'25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作'

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過圖需謹慎,而普通攻擊彈線飛行速度又相當感人且與初始彈藥有相同的判定窄問題,實戰清版時效果一言難盡。由於沒有完美武器,且角色死亡後會失去當前彈藥(初始武器不會失去),因此在合適的時機選擇恰當的武器清版頗有講究,臨死時保彈藥的操作也是同理。

僚機系統讓遊戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設計,《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。遊戲內頻頻可見的三種僚機,能夠幫助到玩家應對遊戲內諸多情況。攻擊型僚機相當於多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類雜兵;

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過圖需謹慎,而普通攻擊彈線飛行速度又相當感人且與初始彈藥有相同的判定窄問題,實戰清版時效果一言難盡。由於沒有完美武器,且角色死亡後會失去當前彈藥(初始武器不會失去),因此在合適的時機選擇恰當的武器清版頗有講究,臨死時保彈藥的操作也是同理。

僚機系統讓遊戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設計,《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。遊戲內頻頻可見的三種僚機,能夠幫助到玩家應對遊戲內諸多情況。攻擊型僚機相當於多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類雜兵;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

防禦型僚機則為玩家提供了寶貴的傷害格擋次數,兩次機會且一旦觸發生效還能提供短暫的無敵,實乃手殘黨必備;而速度型僚機則為操作上限和地圖互動增加了更多可能性,玩家速度變快且獲得二段跳功能,遊戲內的地圖設計也在諸多方面考慮了這一點,安排了不少額外資源和優秀火力壓制點,為遊戲增色不少。

中規中矩的遊戲流程,選關係統實屬雞肋

遊戲流程上,前四個關卡的攻略順序可自由選擇,全通關後解鎖第五關卡,全通之後解鎖最終BOSS關。單關除去最終BOSS關,均為三幕場景,每一幕各設有關底BOSS,第三幕時BOSS常為多階段演出。BOSS攻擊的演出方式也不只侷限於勻速彈幕和碰撞傷害,且打破了魂鬥羅中BOSS的警示在前攻擊在後的設計,BOSS的進攻會隨著血量的減少而變得更加敏捷凶猛,初見時還算良好的警示時長在交火了一段時間後會劇烈縮短,很考驗玩家操作。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過圖需謹慎,而普通攻擊彈線飛行速度又相當感人且與初始彈藥有相同的判定窄問題,實戰清版時效果一言難盡。由於沒有完美武器,且角色死亡後會失去當前彈藥(初始武器不會失去),因此在合適的時機選擇恰當的武器清版頗有講究,臨死時保彈藥的操作也是同理。

僚機系統讓遊戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設計,《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。遊戲內頻頻可見的三種僚機,能夠幫助到玩家應對遊戲內諸多情況。攻擊型僚機相當於多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類雜兵;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

防禦型僚機則為玩家提供了寶貴的傷害格擋次數,兩次機會且一旦觸發生效還能提供短暫的無敵,實乃手殘黨必備;而速度型僚機則為操作上限和地圖互動增加了更多可能性,玩家速度變快且獲得二段跳功能,遊戲內的地圖設計也在諸多方面考慮了這一點,安排了不少額外資源和優秀火力壓制點,為遊戲增色不少。

中規中矩的遊戲流程,選關係統實屬雞肋

遊戲流程上,前四個關卡的攻略順序可自由選擇,全通關後解鎖第五關卡,全通之後解鎖最終BOSS關。單關除去最終BOSS關,均為三幕場景,每一幕各設有關底BOSS,第三幕時BOSS常為多階段演出。BOSS攻擊的演出方式也不只侷限於勻速彈幕和碰撞傷害,且打破了魂鬥羅中BOSS的警示在前攻擊在後的設計,BOSS的進攻會隨著血量的減少而變得更加敏捷凶猛,初見時還算良好的警示時長在交火了一段時間後會劇烈縮短,很考驗玩家操作。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

不少BOSS擁有2D模擬3D效果的演出,表現上中規中矩。由於遊戲內雜兵進攻時火力猛烈,玩家容易頻繁死亡,遊戲也內置了無限續關的,會將遊戲進程回退到當前關卡當前一幕的初始。遊戲內包括無盡雜兵刷新在內所有的雜兵刷新、機關係統皆可背板,深諳魂鬥羅之精髓(不背板高難度都不知道怎麼死的),喜歡挑戰自我的玩家可以深入感受,遊戲一週目通關後還會解鎖Boss Rush,在此不做贅述。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過圖需謹慎,而普通攻擊彈線飛行速度又相當感人且與初始彈藥有相同的判定窄問題,實戰清版時效果一言難盡。由於沒有完美武器,且角色死亡後會失去當前彈藥(初始武器不會失去),因此在合適的時機選擇恰當的武器清版頗有講究,臨死時保彈藥的操作也是同理。

僚機系統讓遊戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設計,《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。遊戲內頻頻可見的三種僚機,能夠幫助到玩家應對遊戲內諸多情況。攻擊型僚機相當於多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類雜兵;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

防禦型僚機則為玩家提供了寶貴的傷害格擋次數,兩次機會且一旦觸發生效還能提供短暫的無敵,實乃手殘黨必備;而速度型僚機則為操作上限和地圖互動增加了更多可能性,玩家速度變快且獲得二段跳功能,遊戲內的地圖設計也在諸多方面考慮了這一點,安排了不少額外資源和優秀火力壓制點,為遊戲增色不少。

中規中矩的遊戲流程,選關係統實屬雞肋

遊戲流程上,前四個關卡的攻略順序可自由選擇,全通關後解鎖第五關卡,全通之後解鎖最終BOSS關。單關除去最終BOSS關,均為三幕場景,每一幕各設有關底BOSS,第三幕時BOSS常為多階段演出。BOSS攻擊的演出方式也不只侷限於勻速彈幕和碰撞傷害,且打破了魂鬥羅中BOSS的警示在前攻擊在後的設計,BOSS的進攻會隨著血量的減少而變得更加敏捷凶猛,初見時還算良好的警示時長在交火了一段時間後會劇烈縮短,很考驗玩家操作。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

不少BOSS擁有2D模擬3D效果的演出,表現上中規中矩。由於遊戲內雜兵進攻時火力猛烈,玩家容易頻繁死亡,遊戲也內置了無限續關的,會將遊戲進程回退到當前關卡當前一幕的初始。遊戲內包括無盡雜兵刷新在內所有的雜兵刷新、機關係統皆可背板,深諳魂鬥羅之精髓(不背板高難度都不知道怎麼死的),喜歡挑戰自我的玩家可以深入感受,遊戲一週目通關後還會解鎖Boss Rush,在此不做贅述。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

然而選關係統卻讓人感覺到一點莫名其妙,並沒有出現《鐵血兵團》中的分支結局設計,無論怎麼選結果都一樣,每關都得打,這選關界面做功能效果莫非是不要錢的?

十六位機音樂畫龍點睛

遊戲全方位的向16位機的魂鬥羅風格靠攏,音樂自然不會拖後腿。令人既視感強烈,節奏激昂的戰鬥音樂完全將人帶回了25年前,對遊戲本身的沉浸感有著很好的強化。槍彈音效即使是大量重複的環境也良好的契合了各個場景的BGM風格,不會讓人覺得扎耳朵,基本上是環繞著“原汁原味魂鬥羅”的方向。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過圖需謹慎,而普通攻擊彈線飛行速度又相當感人且與初始彈藥有相同的判定窄問題,實戰清版時效果一言難盡。由於沒有完美武器,且角色死亡後會失去當前彈藥(初始武器不會失去),因此在合適的時機選擇恰當的武器清版頗有講究,臨死時保彈藥的操作也是同理。

僚機系統讓遊戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設計,《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。遊戲內頻頻可見的三種僚機,能夠幫助到玩家應對遊戲內諸多情況。攻擊型僚機相當於多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類雜兵;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

防禦型僚機則為玩家提供了寶貴的傷害格擋次數,兩次機會且一旦觸發生效還能提供短暫的無敵,實乃手殘黨必備;而速度型僚機則為操作上限和地圖互動增加了更多可能性,玩家速度變快且獲得二段跳功能,遊戲內的地圖設計也在諸多方面考慮了這一點,安排了不少額外資源和優秀火力壓制點,為遊戲增色不少。

中規中矩的遊戲流程,選關係統實屬雞肋

遊戲流程上,前四個關卡的攻略順序可自由選擇,全通關後解鎖第五關卡,全通之後解鎖最終BOSS關。單關除去最終BOSS關,均為三幕場景,每一幕各設有關底BOSS,第三幕時BOSS常為多階段演出。BOSS攻擊的演出方式也不只侷限於勻速彈幕和碰撞傷害,且打破了魂鬥羅中BOSS的警示在前攻擊在後的設計,BOSS的進攻會隨著血量的減少而變得更加敏捷凶猛,初見時還算良好的警示時長在交火了一段時間後會劇烈縮短,很考驗玩家操作。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

不少BOSS擁有2D模擬3D效果的演出,表現上中規中矩。由於遊戲內雜兵進攻時火力猛烈,玩家容易頻繁死亡,遊戲也內置了無限續關的,會將遊戲進程回退到當前關卡當前一幕的初始。遊戲內包括無盡雜兵刷新在內所有的雜兵刷新、機關係統皆可背板,深諳魂鬥羅之精髓(不背板高難度都不知道怎麼死的),喜歡挑戰自我的玩家可以深入感受,遊戲一週目通關後還會解鎖Boss Rush,在此不做贅述。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

然而選關係統卻讓人感覺到一點莫名其妙,並沒有出現《鐵血兵團》中的分支結局設計,無論怎麼選結果都一樣,每關都得打,這選關界面做功能效果莫非是不要錢的?

十六位機音樂畫龍點睛

遊戲全方位的向16位機的魂鬥羅風格靠攏,音樂自然不會拖後腿。令人既視感強烈,節奏激昂的戰鬥音樂完全將人帶回了25年前,對遊戲本身的沉浸感有著很好的強化。槍彈音效即使是大量重複的環境也良好的契合了各個場景的BGM風格,不會讓人覺得扎耳朵,基本上是環繞著“原汁原味魂鬥羅”的方向。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲謝幕時的ED算是發揮了一把十六位機風味的Rock,人聲部分效果意外的還不錯,有興趣的玩家可以去扒一下OST。

令人嘆惋的遲來作品

《Blazing Chrome》這樣的遊戲在Steam上有它獨特的生態環境,在9102年的今天為大家去推薦一款魂鬥羅Like的遊戲可能略顯勉強,58元的價格客觀而論我覺得對一個熱愛老派橫版跑射遊戲的玩家來說還算可以接受。

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評測作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂鬥羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類遊戲,遊戲的主角人設、遊戲背景、怪物設計、BOSS設計都非常的魂鬥羅風格。主角一行四人(其中兩人需一週目通關解鎖)在機械橫行的末世裡,靠著手中一把鋼槍,在槍林彈雨裡殺出一條血路來。它無比貼近魂鬥羅在當年新世代主機SFC和MD上的兩款IP巔峰之作:《異型戰爭》和《鐵血兵團》,流程設計上汲取兩者風格之優點而畫面表現上則得後者之大成,只要你是一個魂鬥羅老粉絲,三分鐘即上手。

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十六位2D時代的完美復刻

遊戲畫面是傳統的16位復古風多重卷軸的橫軸清關遊戲,風格是貼合主題的末世風,精緻談不上倒也算粗獷有型,關卡地圖很有魂鬥羅的氣質,摩托車關卡是典型的《魂鬥羅》設計,而載具戰鬥方面則更有合金彈頭的風味一些,可以稱得上是一款致敬性質濃烈的遊戲。

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遊戲內置五大關卡各有特色(最終第六關則是一個微型的boss rush),其中還有少數2D畫面表現的3D場景關卡,放在當今技術畫面環境下我無法說出驚豔二字,假如時光倒流到SFC/MD的年代,這款遊戲的表現力一定是強勁的。

經典的魂鬥羅戰鬥設計

遊戲支持雙人同屏,這一點就非常的魂鬥羅like了(合金彈頭+1)。遊戲內置四種子彈風格,三種可操控機甲和三種僚機,武器類型的射擊上算是比較保守沒有做出太多花樣。角色的近戰攻擊性能強勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類似。但是怪物接觸傷害還是魂鬥羅那一套,因而近戰變得風險稍大。

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遊戲內不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區域極大且移速較快,因此連射火力是一個硬性需求,而連射操作與近戰攻擊操作互為衝突(一個是按住開火,一個是接近敵人時輕觸開火),細節操作的考驗點就體現出來了。四類武器可同時裝備在身,用時可臨場切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂鬥羅

遊戲內每一種武器都具有硬性缺陷,因此遊戲在操作難度上有一定的考驗。初始火力判定區域窄小,低矮處的敵人不會被擊中;蛇形彈射程過於感人且甩動靈活性較之《鐵血兵團》的火焰槍要磨嘰一些,在面對上下左右的多角度敵人版面時近乎白給;榴彈炮拋物線式攻擊且頻率較低,要打出穩定傷害需要精確的走位;

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激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過圖需謹慎,而普通攻擊彈線飛行速度又相當感人且與初始彈藥有相同的判定窄問題,實戰清版時效果一言難盡。由於沒有完美武器,且角色死亡後會失去當前彈藥(初始武器不會失去),因此在合適的時機選擇恰當的武器清版頗有講究,臨死時保彈藥的操作也是同理。

僚機系統讓遊戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設計,《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。遊戲內頻頻可見的三種僚機,能夠幫助到玩家應對遊戲內諸多情況。攻擊型僚機相當於多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類雜兵;

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

防禦型僚機則為玩家提供了寶貴的傷害格擋次數,兩次機會且一旦觸發生效還能提供短暫的無敵,實乃手殘黨必備;而速度型僚機則為操作上限和地圖互動增加了更多可能性,玩家速度變快且獲得二段跳功能,遊戲內的地圖設計也在諸多方面考慮了這一點,安排了不少額外資源和優秀火力壓制點,為遊戲增色不少。

中規中矩的遊戲流程,選關係統實屬雞肋

遊戲流程上,前四個關卡的攻略順序可自由選擇,全通關後解鎖第五關卡,全通之後解鎖最終BOSS關。單關除去最終BOSS關,均為三幕場景,每一幕各設有關底BOSS,第三幕時BOSS常為多階段演出。BOSS攻擊的演出方式也不只侷限於勻速彈幕和碰撞傷害,且打破了魂鬥羅中BOSS的警示在前攻擊在後的設計,BOSS的進攻會隨著血量的減少而變得更加敏捷凶猛,初見時還算良好的警示時長在交火了一段時間後會劇烈縮短,很考驗玩家操作。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

不少BOSS擁有2D模擬3D效果的演出,表現上中規中矩。由於遊戲內雜兵進攻時火力猛烈,玩家容易頻繁死亡,遊戲也內置了無限續關的,會將遊戲進程回退到當前關卡當前一幕的初始。遊戲內包括無盡雜兵刷新在內所有的雜兵刷新、機關係統皆可背板,深諳魂鬥羅之精髓(不背板高難度都不知道怎麼死的),喜歡挑戰自我的玩家可以深入感受,遊戲一週目通關後還會解鎖Boss Rush,在此不做贅述。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

然而選關係統卻讓人感覺到一點莫名其妙,並沒有出現《鐵血兵團》中的分支結局設計,無論怎麼選結果都一樣,每關都得打,這選關界面做功能效果莫非是不要錢的?

十六位機音樂畫龍點睛

遊戲全方位的向16位機的魂鬥羅風格靠攏,音樂自然不會拖後腿。令人既視感強烈,節奏激昂的戰鬥音樂完全將人帶回了25年前,對遊戲本身的沉浸感有著很好的強化。槍彈音效即使是大量重複的環境也良好的契合了各個場景的BGM風格,不會讓人覺得扎耳朵,基本上是環繞著“原汁原味魂鬥羅”的方向。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

遊戲謝幕時的ED算是發揮了一把十六位機風味的Rock,人聲部分效果意外的還不錯,有興趣的玩家可以去扒一下OST。

令人嘆惋的遲來作品

《Blazing Chrome》這樣的遊戲在Steam上有它獨特的生態環境,在9102年的今天為大家去推薦一款魂鬥羅Like的遊戲可能略顯勉強,58元的價格客觀而論我覺得對一個熱愛老派橫版跑射遊戲的玩家來說還算可以接受。

25年後無比正宗的“真·魂鬥羅”靈魂續作

但是普世而言這樣的復古向“單純的”魂鬥羅Like遊戲,也許不會有太多人選擇購買,叫好不叫座可能會是它慘淡收場的歸宿,畢竟,他真的太過於魂鬥羅了,不禁讓我萌生了一種可惜感,如果夢迴SFC/MD時代,它應當是比肩兩款巔峰魂鬥羅作品的遊戲,它也許真的只是遲生了二十五年。

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