'復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》'

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

喜歡?(笑)

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

喜歡?(笑)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

哦吼?

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

喜歡?(笑)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

哦吼?

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

個人最喜歡的一段小劇場,將卡斯帕爾這個角色的特點描繪的淋漓盡致

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

喜歡?(笑)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

哦吼?

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

個人最喜歡的一段小劇場,將卡斯帕爾這個角色的特點描繪的淋漓盡致

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

無比厚道的支援劇情小劇場

這些支援度解鎖的小劇場不僅可以為玩家帶來優秀的劇情演出,更是後續作戰解鎖相關支線作戰的重要途徑,而這些支線作戰是絕大多數英雄遺產武器入手的唯一途徑。除此之外,與其他學級的學生的支援度可以解鎖挖角選項,讓其他學級的優秀學生轉入你的學級接受指導,並和你的小隊一起作戰。支援度的設計,是本作最讓筆者驚喜的兩個點之一。

而另一個點,則是,五年戰爭篇的劇情。

五年戰爭-天道無情,造化弄人

筆者一路輕鬆愉快的玩到第十章,度過了充實的校園生活,然而從第十章開始,本作的劇情終於開始掀起波瀾。

而後續20h的遊戲體驗讓我深切的意識到,學院篇有多麼輕鬆,五年戰爭篇就會有多麼沉痛。

劇透警告:本章節評測存在部分劇透內容,若想體驗完整的劇情內容,部分隱藏內容請勿查看

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

喜歡?(笑)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

哦吼?

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

個人最喜歡的一段小劇場,將卡斯帕爾這個角色的特點描繪的淋漓盡致

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

無比厚道的支援劇情小劇場

這些支援度解鎖的小劇場不僅可以為玩家帶來優秀的劇情演出,更是後續作戰解鎖相關支線作戰的重要途徑,而這些支線作戰是絕大多數英雄遺產武器入手的唯一途徑。除此之外,與其他學級的學生的支援度可以解鎖挖角選項,讓其他學級的優秀學生轉入你的學級接受指導,並和你的小隊一起作戰。支援度的設計,是本作最讓筆者驚喜的兩個點之一。

而另一個點,則是,五年戰爭篇的劇情。

五年戰爭-天道無情,造化弄人

筆者一路輕鬆愉快的玩到第十章,度過了充實的校園生活,然而從第十章開始,本作的劇情終於開始掀起波瀾。

而後續20h的遊戲體驗讓我深切的意識到,學院篇有多麼輕鬆,五年戰爭篇就會有多麼沉痛。

劇透警告:本章節評測存在部分劇透內容,若想體驗完整的劇情內容,部分隱藏內容請勿查看

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本是明亮的春耕圖,卻蒙上了不祥的陰影。

主角會在劇情中由於不可抗力陷入沉眠,再度甦醒時整個大陸已經陷於戰火紛飛之中。玩家所要做的,就是繼續引導曾經的學生們走向光明的未來。相對來說

為了達成這一目標,你會不可避免的與其他勢力兵戎相見,你會發現,昔日的幕僚和同窗,此時就會站在玩家的對立面,與玩家刀兵相見。不死不休

在戰場行殘殺自己曾經的學生時,任天堂會貼心的給出慢鏡頭+哀嚎+遺言的形式,讓玩家永遠記住自己的所作所為。

筆者遊玩的皇女線,在第一戰中斬殺了對面主力輸出的弓手,然而這名弓手赫然是一位我曾經指導過的羞澀青年,聽著他臨死前絕望的慘叫,敵方主將發出了撕心裂肺的哀嚎:那還只是個年輕的孩子啊!這樣的例子,在五年戰爭中比比皆是。

還記得筆者剛剛提到的挖角吧,挖角的學生在五年戰爭中也會繼續跟隨玩家作戰,讓人欣慰的是,他們並不會放棄玩家,而是與本學級的學生一起隨你出生入死,而不是在戰場上生死搏殺。

看似很美好,但是細思之下,他們放棄了自己的祖國,親人,朋友;他們為了玩家不得不斬斷與自己曾經熟悉的一切:父子相殺,同學相殘。。而且老任還真的為這些特殊的場景做出了相應的特殊對話和劇情,真有你的啊,is和老任

"

傳統與創新並存,波瀾壯闊的英雄史詩,可以滿足各類戰棋愛好者的優秀作品

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

戰棋rpg,簡稱srpg,曾經風頭無兩的經典遊戲形式在快節奏的今天也只剩下火焰紋章系列這棵獨苗。這棵獨苗在風雲變幻的遊戲業界中歷經風吹雨打,時至今日依然屹立不倒,憑藉的是經典的戰棋體驗和新穎的分支系統。本作風花雪月是曉之女神之後第二部登錄家用主機的作品,也是在switch這個大獲成功的平臺上的系列開闢之作,某種程度上說,本作的成功與否將很大程度上影響火紋系列的未來走向。而在如此節骨眼上老任竟然玩了一出“任氏春季”的跳票,吊足了筆者的胃口。

筆者是nds上"大餅系列"入坑火焰紋章併為之著迷,而在40h的遊玩後,本作出色的素質深深地打動了筆者,該作在保留了高素質關卡,數值凹點,轉職,武器耐久度等歷代傳統的同時,更大膽加入了“計策”,“拳套”,“騎士團”等全新系統,極大地豐富了戰鬥與培養的豐富性;系列首次使用的學院式時間軸培養也為新人入坑帶來了絲滑的上手體驗甚至是類似p5的體驗。在劇情上,本作以12章為節點分為前後兩部,提供了各具特色的四條劇情主線,一改if劇情薄弱的缺陷。

一句話總結:本作在保留了傳統火紋過硬的關卡設計的同時,大膽加入了學院等全新系統,搭配兩部四主線,譜寫出了一條波瀾壯闊的群像史詩。筆者認為,本作成功超越了歷代火紋,達到了該系列的最高峰。

觀感-飛躍性進化

作為一個火紋系列的玩家,或多或少都對遊戲的畫面不甚在意(笑),由於登陸平臺的限制,絕大多數火焰紋章作品的畫質確實說不上一流,但是is社在受限的畫面條件下仍能做出一些出彩的演出比如在地圖上活靈活現的單位、劍聖的奧義流星。以往作品由於畫師的個人風格比較明顯,所以會出現類似於“大頭娃”"大餅臉"等比較有特色的“風格”,並不能為大多數玩家所接受。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

2d時代傳統火焰紋章

本作在登錄switch之後終於解鎖了高清化(可喜可賀),而且本作的人設工作由kt的工作室承擔,所以人物的建模以及戰場表現得到了大幅的進化,在觀感上更加符合大眾審美,以往的“大頭娃”“大餅臉”等設計已經不復存在,而部分人設甚至有眼前一亮之感(比如預告中的皇女,王子,盟主三位年級長)。總結來說,畫面素質雖然比不了3a大作,但是在優秀的美術風格設計的加持整體畫面下仍是可圈可點。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

不是大餅臉,也不是大頭娃

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

暴擊時人物特寫演出

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

魔獸討伐的戰鬥演出

音樂一直是火焰紋章的傳統優勢項目,本作也不例外,遊戲在e3上首次發佈時的pv預告曲便憑藉昂揚的交響樂俘獲了一批新人的注意。而在實際拿到本作之後,筆者發現遊戲本體中的大量bgm在質量上不輸宣傳曲,都足以給予玩家身臨其境的遊戲體驗。

系統-傳統與變革

戰棋遊戲,其本質可以分為兩大內容,即人物的培養與戰棋的策略,與前作相比,本作在這兩方面都做出了踏實的改進。

在人物培養上,本作依舊保留了系列傳統(萬惡之源)-凹點以及轉職等經典設計,在保留系列經典的同時,本作在培養上加入了大量全新設計,比如騎士團,策略,副官等。這些玩法的加入給予了玩家更多培養戰力的選擇,讓玩家培養出多樣的角色。

玩家可以培養出可以善於指揮領導,依靠高傷害的騎士團發動的策略一舉殲滅大量敵人的將帥;亦可以按照系列傳統,通過反覆sl凹出一個完美超人,手持神器靠一己之力打穿對面千軍萬馬(無雙)的孤狼;亦或是穩坐後方,依靠大範圍的魔法或祝福左右戰場全局的法師。

本作在武器剋制系統上也做出了巨大的調整,雖然槍劍斧依然存在,但是傳家寶一般的三角剋制在本作正式被取消,三種武器夥同新加入的格鬥拳套一起,構成了本作全新的武器系統。四種兵器各有特色:劍的平均穩定,斧子的高面板,拳套的雙次攻擊等。四種武器加上理,黑,暗三系魔法,遠程輸出弓以及各類祝福增益魔法,為玩家提供了充足的培養樂趣。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

肉盾一號

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

角色所帶領的騎士團也會逐漸成長,給予角色更多的屬性加成

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

手持遺產武器的地圖炮

本作依然存在神器系統-英雄遺產,這些強力的武器為玩家提供了強勁的火力,這些神器的獲得需要玩家達成一定支援條件並完成相關支線,筆者認為,某些支線任務的關卡設計非常精彩,甚至超過了本體,不可錯過。(下克上)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本作bug武器之一-天帝劍

而戰鬥關卡設計方面,本作依舊保留了系列高難度的整體風格,前期人物尚未成長時在指揮作戰時很容易一不小心迎來翻車。而在火焰紋章的經典模式下中,一旦失去了一個作戰角色,那麼他將永遠不會再復活,所以每一關都需要玩家仔仔細細的對每一條指令進行思考,否則花費心血培養出的主要戰力可能因為對面炮灰的一個暴擊而永遠的離你而去(心痛時刻)。

本作提供了多種作戰地圖,大致平原,小致地牢,均經過了is社的精心打磨。而這些地圖中存在這散落的特殊地形,比如火場會讓單位持續扣血,所以不要讓你的脆皮火中做自己,而地牢關卡存在大量的傳送地塊,如果想完美拿到地圖上所有的寶箱同時儘快完成關卡挑戰,那麼反覆的sl是不可或缺的。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

城鎮作戰

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

小樹林.avi

本作新加入了一種全新的敵人類別-魔獸,這些魔獸往往佔據了多個地塊而且身披厚重的護甲,而且擁有多管血條,還擁有大範圍的aoe攻擊。但是即使如此之強的敵人也存在弱點,即護甲的擊破-擊破護甲可以直接擊暈魔獸,造成大量傷害;若能擊破所有護甲,還能獲得特殊獎勵。這些魔獸的登場將為戰場添加大量不確定因素,挑戰遊走在戰場上的魔獸將會帶來全新的作戰體驗。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

有時魔獸也會不分敵我進行無差別攻擊,可以有效利用

當然,本作在筆者看來系統上仍然存在些許缺陷,比如作戰地圖數量較少,地形變化不如if的龍脈系統具有可玩性,難度偏低(對老玩家而言),部分職業設計不平衡等(流星僅有30%),武器鍛造材料少等缺點。但是如此之多改進帶來的樂趣要遠遠超過這些瑕疵,總體而言,筆者對本作的系統感到滿意。

學院生活-充實愜意,易於上手

或許是因為上一部火焰紋章if的劇情實在是過於糟心,所以當筆者得知風花雪月將分為多個劇情路線時,我為風花雪月的劇情深感擔憂:多劇情線的設計非常難以駕馭,遠到上一部火紋,近到最近大火的八方旅人,或多或少都吃了多線劇情的虧。

然而現實總是這麼的驚喜,在40h的遊玩後,筆者我被本作的劇情深深觸動。相較於飛躍的遊戲表現力和大幅改革的系統,本作的劇情才是最大的閃光點。火紋if沒能做到的,風花雪月不僅及格了,更是完美的提交了答卷。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

或多或少,都會有點三國的既視感

本作的劇情可以概括為兩部四線:兩部是指遊戲以12章為分界點,分為學院篇與五年戰爭篇,兩個章節劇情基調有著巨大差別,甚至可以稱之為兩個遊戲;四線是指三條國家線以及某種條件才能進入的教會線。每條劇情線都不會出現if那種強行推進的降智表現,與此正好相反的是,四條線完整的構築了整塊大陸戰爭,從不同角度闡述了這場戰爭的前因後果,也就是說,玩家只有在遊玩了四條劇情線之後才能獲得完整的遊戲體驗。

輕鬆愉快的學院生活

對於火紋新人而言,本作的學院篇是火紋歷代以來最友好的章節,作為大修道院的一名人民教師,你需要選擇三大年級其中之一,通過個人指導,項目下發,指定目標等方式分別予以學生以適合的方式提升他們的能力屬性,並逐漸確定他們的職業走向。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

標註三星的項目為“能力開花”,即使學生成功克服了自身劣勢轉為優勢的學科項目

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

合作項目-馬術,不僅可以提升馬術能力更可以加深彼此羈絆

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

指導菜單

每月在指導學生和出擊之餘,作為教師,玩家可以悠閒自在的在大修道院中閒庭信步,和修道院中形形色色的npc對話,亦或是完成不同npc的小任務,參加當月舉辦的比武大賽,和其他老師一起研修提高自己的姿勢水平,或是請自己心儀的妹子一起喝茶,用餐,做飯等等等等,而每次散步的行動力是有限的,如何合理安排寶貴的自由活動時間將成為玩家的一大課題。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約妹子吃飯

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

約漢子喝茶

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

匿名信箱,為學生們當知心哥哥(姐姐)

既然有了神通廣大的老師,那麼優秀的學生們也是必不可少的。讓筆者無比驚喜的一點是,本作登場的絕大多數人物,本作均有非常出彩的描寫,讓每一位角色都活靈活現,讓筆者留下了深刻的印象。主線的劇情容量有限,所以遊戲把大量的人物刻畫通過支援度小劇場展示出來,而本作幾乎為每一對npc都做了相關的劇情小劇場,並且做到了全程語音。筆者可以負責任的評論,單論角色的人物刻畫,本作為火紋歷代最佳。

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

喜歡?(笑)

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

哦吼?

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

個人最喜歡的一段小劇場,將卡斯帕爾這個角色的特點描繪的淋漓盡致

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

無比厚道的支援劇情小劇場

這些支援度解鎖的小劇場不僅可以為玩家帶來優秀的劇情演出,更是後續作戰解鎖相關支線作戰的重要途徑,而這些支線作戰是絕大多數英雄遺產武器入手的唯一途徑。除此之外,與其他學級的學生的支援度可以解鎖挖角選項,讓其他學級的優秀學生轉入你的學級接受指導,並和你的小隊一起作戰。支援度的設計,是本作最讓筆者驚喜的兩個點之一。

而另一個點,則是,五年戰爭篇的劇情。

五年戰爭-天道無情,造化弄人

筆者一路輕鬆愉快的玩到第十章,度過了充實的校園生活,然而從第十章開始,本作的劇情終於開始掀起波瀾。

而後續20h的遊戲體驗讓我深切的意識到,學院篇有多麼輕鬆,五年戰爭篇就會有多麼沉痛。

劇透警告:本章節評測存在部分劇透內容,若想體驗完整的劇情內容,部分隱藏內容請勿查看

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

本是明亮的春耕圖,卻蒙上了不祥的陰影。

主角會在劇情中由於不可抗力陷入沉眠,再度甦醒時整個大陸已經陷於戰火紛飛之中。玩家所要做的,就是繼續引導曾經的學生們走向光明的未來。相對來說

為了達成這一目標,你會不可避免的與其他勢力兵戎相見,你會發現,昔日的幕僚和同窗,此時就會站在玩家的對立面,與玩家刀兵相見。不死不休

在戰場行殘殺自己曾經的學生時,任天堂會貼心的給出慢鏡頭+哀嚎+遺言的形式,讓玩家永遠記住自己的所作所為。

筆者遊玩的皇女線,在第一戰中斬殺了對面主力輸出的弓手,然而這名弓手赫然是一位我曾經指導過的羞澀青年,聽著他臨死前絕望的慘叫,敵方主將發出了撕心裂肺的哀嚎:那還只是個年輕的孩子啊!這樣的例子,在五年戰爭中比比皆是。

還記得筆者剛剛提到的挖角吧,挖角的學生在五年戰爭中也會繼續跟隨玩家作戰,讓人欣慰的是,他們並不會放棄玩家,而是與本學級的學生一起隨你出生入死,而不是在戰場上生死搏殺。

看似很美好,但是細思之下,他們放棄了自己的祖國,親人,朋友;他們為了玩家不得不斬斷與自己曾經熟悉的一切:父子相殺,同學相殘。。而且老任還真的為這些特殊的場景做出了相應的特殊對話和劇情,真有你的啊,is和老任

復古與創新並存,波瀾壯闊的英雄凱歌——《火焰紋章:風花雪月》

艾爾,一起下地獄吧

不得不說,本作的五年後的大陸戰爭劇情著實驚豔到了筆者。沉重,壓抑,黑暗,這些才是歷代火紋常見的色調。

在打完了兩條劇情線之後,個人感覺,每一位登場的npc都沒有做錯什麼,他們只是站在自己的角度上做出了符合自己立場的決定。然而天道無情,造化弄人,造就了這場令人悲哀的大陸戰爭。

總結

在完整的遊玩了兩條劇情線後,筆者自感,劇情才是本作的最大亮點,而形形色色的人物刻畫更是歷代最佳,讓玩家深深地記住了每一位登場的npc。讓玩家斬殺他們時更加難受hhh

系統上的踏實變革,輕鬆致鬱的優秀劇情,讓本作成為了歷代最為友好的火紋,適合所有對火紋或戰棋抱有興趣的玩家。而對於老玩家而言,熟悉了本作的系統之後也會發掘出不少樂趣,但是可能是由於歡迎新人的緣故,本作的難度對於老玩家來說可能還有點不夠味道。

轉載請註明文章出處

作者:瘋醫steano

源自:嘰咪嘰咪

"

相關推薦

推薦中...