'《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生'

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

2、被強化的戰鬥系統

經過了全3D化處理,風花雪月的回合制戰棋戰鬥在視覺上已經不同以往,而如果切換到第三人稱視角會發現,這個遊戲離“無雙”的感覺十分接近。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

2、被強化的戰鬥系統

經過了全3D化處理,風花雪月的回合制戰棋戰鬥在視覺上已經不同以往,而如果切換到第三人稱視角會發現,這個遊戲離“無雙”的感覺十分接近。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

2、被強化的戰鬥系統

經過了全3D化處理,風花雪月的回合制戰棋戰鬥在視覺上已經不同以往,而如果切換到第三人稱視角會發現,這個遊戲離“無雙”的感覺十分接近。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

至於對經典戰鬥系統的保留是明顯的。戰鬥難度,戰鬥死亡的經典模式可選,武器耐久度等等,職業的轉職和武器相剋也沿襲了下來。

有意思的是,以“計策”為攻擊手段的騎士團成為了一個亮點,這和《夢幻模擬戰》還不太一樣,騎士團可以打破魔獸的黃色盾狀防禦,讓正常的攻擊更有效,僱傭或解鎖不同的騎士團也成為了一個玩法要素。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

2、被強化的戰鬥系統

經過了全3D化處理,風花雪月的回合制戰棋戰鬥在視覺上已經不同以往,而如果切換到第三人稱視角會發現,這個遊戲離“無雙”的感覺十分接近。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

至於對經典戰鬥系統的保留是明顯的。戰鬥難度,戰鬥死亡的經典模式可選,武器耐久度等等,職業的轉職和武器相剋也沿襲了下來。

有意思的是,以“計策”為攻擊手段的騎士團成為了一個亮點,這和《夢幻模擬戰》還不太一樣,騎士團可以打破魔獸的黃色盾狀防禦,讓正常的攻擊更有效,僱傭或解鎖不同的騎士團也成為了一個玩法要素。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

而在指導等級提升後,副官系統也就開放了,不同類型的副官在追擊、防禦、回血方面效果顯著,甚至可以把設定副官當成練級和培養角色的好機會。不過與之相比,隊友之間的“支援”作用就不明顯了。

3、回溯系統的問題

說到戰鬥的難易度,風花雪月這一作很難去作歸類,問題就在於每場戰鬥可以發動三次回溯能力,俗稱“悔棋三次”。

先不說加入悔棋是好是壞,但它的確讓戰鬥流程順暢了許多,尤其是對新人的照顧。另外,悔棋也是對SL打法的一種照顧,因為它可以回溯到任何一步,這樣就大幅減少了因為失誤而重複戰鬥的煩躁感。所以,給玩家一個便利的選擇,總比沒有要強許多,就像當初加入“不死”模式一樣。

4、優秀的劇情編排

風花雪月在前期給人一種錯覺:大篇幅的談情說愛,以及充斥著gal元素,是不是降低了系列原有的那種戰爭史詩般的波瀾壯闊感?

如果拿出前半部分和後半部分作對比,這種擔憂也就沒必要了,跌宕起伏的劇情在前期鋪墊後完全展開,甚至有一種“我們曾經在一起風花雪月,如今卻揹負著使命各自為戰”的強烈代入感,這是學園篇對角色培養的功勞,讓玩家對每個角色都充滿了一種感情,所以在戰場上不想讓她死,或者不想讓他活。

而多劇情分支方面,它的優秀之處不只是“多”,每條路線截然不同的故事變化才是最精彩的部分。

"

現在才來“誇”可能有些晚,但對經典作品的讚譽之詞,沒有遲到一說。

算起來,火紋這個IP已經近30年了,從2D到部分3D、再到完全3D的質變,這一次的《火焰紋章:風花雪月》不僅僅是闊別家用機12年的正統續作,它更是一種技術上的大幅革新,也是把以往簡單直接的“王子復仇記”轉型為帶有更多養成要素,為廣大新玩家敞開大門的新生代作品。

或許,它在玩法上變得更多樣,更復雜,有人歡喜有人憂,一些老玩家的心情會頗為微妙。但是,當我們沉浸在其中,不知不覺度過了數十個小時後,給出一個高分也就無需理由了。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

特點:

1、音畫方面大飛躍,大量語音,光榮參與開發功不可沒。

2、養成篇的豐富度、策略性兼具,與戰鬥聯繫緊密。

3、經典的戰鬥系統做了加減法,總體更好,也更新鮮。

4、使用BL作品畫師。

5、新人入坑佳作。

從浪漫的學園走向戰場

《火焰紋章:風花雪月》最明顯的改變,就是拿遊戲一大半的時間,讓玩家進入了帶有日曆更新的學園養成部分。

在修道院裡散步,和學生聊聊天,喝喝茶,還有釣魚,練歌,邀請夥伴嘗一嘗今日定製餐點。風花雪月的日常部分讓人想起了女神異聞錄和閃軌系列,或許正是這種模式的成功,讓火紋也做出了自己的學園日常,而且有自己的味道。

1、風花雪月之學園篇

學園養成的系統非常豐富,甚至有點複雜,不過目的無非幾個:提高學生們的好感度;提高所有人的戰鬥能力;逐步瞭解每一個人,從而挖掘故事細節。當然,玩家也可以自己定一個目標,比如開男女後宮,做撩騷狂魔、挖角狂魔等等。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

在一週目開荒階段,合理安排每一週是必要的,遊戲以主角的指導能力,也就是每週的行動點數作為限制,提供了幾個固定的娛樂項目去消耗點數,比如練合唱,做菜,比賽訓練等。

以釣魚舉例,它可以增加魚類物品,增長少量的指導能力,有時候可以作為做菜的素材,或者完成任務的素材,像釣魚這種,不管是練合唱,做菜,還是聚餐,茶會,訓練比賽這些,它們在直接影響自己對應的幹勁、好感度、支援值之外,互相之間的影響也是環環相扣,需要玩家根據自己的需求,或者已經出現的短板,去多多考慮如何安排。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

所以,有這麼多可做的事情擺在面前,然後又有很多能力值等著去提升,還有三個班級、以及教會幹員等一大票男男女女等著我們去攻略,該作的耐玩程度可以說達到了系列之最,再加上多支線和多結局的設定,讓多周目通關也變得有動力,特別是彌補沒有挖角到一些學生的遺憾。

那麼問題來了,新火紋的學園篇算不算成功?如果除去對舊火紋那種“簡單就是幹”的偏好,學園篇的成功之處就在於,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,並且沒有和戰鬥相脫節,最重要的,它很有趣。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

2、被強化的戰鬥系統

經過了全3D化處理,風花雪月的回合制戰棋戰鬥在視覺上已經不同以往,而如果切換到第三人稱視角會發現,這個遊戲離“無雙”的感覺十分接近。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

至於對經典戰鬥系統的保留是明顯的。戰鬥難度,戰鬥死亡的經典模式可選,武器耐久度等等,職業的轉職和武器相剋也沿襲了下來。

有意思的是,以“計策”為攻擊手段的騎士團成為了一個亮點,這和《夢幻模擬戰》還不太一樣,騎士團可以打破魔獸的黃色盾狀防禦,讓正常的攻擊更有效,僱傭或解鎖不同的騎士團也成為了一個玩法要素。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

而在指導等級提升後,副官系統也就開放了,不同類型的副官在追擊、防禦、回血方面效果顯著,甚至可以把設定副官當成練級和培養角色的好機會。不過與之相比,隊友之間的“支援”作用就不明顯了。

3、回溯系統的問題

說到戰鬥的難易度,風花雪月這一作很難去作歸類,問題就在於每場戰鬥可以發動三次回溯能力,俗稱“悔棋三次”。

先不說加入悔棋是好是壞,但它的確讓戰鬥流程順暢了許多,尤其是對新人的照顧。另外,悔棋也是對SL打法的一種照顧,因為它可以回溯到任何一步,這樣就大幅減少了因為失誤而重複戰鬥的煩躁感。所以,給玩家一個便利的選擇,總比沒有要強許多,就像當初加入“不死”模式一樣。

4、優秀的劇情編排

風花雪月在前期給人一種錯覺:大篇幅的談情說愛,以及充斥著gal元素,是不是降低了系列原有的那種戰爭史詩般的波瀾壯闊感?

如果拿出前半部分和後半部分作對比,這種擔憂也就沒必要了,跌宕起伏的劇情在前期鋪墊後完全展開,甚至有一種“我們曾經在一起風花雪月,如今卻揹負著使命各自為戰”的強烈代入感,這是學園篇對角色培養的功勞,讓玩家對每個角色都充滿了一種感情,所以在戰場上不想讓她死,或者不想讓他活。

而多劇情分支方面,它的優秀之處不只是“多”,每條路線截然不同的故事變化才是最精彩的部分。

《火焰紋章:風花雪月》評測:一次脫胎換骨,而不失靈魂的新生

總結

《火焰紋章:風花雪月》是目前最不像火紋的新火紋,新技術力所帶來的音畫飛躍肉眼可見,而佔據大篇幅的學園養成部分也極具策略性和可玩性,並且與戰鬥形成了密不可分的關係。

而戰鬥在繼承了系列特色的情況下,加入了許多新的設定,流暢度和節奏感也恰到好處,讓新火紋擺脫了“幹就完了”的傳統印象,雖然會遭受微詞,但這種冒險是值得的。

最重要的,《火焰紋章:風花雪月》以改變自己的方式,向所有新玩家敞開了大門,這是一個偉大IP的新開端。

"

相關推薦

推薦中...