為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

首先,最直觀的原因就是因為這些遊戲的設計基礎還是原始人一般地,見面就開槍啊。

還有就是死亡代價太低,主流一點的射擊遊戲為了保持所謂的緊張刺激,會把復活時間做的很短,讓玩家被打死後立刻復活。也導致了玩家輕視死亡,失敗一次馬上就有重來的機會。再來是一般擊殺有死亡回放,你會知道對方機槍手的位置。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

而且遊戲設計的一個傳統套路就是,給你甜頭但是增加風險。和現實武器設計思路是不同的。現實中 武器是針對某種特定的情況而設計的,其缺點往往來自設計失誤或者科技生產水平。遊戲則不一樣,這種基於數學和程序的再現會讓很多現實中很難實現的事變得可能。換言之,遊戲處於一個理想環境。

現實中機槍精度很高,子彈多,常用於火力壓制和封鎖地段。火力壓制則來自於人怕死的心理,畢竟現實裡死了就是真死了,不會讓你復活繼續。所以現實中士兵面對機槍的時候會謹慎的多。還有就是火力壓制不是為了精確打擊,是為了不讓對面抬頭還擊。現實裡隔著幾十上百米人就一個米粒大很容易找不到對方,所以大部分時間都是雙方根據槍聲方向相互朝大致的敵人潛在方位射擊嚇唬對方。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

但是遊戲不一樣,很多遊戲不鼓勵多人合作,並且強調精確射擊。因為缺乏溝通交流和長期訓練出生入死,一幫烏合之眾在沒有意識形態的綁定下是很難凝聚起來。所以說射的準和意識就成為了第一要素。這些因素現實中士兵也需要做到,但是神射手只能是少數的,而且大量突發事件下還能保持高準度是很難的。所以軍隊一般是通過小隊班組戰術交替掩護,尋求火力覆蓋的方式確保己方傷亡率降到最低。

回到遊戲裡去,輕機槍就顯得無比的尷尬。因為遊戲裡的槍械不是根據現實環境進行設計的,而是根據大眾的刻板印象。武器的威力不是根據子彈口徑和子彈威力設計的。同樣是7.62口徑的子彈,一把突擊步槍傷害就要高於輕機槍,請問我的機槍子彈是不是摻了沙子?

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

同樣是.50口徑的子彈,老乾媽威力和準度就不如一把巴雷特。請問是不是我的槍管是劣質的,沒銼膛線的?

用最早試圖推銷重機槍給軍方結果碰一鼻子灰的例子來說,當時軍方將軍的意思是:殺死一個人只要一發子彈,我為什麼要浪費上百發呢? 一般遊戲對爆頭獎勵很高,因為爆頭難,但是實戰中爆不爆頭取決於對方暴露程度。戰爭強調的是讓對方失去戰鬥力,所以我往命中率最高的地方打就好了。但遊戲要賦予玩家所謂“挑戰”,但是挑戰還停留在最原始的比槍法的技術上。你很少聽人吹噓自己和朋友組成的小隊能合作無間吧,多半都是吹噓自己槍法好。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

那麼意味著拿輕機槍你能做到槍槍爆頭的話,你能獲得比對方更多的擊殺機會。在很多遊戲裡壓制是不給分的,或者像戰地那樣象徵性給點分意思意思,實際上的績效考核還是來自子彈有沒有命中敵人。現實中,火力壓制雖然不一定能打死人,但是阻止敵人從某處進攻所帶來的收益往往要比殺死敵人更好。因為現實打仗不全是為了殺光每一個敵人,而是要讓對方喪失鬥志投降。但是一般遊戲會讓你投降嗎?好像都沒這個選項吧。

自射擊遊戲登上主機後,搖桿瞄準要比鼠標瞄準困難一些。所以出現了瞄準鏡放大的操作來幫助用戶瞄準。所以射擊遊戲從《doom》/《quake》那會兒的對目標持續掃射變成了瞄準後短時間內傾瀉火力。這樣可以適度減緩遊戲節奏,增加容錯率。這種設計也反應在今天的遊戲裡,像一戰二戰題材的射擊遊戲裡,都為了遊戲性給玩家加入了現實中數量不是很多的全自動武器。你看戰地1一水的衝鋒槍、自動步槍,戰地5也是大量自動武器。讓過去十年裡玩慣現代武器的用戶去玩講究精確射擊的老式槍械自然會不習慣。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

回到傾瀉火力上,帶來的一個問題就是,既然要傾瀉子彈那一定是子彈多、射速快的槍更佔優勢。而機槍這種玩意除了重、架設慢以外,單量射速上都要比單兵槍械要高。這樣就跟衝鋒槍、突擊步槍的定位衝突了。

一般射擊遊戲的武器定位是:5米以內是散彈槍,近距離5-10米內用衝鋒槍,10-20米內中距離是突擊步槍,20米以上就是狙擊槍了。因為按比例縮小了交火距離,所有武器的效能也需要被下調。那問題又來了,機槍就很尷尬。因為機槍可以覆蓋以上所有距離。打遠調成單發模式架設好精度不亞於狙擊槍、打進調成全自動彈鏈上百發子彈被誰都射的久。而且機槍往往是定點架設,意味著操作者需要在某地停留。以doom開啟的射擊遊戲邊走邊打的動態遊戲節奏來看,不動的玩家會被認為是“蹲逼”,在“作弊”。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

遊戲是在人為規則下進行的比賽,注意比賽不是你死我活。大部分商業遊戲沒有時間,或者說根本不重視對玩家戰術戰略思維的培養。而玩家沒有像士兵那樣在新兵訓練營裡接受系統的訓練,自然對常規戰術一無所知。就比如戰地系列醫療兵去救人,可能周圍的人都忙於殺敵而忘記火力壓制,創造救人的機會。這樣一個簡單的戰術很多人都不明白,而遊戲也不教他們。讓一個連走路都不會的人去跑步無疑是有毛病的。但這種設計思路卻被定義為是“高明的”、“富有挑戰性”、“硬核”! 胡說八道!所以說這類多人遊戲裡如果有人採取了這些手法,很容易造成一邊倒的情況。

說白了就是,遊戲設計師強行把根本就跟公平無關的戰爭做成公平競技。這就是一切矛盾的根源。同時他們又害怕自己培養出來的玩家因為所有武器都一槍死覺得遊戲很難而不玩。因為很多人玩遊戲並不是學習怎麼去解決問題提高自己,只是為了發洩罷了。但是這個發洩還處於傾銷垃圾的狀態,明明有更高級的與人鬥其樂無窮但他們不會。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

這也是為啥快節奏射擊遊戲個人打會覺得沒有意思。因為我殺敵多隻是我懂得比別人稍微多一點,反應比別人快點。對方的水平根本不和我在一條線上,打這種遊戲起不到活動腦子的作用。

不知道你們有沒有發現,主流的多人遊戲是很少會有系統性教學的,都是直接把人扔進多人模式去試錯。即便有單人pve訓練,那敵人的ai也不是根據真人玩家習慣去寫的。這種訓練做了跟沒做一樣。軍隊為什麼要演習?就是因為面對的是實打實的真人,按真人思維思考。把什麼都不懂的玩家扔進多人模式這個大垃圾桶指望依靠自覺來學習,是很難的。所以說輕機槍子彈多傷害高就會給無知的玩家造成op的認知。因為他們不知道的是,打架打仗目的就是要碾壓對方,而不是找所謂的刺激。只有跳出這種思維定式,去想問題,才能看到更多意識不到的問題。遊戲設計師也是人,天才就那幾個,很多人不過是依據前人、前作的經驗照葫蘆畫瓢罷了。

為什麼FPS遊戲中,機槍的傷害普遍偏低?玩家給出答案

覺得這篇文章對您有幫助的看官

歡迎收藏與分享

新朋友記得點點關注

小編每天都會更新文章哦(´-ω-`)

相關推薦

推薦中...