'CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲'

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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


機甲的特點在於多人對戰 地圖全場景可破壞

17173:關於機甲遊戲,它主要有哪些玩法?在玩法上有沒有一些特點和創新?

郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麼樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不同。它的全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野全部破壞掉,但這不是隻是一個視覺體驗上的爽快感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢,通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

17173:那這款遊戲的戰鬥方式主要是射擊,還是偏ACT方面的打鬥?

郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麼把機甲(戰鬥)做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麼好看怎麼來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們只單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以,我們希望從根子上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,本質上就是一個人在活動,但是實際上我們不是這麼做的,我們的機甲有很多細節在裡面,從它全身的骨骼到每一片的裝甲板,我們都非常的講究。

另外,還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這也是如今大部分追背TPS不能提供給你的,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麼做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這幾點上去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是追求速度、力量與火力的感覺,這是我們機甲的核心設計概念。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


機甲的特點在於多人對戰 地圖全場景可破壞

17173:關於機甲遊戲,它主要有哪些玩法?在玩法上有沒有一些特點和創新?

郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麼樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不同。它的全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野全部破壞掉,但這不是隻是一個視覺體驗上的爽快感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢,通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

17173:那這款遊戲的戰鬥方式主要是射擊,還是偏ACT方面的打鬥?

郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麼把機甲(戰鬥)做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麼好看怎麼來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們只單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以,我們希望從根子上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,本質上就是一個人在活動,但是實際上我們不是這麼做的,我們的機甲有很多細節在裡面,從它全身的骨骼到每一片的裝甲板,我們都非常的講究。

另外,還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這也是如今大部分追背TPS不能提供給你的,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麼做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這幾點上去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是追求速度、力量與火力的感覺,這是我們機甲的核心設計概念。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:你說做到現在的程度是還沒有PVE和劇情,那為什麼?你們這麼擅長做世界觀,做劇情。

郭煒煒:我們暫時不會做傳統的劇情式PVE關卡。機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍,因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

17173:請問《劍俠情緣2:劍歌行》什麼時候能上線呢?

郭煒煒:《劍俠情緣2:劍歌行》預計我們會在今年9月,就是下個月會有更大規模的一個測試,然後準備上線,這也是看測試數據的表現。

17173:西山居也在佈局雲遊戲這一塊,這個會不會增加一些成本?

郭煒煒:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平臺,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,至於西山居會採取什麼樣的一個策略,目前還沒有定論。我可能會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,這其實是跟中國的帶寬成本是相關的,如果隨著5G的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,而中國5G是一個勢在必行的事情。我覺得未來帶寬成本會下降,下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再定採取什麼樣策略我覺得為時不晚。所以說各家其實在5G方面都會有一定的提早佈局。它最核心的成本在於帶寬成本,佔到大概5成到7成的樣子,其次就是硬件,因為你所有的客戶端都跑在服務器上面,這個也取決於硬件廠商。

所以最終遊戲公司在這上面能不能掙到錢,我只能說如果遊戲都不能在這個技術裡面掙到錢的話,我真不知道這個技術它還能怎麼掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


機甲的特點在於多人對戰 地圖全場景可破壞

17173:關於機甲遊戲,它主要有哪些玩法?在玩法上有沒有一些特點和創新?

郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麼樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不同。它的全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野全部破壞掉,但這不是隻是一個視覺體驗上的爽快感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢,通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

17173:那這款遊戲的戰鬥方式主要是射擊,還是偏ACT方面的打鬥?

郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麼把機甲(戰鬥)做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麼好看怎麼來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們只單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以,我們希望從根子上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,本質上就是一個人在活動,但是實際上我們不是這麼做的,我們的機甲有很多細節在裡面,從它全身的骨骼到每一片的裝甲板,我們都非常的講究。

另外,還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這也是如今大部分追背TPS不能提供給你的,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麼做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這幾點上去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是追求速度、力量與火力的感覺,這是我們機甲的核心設計概念。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:你說做到現在的程度是還沒有PVE和劇情,那為什麼?你們這麼擅長做世界觀,做劇情。

郭煒煒:我們暫時不會做傳統的劇情式PVE關卡。機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍,因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

17173:請問《劍俠情緣2:劍歌行》什麼時候能上線呢?

郭煒煒:《劍俠情緣2:劍歌行》預計我們會在今年9月,就是下個月會有更大規模的一個測試,然後準備上線,這也是看測試數據的表現。

17173:西山居也在佈局雲遊戲這一塊,這個會不會增加一些成本?

郭煒煒:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平臺,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,至於西山居會採取什麼樣的一個策略,目前還沒有定論。我可能會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,這其實是跟中國的帶寬成本是相關的,如果隨著5G的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,而中國5G是一個勢在必行的事情。我覺得未來帶寬成本會下降,下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再定採取什麼樣策略我覺得為時不晚。所以說各家其實在5G方面都會有一定的提早佈局。它最核心的成本在於帶寬成本,佔到大概5成到7成的樣子,其次就是硬件,因為你所有的客戶端都跑在服務器上面,這個也取決於硬件廠商。

所以最終遊戲公司在這上面能不能掙到錢,我只能說如果遊戲都不能在這個技術裡面掙到錢的話,我真不知道這個技術它還能怎麼掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:有個關於《劍網3:指尖江湖》的問題,就是我最近在網上看到一些玩家的聲音,就是吐槽指尖江湖的角色平衡,pve內容比較少的問題,您是怎麼看的?

郭煒煒:對於職業平衡的考量,《劍網3:指尖江湖》會在未來籌劃更多和《劍網3》一樣的電競比賽。其實,每個玩家對自己的職業都有獨特的理解,強和弱也可能並不是一個絕對的數值。我們會在宏觀大數據的的基礎上來分析和調整平衡度,所以我們會建立一個賽事的平臺出來,讓更多有意思的套路被開發出來。

《劍網3:指尖江湖》目前上線只有一個多月,它的外圍建設完成度要達到《劍網3》一樣的級別,還有很長的路要走。回過頭來看,平衡性也是一個長久的問題,我們也會細調,但是它沒有存在顛覆性的問題。

未來我們會舉辦更多的比賽,讓更多的高手在公眾面前曝光,讓選手們能走到臺前去,讓所有的用戶看到說原來我的門派大師兄,原來這個角色的高手可以這麼玩,這個才是最重要的。指尖的角色比端遊更易上手 操作也更講究臨場感。

《劍網3:指尖江湖》的角色比端遊更易上手 操作更講究臨場感

17173:你到現在為止最滿意《劍網3:指尖江湖》表現的部分是哪一部分?

郭煒煒:我覺得最滿意的就是《劍網3:指尖江湖》的獨特性,給《劍網3》IP帶來的新的色彩。對於玩家來講,指尖江湖不需要像端遊一樣長期在遊戲中。並且在競技方面,我也認為指尖江湖的潛力會更高。

《劍網3:指尖江湖》是一款全新的動作手遊,這一點我還是比較滿意的。這次ChinaJoy邀請賽就有端遊俱樂部的選手來打指尖比賽,還取得了不錯的成績。他們在指尖江湖其實只玩了大概一個月,但因為他們本身就是俱樂部的電競選手,所以他們的上手程度也就很快。其實指尖江湖對於競技來說,可以做的維度和空間更大。

17173:我們還發現一個現象,剛開始的時候玩家對於這個玩法還有吐槽,但你後來去直播,但直播玩家呈現出來的這個口碑和狀態又完全不一樣。

郭煒煒:我覺得很多東西都要在臺前將他呈現給玩家。網遊之所以和單機不同,就是因為它是人與人之間交流的產物。《劍網3》的文化就是這樣,他是線下很多玩家組成的一個遊戲文化生態圈。我跟運營團隊說沒關係,我來傳播,我可以教大家玩。實際上,指尖江湖的角色上手速度很快,但是它也更加講究臨場發揮的作用。意味著在熟悉對方陣型和我方配搭時,大家會有很多針對性的組合,其實各種各樣的角色都可以上場。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


機甲的特點在於多人對戰 地圖全場景可破壞

17173:關於機甲遊戲,它主要有哪些玩法?在玩法上有沒有一些特點和創新?

郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麼樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不同。它的全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野全部破壞掉,但這不是隻是一個視覺體驗上的爽快感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢,通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

17173:那這款遊戲的戰鬥方式主要是射擊,還是偏ACT方面的打鬥?

郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麼把機甲(戰鬥)做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麼好看怎麼來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們只單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以,我們希望從根子上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,本質上就是一個人在活動,但是實際上我們不是這麼做的,我們的機甲有很多細節在裡面,從它全身的骨骼到每一片的裝甲板,我們都非常的講究。

另外,還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這也是如今大部分追背TPS不能提供給你的,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麼做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這幾點上去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是追求速度、力量與火力的感覺,這是我們機甲的核心設計概念。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:你說做到現在的程度是還沒有PVE和劇情,那為什麼?你們這麼擅長做世界觀,做劇情。

郭煒煒:我們暫時不會做傳統的劇情式PVE關卡。機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍,因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

17173:請問《劍俠情緣2:劍歌行》什麼時候能上線呢?

郭煒煒:《劍俠情緣2:劍歌行》預計我們會在今年9月,就是下個月會有更大規模的一個測試,然後準備上線,這也是看測試數據的表現。

17173:西山居也在佈局雲遊戲這一塊,這個會不會增加一些成本?

郭煒煒:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平臺,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,至於西山居會採取什麼樣的一個策略,目前還沒有定論。我可能會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,這其實是跟中國的帶寬成本是相關的,如果隨著5G的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,而中國5G是一個勢在必行的事情。我覺得未來帶寬成本會下降,下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再定採取什麼樣策略我覺得為時不晚。所以說各家其實在5G方面都會有一定的提早佈局。它最核心的成本在於帶寬成本,佔到大概5成到7成的樣子,其次就是硬件,因為你所有的客戶端都跑在服務器上面,這個也取決於硬件廠商。

所以最終遊戲公司在這上面能不能掙到錢,我只能說如果遊戲都不能在這個技術裡面掙到錢的話,我真不知道這個技術它還能怎麼掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:有個關於《劍網3:指尖江湖》的問題,就是我最近在網上看到一些玩家的聲音,就是吐槽指尖江湖的角色平衡,pve內容比較少的問題,您是怎麼看的?

郭煒煒:對於職業平衡的考量,《劍網3:指尖江湖》會在未來籌劃更多和《劍網3》一樣的電競比賽。其實,每個玩家對自己的職業都有獨特的理解,強和弱也可能並不是一個絕對的數值。我們會在宏觀大數據的的基礎上來分析和調整平衡度,所以我們會建立一個賽事的平臺出來,讓更多有意思的套路被開發出來。

《劍網3:指尖江湖》目前上線只有一個多月,它的外圍建設完成度要達到《劍網3》一樣的級別,還有很長的路要走。回過頭來看,平衡性也是一個長久的問題,我們也會細調,但是它沒有存在顛覆性的問題。

未來我們會舉辦更多的比賽,讓更多的高手在公眾面前曝光,讓選手們能走到臺前去,讓所有的用戶看到說原來我的門派大師兄,原來這個角色的高手可以這麼玩,這個才是最重要的。指尖的角色比端遊更易上手 操作也更講究臨場感。

《劍網3:指尖江湖》的角色比端遊更易上手 操作更講究臨場感

17173:你到現在為止最滿意《劍網3:指尖江湖》表現的部分是哪一部分?

郭煒煒:我覺得最滿意的就是《劍網3:指尖江湖》的獨特性,給《劍網3》IP帶來的新的色彩。對於玩家來講,指尖江湖不需要像端遊一樣長期在遊戲中。並且在競技方面,我也認為指尖江湖的潛力會更高。

《劍網3:指尖江湖》是一款全新的動作手遊,這一點我還是比較滿意的。這次ChinaJoy邀請賽就有端遊俱樂部的選手來打指尖比賽,還取得了不錯的成績。他們在指尖江湖其實只玩了大概一個月,但因為他們本身就是俱樂部的電競選手,所以他們的上手程度也就很快。其實指尖江湖對於競技來說,可以做的維度和空間更大。

17173:我們還發現一個現象,剛開始的時候玩家對於這個玩法還有吐槽,但你後來去直播,但直播玩家呈現出來的這個口碑和狀態又完全不一樣。

郭煒煒:我覺得很多東西都要在臺前將他呈現給玩家。網遊之所以和單機不同,就是因為它是人與人之間交流的產物。《劍網3》的文化就是這樣,他是線下很多玩家組成的一個遊戲文化生態圈。我跟運營團隊說沒關係,我來傳播,我可以教大家玩。實際上,指尖江湖的角色上手速度很快,但是它也更加講究臨場發揮的作用。意味著在熟悉對方陣型和我方配搭時,大家會有很多針對性的組合,其實各種各樣的角色都可以上場。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:所以你對於一個是《劍網3》IP以外的這種新的一個玩家引入非常滿意,另外一個是你說的這種剋制性,這種電競方面的特性,那你是覺得對長線來說的話更有信心一些是嗎?

郭煒煒:對,其實這個問題這兩年也一直在跟別人聊,我覺得一個長線遊戲,如果一直拿PVE內容去對玩家的的胃口,今天的很多玩家都不會接受。我認為未來很多遊戲,都會從PvP和電競方面去走,因為人與人爭鬥其樂無窮。但我們也正在嘗試融合更多的玩法進來,比如玩家間的戰鬥是不是能有AI的參與?我覺得回過頭,我們應該來反思,網遊本身的特質究竟應該是什麼?

17173:《指尖江湖》新出了一個業障的機制,所以這個超難boss的理念是什麼?現在已經通關的主要是靠純陽帶那個特性叫破拳和破槍,那也就會導致其他職業就業難的問題。

郭煒煒:業障是我們在PVE玩法中,首領擁有隨機技能體系的一次嘗試。業障的魔沼是隨機的,而且每次隨機都不一樣,所以說它是否一定隨機到拳腳的破招,我們還不確定。

其次,我認為業障的技能還不夠隨機,現在玩家之所以能通關業障,除了憑藉超強的DPS,他們的執行力也很強,讓boss並沒有辦法進入到第二階段,如果沒有進入第二階段,業障就不會咬人也不會吸血。所以在公測版本,我們可能會增加業障的獎勵,同時也增強業障的難度。在增加難度方面,我們會讓AI更大程度的接管,讓業障成為一個真的完全隨機技能的boss。

17173:現在有玩家抱怨說純陽輸出太高了,導致其他好像就可有可無的那種,大家都去玩輔助就行了。

郭煒煒:因為純陽的技能搭配祕籍使用之後,可以不斷會心不停的刷絕招,所以確實很容易刷出高輸出。在這點上我們後續也會考慮進行一些調整。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


機甲的特點在於多人對戰 地圖全場景可破壞

17173:關於機甲遊戲,它主要有哪些玩法?在玩法上有沒有一些特點和創新?

郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麼樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不同。它的全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野全部破壞掉,但這不是隻是一個視覺體驗上的爽快感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢,通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

17173:那這款遊戲的戰鬥方式主要是射擊,還是偏ACT方面的打鬥?

郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麼把機甲(戰鬥)做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麼好看怎麼來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們只單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以,我們希望從根子上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,本質上就是一個人在活動,但是實際上我們不是這麼做的,我們的機甲有很多細節在裡面,從它全身的骨骼到每一片的裝甲板,我們都非常的講究。

另外,還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這也是如今大部分追背TPS不能提供給你的,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麼做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這幾點上去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是追求速度、力量與火力的感覺,這是我們機甲的核心設計概念。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:你說做到現在的程度是還沒有PVE和劇情,那為什麼?你們這麼擅長做世界觀,做劇情。

郭煒煒:我們暫時不會做傳統的劇情式PVE關卡。機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍,因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

17173:請問《劍俠情緣2:劍歌行》什麼時候能上線呢?

郭煒煒:《劍俠情緣2:劍歌行》預計我們會在今年9月,就是下個月會有更大規模的一個測試,然後準備上線,這也是看測試數據的表現。

17173:西山居也在佈局雲遊戲這一塊,這個會不會增加一些成本?

郭煒煒:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平臺,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,至於西山居會採取什麼樣的一個策略,目前還沒有定論。我可能會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,這其實是跟中國的帶寬成本是相關的,如果隨著5G的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,而中國5G是一個勢在必行的事情。我覺得未來帶寬成本會下降,下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再定採取什麼樣策略我覺得為時不晚。所以說各家其實在5G方面都會有一定的提早佈局。它最核心的成本在於帶寬成本,佔到大概5成到7成的樣子,其次就是硬件,因為你所有的客戶端都跑在服務器上面,這個也取決於硬件廠商。

所以最終遊戲公司在這上面能不能掙到錢,我只能說如果遊戲都不能在這個技術裡面掙到錢的話,我真不知道這個技術它還能怎麼掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:有個關於《劍網3:指尖江湖》的問題,就是我最近在網上看到一些玩家的聲音,就是吐槽指尖江湖的角色平衡,pve內容比較少的問題,您是怎麼看的?

郭煒煒:對於職業平衡的考量,《劍網3:指尖江湖》會在未來籌劃更多和《劍網3》一樣的電競比賽。其實,每個玩家對自己的職業都有獨特的理解,強和弱也可能並不是一個絕對的數值。我們會在宏觀大數據的的基礎上來分析和調整平衡度,所以我們會建立一個賽事的平臺出來,讓更多有意思的套路被開發出來。

《劍網3:指尖江湖》目前上線只有一個多月,它的外圍建設完成度要達到《劍網3》一樣的級別,還有很長的路要走。回過頭來看,平衡性也是一個長久的問題,我們也會細調,但是它沒有存在顛覆性的問題。

未來我們會舉辦更多的比賽,讓更多的高手在公眾面前曝光,讓選手們能走到臺前去,讓所有的用戶看到說原來我的門派大師兄,原來這個角色的高手可以這麼玩,這個才是最重要的。指尖的角色比端遊更易上手 操作也更講究臨場感。

《劍網3:指尖江湖》的角色比端遊更易上手 操作更講究臨場感

17173:你到現在為止最滿意《劍網3:指尖江湖》表現的部分是哪一部分?

郭煒煒:我覺得最滿意的就是《劍網3:指尖江湖》的獨特性,給《劍網3》IP帶來的新的色彩。對於玩家來講,指尖江湖不需要像端遊一樣長期在遊戲中。並且在競技方面,我也認為指尖江湖的潛力會更高。

《劍網3:指尖江湖》是一款全新的動作手遊,這一點我還是比較滿意的。這次ChinaJoy邀請賽就有端遊俱樂部的選手來打指尖比賽,還取得了不錯的成績。他們在指尖江湖其實只玩了大概一個月,但因為他們本身就是俱樂部的電競選手,所以他們的上手程度也就很快。其實指尖江湖對於競技來說,可以做的維度和空間更大。

17173:我們還發現一個現象,剛開始的時候玩家對於這個玩法還有吐槽,但你後來去直播,但直播玩家呈現出來的這個口碑和狀態又完全不一樣。

郭煒煒:我覺得很多東西都要在臺前將他呈現給玩家。網遊之所以和單機不同,就是因為它是人與人之間交流的產物。《劍網3》的文化就是這樣,他是線下很多玩家組成的一個遊戲文化生態圈。我跟運營團隊說沒關係,我來傳播,我可以教大家玩。實際上,指尖江湖的角色上手速度很快,但是它也更加講究臨場發揮的作用。意味著在熟悉對方陣型和我方配搭時,大家會有很多針對性的組合,其實各種各樣的角色都可以上場。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:所以你對於一個是《劍網3》IP以外的這種新的一個玩家引入非常滿意,另外一個是你說的這種剋制性,這種電競方面的特性,那你是覺得對長線來說的話更有信心一些是嗎?

郭煒煒:對,其實這個問題這兩年也一直在跟別人聊,我覺得一個長線遊戲,如果一直拿PVE內容去對玩家的的胃口,今天的很多玩家都不會接受。我認為未來很多遊戲,都會從PvP和電競方面去走,因為人與人爭鬥其樂無窮。但我們也正在嘗試融合更多的玩法進來,比如玩家間的戰鬥是不是能有AI的參與?我覺得回過頭,我們應該來反思,網遊本身的特質究竟應該是什麼?

17173:《指尖江湖》新出了一個業障的機制,所以這個超難boss的理念是什麼?現在已經通關的主要是靠純陽帶那個特性叫破拳和破槍,那也就會導致其他職業就業難的問題。

郭煒煒:業障是我們在PVE玩法中,首領擁有隨機技能體系的一次嘗試。業障的魔沼是隨機的,而且每次隨機都不一樣,所以說它是否一定隨機到拳腳的破招,我們還不確定。

其次,我認為業障的技能還不夠隨機,現在玩家之所以能通關業障,除了憑藉超強的DPS,他們的執行力也很強,讓boss並沒有辦法進入到第二階段,如果沒有進入第二階段,業障就不會咬人也不會吸血。所以在公測版本,我們可能會增加業障的獎勵,同時也增強業障的難度。在增加難度方面,我們會讓AI更大程度的接管,讓業障成為一個真的完全隨機技能的boss。

17173:現在有玩家抱怨說純陽輸出太高了,導致其他好像就可有可無的那種,大家都去玩輔助就行了。

郭煒煒:因為純陽的技能搭配祕籍使用之後,可以不斷會心不停的刷絕招,所以確實很容易刷出高輸出。在這點上我們後續也會考慮進行一些調整。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


17173:有很多老的端遊玩家會覺得就是指尖江湖並不是我想要的一個《劍網3》,然後你說很多新來的玩家並不是老的用戶,你們在覆盤的時候,你會覺得如果再選的話不用《劍網3》這個IP來做指尖嗎?

郭煒煒:產品是要有區分和定位的,那這是第一個問題。之前已經明確說過,我認為《劍網3》端遊目前獲得很好,我不希望用手游來分流,做成一個廠商拿IP做商業變現的途徑。 當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全復刻一個《劍網3》移動版,這樣從製作上來說也更容易一些。但思考後,我們還是應該把《劍網3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。

當然,如果非要問能否在移動端玩到《劍網3》端遊的話,答案是肯定的。

我們在一兩年前就已經開始在探索雲的技術,把《劍網3》的版本移植到手機,通過雲技術可以解決客戶端和更新量問題。操作方面,我們會保留《劍網3》的操作,再給手機設計一個操作,但是它一定沒有辦法媲美一個完全基於手游去設計的遊戲。所以我希望大家來去看《劍網3》雲版本它還是一個端遊。它只能說在你出門在外無法用電腦的時候,或者是有些輕度活動,在不這麼講究操作的情況下,用手機去操作一下,去玩一玩,今年在828我們會公佈一個新增的端遊操作方式(可選項),那這個其實也是為了雲端去做一個鋪墊。


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在剛剛落幕的ChinaJoy遊戲上,西山居的展館給玩家帶來了很多驚喜,比如霸氣十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型機甲、《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》等遊戲的展出,以及熱鬧的線下賽事與同人活動。此次ChinaJoy之行,17173也專門採訪到了西山居CEO郭煒煒,與他聊了聊西山居目前在做的遊戲以及有關劍網3十週年的相關消息。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲

西山居CEO郭煒煒



以下為採訪實錄:

17173:今年西山居在CJ展出的機甲遊戲《CODE B.R.E.A.K.》能跟我們簡單聊一聊嗎?

郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目里加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。

今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內受眾對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


沈劍心動畫今年有望上線?就快了

17173:《劍網3》馬上就要十週年了,你怎麼看這《劍網3》端遊的未來發展?那您覺得它還有多少潛力是可以挖掘的?可以從遊戲本身和IP來聊一下。

郭煒煒:我覺得要想發展的話,不能只是從遊戲本身去看,因為現在《劍網3》已經是一個大系列,其實《劍網3》IP還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,比如說《劍網3》今年在展臺上的服裝、周邊其實還只是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,所以說《劍網3》不只是一個遊戲,而是一個大IP,而建設這個IP,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年了,依然保持健康的狀態,這可能在網遊中是鳳毛麟角了,但從一個IP的角度,《劍網3》還是一個很年輕的IP。

17173:因為西山居給人的印象是武俠的題材做得非常好,你們其實也有出過非武俠題材的遊戲,那你們在未來的遊戲品類上有沒有說想嘗試一些別的題材呢?

郭煒煒:有的。其實我覺得就西山居來講的話,我反而希望西山居未來是一個更多元化的發展,不只是集中在武俠上面,因為其實我一直定位西山居是個文創公司,但它的文創不應該只在一個領域,那我認為應該打開的,有很多值得我們去創作的東西和內容都是值得現在去探索的。

所以在未來,可能到明年,我們會看到西山居會有更多大家想不到的題材內容,所以今天來就先賣個關子,我們接下來的項目都非常的有意思,而且都不是武俠題材,可能大家都看不到市面上有什麼相近的遊戲。


CJ2019:西山居CEO郭煒煒:西山居不只會武俠,還有機甲和雲遊戲


機甲的特點在於多人對戰 地圖全場景可破壞

17173:關於機甲遊戲,它主要有哪些玩法?在玩法上有沒有一些特點和創新?

郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麼樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不同。它的全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野全部破壞掉,但這不是隻是一個視覺體驗上的爽快感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢,通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

17173:那這款遊戲的戰鬥方式主要是射擊,還是偏ACT方面的打鬥?

郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麼把機甲(戰鬥)做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麼好看怎麼來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們只單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以,我們希望從根子上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,本質上就是一個人在活動,但是實際上我們不是這麼做的,我們的機甲有很多細節在裡面,從它全身的骨骼到每一片的裝甲板,我們都非常的講究。

另外,還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這也是如今大部分追背TPS不能提供給你的,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麼做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這幾點上去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是追求速度、力量與火力的感覺,這是我們機甲的核心設計概念。


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17173:你說做到現在的程度是還沒有PVE和劇情,那為什麼?你們這麼擅長做世界觀,做劇情。

郭煒煒:我們暫時不會做傳統的劇情式PVE關卡。機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍,因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

17173:請問《劍俠情緣2:劍歌行》什麼時候能上線呢?

郭煒煒:《劍俠情緣2:劍歌行》預計我們會在今年9月,就是下個月會有更大規模的一個測試,然後準備上線,這也是看測試數據的表現。

17173:西山居也在佈局雲遊戲這一塊,這個會不會增加一些成本?

郭煒煒:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平臺,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,至於西山居會採取什麼樣的一個策略,目前還沒有定論。我可能會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,這其實是跟中國的帶寬成本是相關的,如果隨著5G的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,而中國5G是一個勢在必行的事情。我覺得未來帶寬成本會下降,下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再定採取什麼樣策略我覺得為時不晚。所以說各家其實在5G方面都會有一定的提早佈局。它最核心的成本在於帶寬成本,佔到大概5成到7成的樣子,其次就是硬件,因為你所有的客戶端都跑在服務器上面,這個也取決於硬件廠商。

所以最終遊戲公司在這上面能不能掙到錢,我只能說如果遊戲都不能在這個技術裡面掙到錢的話,我真不知道這個技術它還能怎麼掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。


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17173:有個關於《劍網3:指尖江湖》的問題,就是我最近在網上看到一些玩家的聲音,就是吐槽指尖江湖的角色平衡,pve內容比較少的問題,您是怎麼看的?

郭煒煒:對於職業平衡的考量,《劍網3:指尖江湖》會在未來籌劃更多和《劍網3》一樣的電競比賽。其實,每個玩家對自己的職業都有獨特的理解,強和弱也可能並不是一個絕對的數值。我們會在宏觀大數據的的基礎上來分析和調整平衡度,所以我們會建立一個賽事的平臺出來,讓更多有意思的套路被開發出來。

《劍網3:指尖江湖》目前上線只有一個多月,它的外圍建設完成度要達到《劍網3》一樣的級別,還有很長的路要走。回過頭來看,平衡性也是一個長久的問題,我們也會細調,但是它沒有存在顛覆性的問題。

未來我們會舉辦更多的比賽,讓更多的高手在公眾面前曝光,讓選手們能走到臺前去,讓所有的用戶看到說原來我的門派大師兄,原來這個角色的高手可以這麼玩,這個才是最重要的。指尖的角色比端遊更易上手 操作也更講究臨場感。

《劍網3:指尖江湖》的角色比端遊更易上手 操作更講究臨場感

17173:你到現在為止最滿意《劍網3:指尖江湖》表現的部分是哪一部分?

郭煒煒:我覺得最滿意的就是《劍網3:指尖江湖》的獨特性,給《劍網3》IP帶來的新的色彩。對於玩家來講,指尖江湖不需要像端遊一樣長期在遊戲中。並且在競技方面,我也認為指尖江湖的潛力會更高。

《劍網3:指尖江湖》是一款全新的動作手遊,這一點我還是比較滿意的。這次ChinaJoy邀請賽就有端遊俱樂部的選手來打指尖比賽,還取得了不錯的成績。他們在指尖江湖其實只玩了大概一個月,但因為他們本身就是俱樂部的電競選手,所以他們的上手程度也就很快。其實指尖江湖對於競技來說,可以做的維度和空間更大。

17173:我們還發現一個現象,剛開始的時候玩家對於這個玩法還有吐槽,但你後來去直播,但直播玩家呈現出來的這個口碑和狀態又完全不一樣。

郭煒煒:我覺得很多東西都要在臺前將他呈現給玩家。網遊之所以和單機不同,就是因為它是人與人之間交流的產物。《劍網3》的文化就是這樣,他是線下很多玩家組成的一個遊戲文化生態圈。我跟運營團隊說沒關係,我來傳播,我可以教大家玩。實際上,指尖江湖的角色上手速度很快,但是它也更加講究臨場發揮的作用。意味著在熟悉對方陣型和我方配搭時,大家會有很多針對性的組合,其實各種各樣的角色都可以上場。


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17173:所以你對於一個是《劍網3》IP以外的這種新的一個玩家引入非常滿意,另外一個是你說的這種剋制性,這種電競方面的特性,那你是覺得對長線來說的話更有信心一些是嗎?

郭煒煒:對,其實這個問題這兩年也一直在跟別人聊,我覺得一個長線遊戲,如果一直拿PVE內容去對玩家的的胃口,今天的很多玩家都不會接受。我認為未來很多遊戲,都會從PvP和電競方面去走,因為人與人爭鬥其樂無窮。但我們也正在嘗試融合更多的玩法進來,比如玩家間的戰鬥是不是能有AI的參與?我覺得回過頭,我們應該來反思,網遊本身的特質究竟應該是什麼?

17173:《指尖江湖》新出了一個業障的機制,所以這個超難boss的理念是什麼?現在已經通關的主要是靠純陽帶那個特性叫破拳和破槍,那也就會導致其他職業就業難的問題。

郭煒煒:業障是我們在PVE玩法中,首領擁有隨機技能體系的一次嘗試。業障的魔沼是隨機的,而且每次隨機都不一樣,所以說它是否一定隨機到拳腳的破招,我們還不確定。

其次,我認為業障的技能還不夠隨機,現在玩家之所以能通關業障,除了憑藉超強的DPS,他們的執行力也很強,讓boss並沒有辦法進入到第二階段,如果沒有進入第二階段,業障就不會咬人也不會吸血。所以在公測版本,我們可能會增加業障的獎勵,同時也增強業障的難度。在增加難度方面,我們會讓AI更大程度的接管,讓業障成為一個真的完全隨機技能的boss。

17173:現在有玩家抱怨說純陽輸出太高了,導致其他好像就可有可無的那種,大家都去玩輔助就行了。

郭煒煒:因為純陽的技能搭配祕籍使用之後,可以不斷會心不停的刷絕招,所以確實很容易刷出高輸出。在這點上我們後續也會考慮進行一些調整。


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17173:有很多老的端遊玩家會覺得就是指尖江湖並不是我想要的一個《劍網3》,然後你說很多新來的玩家並不是老的用戶,你們在覆盤的時候,你會覺得如果再選的話不用《劍網3》這個IP來做指尖嗎?

郭煒煒:產品是要有區分和定位的,那這是第一個問題。之前已經明確說過,我認為《劍網3》端遊目前獲得很好,我不希望用手游來分流,做成一個廠商拿IP做商業變現的途徑。 當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全復刻一個《劍網3》移動版,這樣從製作上來說也更容易一些。但思考後,我們還是應該把《劍網3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。

當然,如果非要問能否在移動端玩到《劍網3》端遊的話,答案是肯定的。

我們在一兩年前就已經開始在探索雲的技術,把《劍網3》的版本移植到手機,通過雲技術可以解決客戶端和更新量問題。操作方面,我們會保留《劍網3》的操作,再給手機設計一個操作,但是它一定沒有辦法媲美一個完全基於手游去設計的遊戲。所以我希望大家來去看《劍網3》雲版本它還是一個端遊。它只能說在你出門在外無法用電腦的時候,或者是有些輕度活動,在不這麼講究操作的情況下,用手機去操作一下,去玩一玩,今年在828我們會公佈一個新增的端遊操作方式(可選項),那這個其實也是為了雲端去做一個鋪墊。


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