一直控紅,(因為很容易被對面集體反蹲,失去優勢)。

接著是控小龍的問題,上個版本小龍的血量和護甲魔抗提升了,這麼改的目的是延長打小龍的時間,突出小龍坑3級團的意義,小龍的重要性只凸顯在第一條幫助全隊到達四級,之後的小龍意義不大,除了第一條小龍,其他小龍隨緣打。第一條小龍出現的時間是開局2分鐘,擊殺後3分鐘刷新一次,也就是在10分鐘前一共可以打三次小龍,9分55秒的時候小龍將變成黑暗暴君。控第一條小龍的技巧:假如是藍方,最好藍 buff開,依次刷野,打完紅 buff後直接打龍,打龍的時候一定一定要把龍拖到龍坑外打,小龍坑的地形對藍方本來就不利,如果在龍坑裡打龍,很容易被圍在龍坑裡團滅。 作為紅方有天然的優勢,紅 buff依次刷野到藍 buff,自然到了小龍坑,而且對於紅方而言,小龍坑的地形紅方易進易撤。3級小龍坑團,搶到龍的一方就會全隊到達四級,形成4級打3級的局面,瞬間多出5個大招對這個團戰的影響不言而喻。

四、抓人思路

通常打野的經驗最高,是全隊最先到達4級的位置,前期固定的抓人節奏一般是2級抓或者4級抓,2級抓人一般是紅開抓人(紅 buff帶減速能力,藍buff開2級抓人難度很大),正常刷野速度2級抓人的時間一般是1分30秒左右,正常4級抓人一般是2級30秒左右,這兩個時間點也是戰士邊路需要尤其小心的時間點,通常這兩個時間點會有打野在河道草叢蹲人。

五、大體思路

打野的大體思路概括一下就是:1、幫助邊路推進,拆塔2、保證自身的發育3、控龍4、反野。

其中推進的思路是優先拔中塔,中外塔掉了等於對面掉了大半個野區的防守,很多對局節奏很慢的原因是遲遲拔不掉中塔,無法入侵對面野區資源。同樣,打野也要注意清理己方中路的兵線,自家中單去邊路支援不一定能及時趕回來,打野儘量讓兵線不要打塔,如果兵線在塔之外就可以放著不管。

控小龍,抓人拔外塔,外塔掉了兩座就可以集體入侵野區和推二塔,二塔掉了就可以開始控大龍小龍(後期控龍的意思就是要麼自己打龍利用強化兵線強攻高地,或者提前蹲龍逼團。

"

大致重點:

控龍 紅開藍開 反野 抓人打野的類型(對陣容的考慮) 每個打野的強勢期 幫邊路,中推

一、打野的大致分類

從輸出屬性上,打野分為ap打野和ad打野,其中ad打野是主流,原因是ad的前期傷害較高,從而刷野速度,升級速度,遭遇戰的戰鬥能力都比ap更勝一籌。但是ap打野之所以存在,因為這些ap都有一些突出的特性,例如露娜4級之後無與倫比的機動性和切後排能力,嫦娥的刷野速度和坦度。

從經濟分配上來看,打野又大致分為三種,第一種是前期需要經濟快速發育建立優勢,後期讓出經濟給輸出核心的打野,例如趙雲和楊戩。第二種是從頭到尾都需要經濟支持發育的打野,這種打野前期能帶節奏,後期非常強勢甚至能成為除了法師,射手之外的另一個輸出核心,最重要的是這一類打野一旦順風起來就勢不可擋,例如猴子,李白,韓信,娜可露露。第三類就是從頭到尾都只需要經驗升級,不需要大量經濟的打野,讓藍給法師,讓紅給射手,這種讓出經濟只依靠自身的高額面板傷害輸出並提供控制的打野,又稱為藍領打野,典型的代表是橘右京和蘇烈。

乾貨:一個打野應該做的事情,不要老是亂跑

二、打野pick對陣容的考慮

首要考慮的是打野和團隊強勢期的均衡,輔助邊路前期很弱勢,打野就必須拿一手前期稍微強勢的英雄,假如拿了孫臏打野再拿一手露娜,再加上你家邊路1級還沒有戰鬥力,有點意識地打野都知道該來光顧你家藍區。又假如,你家雙邊選出了兩個戰士,而且都不能提供大量的AOE輸出,那麼最好選一個後期能提供大量輸出的打野,例如李白,而不是橘右京。又例如,你家中單選了楊玉環,射手選了伽羅,這兩個輸出核心都是大後期(四件套成型之後才有傷害),那麼你就不應該再選李白,順風還好說,陷入逆風的話,就會面對你們三個英雄都沒有傷害的境況,這種時候就可以選一手橘右京之類前期強勢的英雄(還考慮了楊玉環對藍buff的需求性)。

除此之外還應該考慮,團隊ap和ad的輸出的均衡。ap的作用是迫使坦克和戰士出魔抗裝備,假如你們的團隊沒有ap輸出,那麼敵方坦克會變得異常的硬,戰士也可以充當前排,對方的陣型會非常的堅硬,難以切到後排,而且對方c位出一件護甲裝備,保命能力會幾何倍地提升。

三、重要的事

紅藍buff刷新的時間,開局30s,刷新時間是90s。反buff,反buff,反buff,重要的事說三遍,一般集體去反對面藍,擊殺藍buff的時間大概是50s,往後推一分半,2分20秒的時候對面藍buff會再次刷新,可以召集邊路或者中邊一起集合再次去反藍,(提前去的時間通常是提前20s去,也就是2分鐘的時候往對面藍 buff的草叢走)。

之所以開局一般反藍而不會反紅的原因是,藍 buff地形優勢易守難攻,如果不是特別大的優勢,不建議一直控紅,(因為很容易被對面集體反蹲,失去優勢)。

接著是控小龍的問題,上個版本小龍的血量和護甲魔抗提升了,這麼改的目的是延長打小龍的時間,突出小龍坑3級團的意義,小龍的重要性只凸顯在第一條幫助全隊到達四級,之後的小龍意義不大,除了第一條小龍,其他小龍隨緣打。第一條小龍出現的時間是開局2分鐘,擊殺後3分鐘刷新一次,也就是在10分鐘前一共可以打三次小龍,9分55秒的時候小龍將變成黑暗暴君。控第一條小龍的技巧:假如是藍方,最好藍 buff開,依次刷野,打完紅 buff後直接打龍,打龍的時候一定一定要把龍拖到龍坑外打,小龍坑的地形對藍方本來就不利,如果在龍坑裡打龍,很容易被圍在龍坑裡團滅。 作為紅方有天然的優勢,紅 buff依次刷野到藍 buff,自然到了小龍坑,而且對於紅方而言,小龍坑的地形紅方易進易撤。3級小龍坑團,搶到龍的一方就會全隊到達四級,形成4級打3級的局面,瞬間多出5個大招對這個團戰的影響不言而喻。

四、抓人思路

通常打野的經驗最高,是全隊最先到達4級的位置,前期固定的抓人節奏一般是2級抓或者4級抓,2級抓人一般是紅開抓人(紅 buff帶減速能力,藍buff開2級抓人難度很大),正常刷野速度2級抓人的時間一般是1分30秒左右,正常4級抓人一般是2級30秒左右,這兩個時間點也是戰士邊路需要尤其小心的時間點,通常這兩個時間點會有打野在河道草叢蹲人。

五、大體思路

打野的大體思路概括一下就是:1、幫助邊路推進,拆塔2、保證自身的發育3、控龍4、反野。

其中推進的思路是優先拔中塔,中外塔掉了等於對面掉了大半個野區的防守,很多對局節奏很慢的原因是遲遲拔不掉中塔,無法入侵對面野區資源。同樣,打野也要注意清理己方中路的兵線,自家中單去邊路支援不一定能及時趕回來,打野儘量讓兵線不要打塔,如果兵線在塔之外就可以放著不管。

控小龍,抓人拔外塔,外塔掉了兩座就可以集體入侵野區和推二塔,二塔掉了就可以開始控大龍小龍(後期控龍的意思就是要麼自己打龍利用強化兵線強攻高地,或者提前蹲龍逼團。

乾貨:一個打野應該做的事情,不要老是亂跑

六、其他

這幾個賽季版本射手都比較強勢,邊路與射手對線的戰士對線難度比較大,尤其是要面對輔助和射手兩個人的戰士邊路,打野應該多注意幫助戰士度過4級前的疲軟期,並且前中期適當限制對方射手的發育,否則後期比較難針對敵方射手。

尋找突破口(幫邊路講究幫優不幫劣),尋找對方最弱勢的一個位置進行突破(輔助除外),通常選擇幫射手壓對面戰士

不要走在輔助前面,讓輔助探視野,打野死一次後果很嚴重,打野崩本局必崩。

適當和線上一起吃兵線是合理的做法,因為當前版本同等發育情況下是,經驗雖然略超過線上,但是經濟上是跟不上線上的,兩個人同時在兵線收益圈內,會有80%的經濟收益,雖然就線上而言會虧20%的經濟,但是就團隊總量經濟而言,兩人一起吃線的收益更大。

打野在上下野區穿梭的時候,儘量不要在中路露臉,輔助同樣,打野和輔助的位置的不確定性同樣是一種威懾力,可以迫使敵方邊路的強勢單位,不敢輕易壓錢,越塔。這同樣也是對我方抗壓路的釋放壓力,尤其是打野從中路路過前往射手路支援,這時候,敵方上路就知道他有一分鐘的時間可以肆無忌憚地欺負我家上路,越塔,強拆。

"

相關推薦

推薦中...