前言

上個世紀90年代到本世紀初之間,是遊戲行業最為動盪的時期,有不少新興遊戲公司在這個時間崛起,也有不少老牌公司在這段時間沒落。而曾經創造了即時戰略遊戲這種遊戲類型的西木公司也是在這段時間被歷史的潮流所淹沒。

大麥我在之前的一篇文章中詳細講述了西木從誕生到解散的過程,當時的文章到西木解散就結束了,然而西木的故事卻並沒有結束。因為西木的血脈並沒有完全消失,而他所留下的寶貴遺產《命令與征服》IP還有讓西木浴火重生的希望。

然而最終改名為EA太平洋的西木太平洋卻沒有完成這項救贖。《命令與征服》伴隨著最後一部正統作品《命令與征服:泰伯利亞的黃昏》連帶著《紅色警戒系列》一同走向了生命的終點,在這個系列生命最後的日子裡到底發生了什麼樣的故事呢?今天大麥就為這段歷史劃上最後的句號,也算是徹底結束了這個系列的文章。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

西木時代的終結

1998年西木的母公司Virgin Interactive Entertainment由於業務調整,決定砍掉整個遊戲條線。於是和當時正在大肆收購遊戲工作室的EA達成了收購協議,將整個西木公司出售給EA,而作為附加條款,還要求EA同時收購Virgin Interactive Entertainment在北美本土負責發行事務的分公司,而這家分公司坐落於洛杉磯於是EA將其取名為西木太平洋由西木公司總部管理,西木公司總部則位於拉斯維加斯。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

初到EA時,兩家公司分別製作不同的作品,其中被中國玩家所熟知的《紅色警戒2》就是由西木太平洋開發的。那幾年EA和西木確實也度過了一段蜜月期,西木給EA掙了不少錢,直到星際爭霸的出現一切都變了。星際爭霸剛發售時只用短短几周的時間就達到了《紅色警戒2》一年的銷量,同時還奪走了大量的即時戰略遊戲遊戲玩家。更為致命的是,西木總部花大價錢購買版權所製作的《沙丘2000》被星際爭霸打得找不著北。

於是EA藉此契機,決定開始推行自己的大品牌戰略,EA旗下的工作室將不再擁有自己的LOGO取而代之的是EA自己的商標,而且這些工作室會被劃分為EA公司內部一個個的部門。在2002年,EA先是將西木太平洋改名為EA太平洋,到了2003年1月EA宣佈將位於拉斯維加斯的西木工作室、埃爾文的EAP一起搬到洛杉磯,與本地原有的製作組一起合併成為EA洛杉磯(EALA)。至此,西木這個名字永遠的消失了,同時因為西木總部這次超遠距離的搬遷,讓不少早已在拉斯維加斯生活十餘年的員工只得放棄前往洛杉磯,在本地去尋找新的工作。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

這一次巨大的變動讓西木流失了不少曾經的老員工,其中就包括西木的創始人之一布瑞特·斯帕裡。但本質上西木的血脈還在,絕大部分員工還是選擇跟隨路易斯·卡斯前往EA洛杉磯工作。不過至少,西木的時代是已經結束了,接下來將迎來全新的發展故事。

備受爭議的《命令與征服:將軍》

《命令與征服:將軍》是西木重組後發佈的第一部作品,從遊戲質量上來看絕對稱得上是一款非常頂尖的RTS遊戲。當時使用了EAP與西木一起開發的3D“戰略動作遊戲引擎”-SAGE,遊戲環境包含了大量細節與模擬的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一應俱全,樹木隨風搖曳,會被車輛碾壓傾倒,時不時還有飛鳥穿過,天空中戰機在盤旋,地面上可以看到雲彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些設定下還會有水位的變化。遊戲大量使用了粒子效果,坦克背後總是煙霧騰騰,核彈爆炸超真實的效果,因此當時《命令與征服:將軍》堪稱硬件殺手。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

雖然遊戲質量優秀,但是遊戲的題材卻成為了當時備受爭議的內容。遊戲的背景設定是在近現代,美國與中國遭受到了一股恐怖勢力全球解放軍(GLA)的襲擊,繼而引發了一場全球的反恐行動。其實這麼看並沒有什麼不妥,然而在遊戲中多次影射中東地區的國家問題,甚至在遊戲發售僅僅一個月後現實中的美軍真的以大規模殺傷武器為藉口打進了巴格達,這個行為竟然和遊戲中美軍的第一個任務“最終正義”的內容如出一轍。

因此後來《命令與征服:將軍》被媒體認為是美國的政治宣傳工具,甚至有媒體還認為這是一部政治預言性的作品。當然了《命令與征服:將軍》也進入了國內遊戲的黑名單,國行版是根本不存在的。不過《命令與征服:將軍》讓玩家看到了曾經西木公司的影子,或許西木公司的精神還在呢?

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

而且後續《命令與征服:將軍》的資料片《絕命時刻》也贏得了不錯的口碑,尤其是其自帶的地圖編輯器,讓玩家們為這款遊戲開拓出了無限的可能,《絕命時刻》成為了繼《尤里復仇》之後最優秀的資料片之一。似乎一切都在向好的方向發展,西木公司逝去的傷痛正逐漸在玩家們心目中消失。

西木重要元老的離去

說到這裡,咱們就不得不提西木歷史上一個重要的人物:馬克·斯卡格斯。當年他是西木太平洋的主管,領導製作了《紅色警戒2》這部重要的作品,在西木工作室重組為EA洛杉磯後,在他領導下又製作出了《命令與征服:將軍》可以說,他就像是一個會下金蛋的母雞。然而急功近利的EA卻幹起了殺雞取卵的事。

在2003年電影《指環王3》上映,EA立刻買下了指環王的遊戲改編權,並將其交由EA洛杉磯來製作成一款即時戰略遊戲。2004年底《指環王:中土之戰》發售,EA又一次掙的盆滿缽滿,但這卻成為了這位元老留給EA的最後一枚“金蛋”。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

指環王的成功並沒有滿足EA的胃口,高層馬不停蹄的要求馬克·斯卡格斯開發一部新作品,而且這部作品的影響力要遠遠比《指環王:中土之戰》還要高。那就是曾經的重要IP《紅色警戒2》的續作《紅色警戒3》。而馬克·斯卡格斯剛開始也是欣然接受的,並且興高采烈的在C&C社區發了一封公開信,宣佈了下一部作品將是《紅色警戒3》。

就在玩家們欣喜若狂的時候,馬克·斯卡格斯卻突然開始了休假,幾個月後正式宣佈從EA離職。當時的粉絲們都無比震驚,這個消息來得太突然,所有人都一頭霧水,而接替他工作的是邁克·維杜,曾經參與制作過《將軍》和《中土世界》的高級製作人。

而馬克·斯卡格斯突然離職的原因直到數年後他在私下裡才向媒體解釋了來龍去脈。原來當時EA給馬克·斯卡格斯製作《紅色警戒3》的時間自由短短的9個月,並且不容更改。在多次和EA高層交涉無果的情況下,馬克·斯卡格斯只得選擇離職,因為從《紅色警戒2》以來,每一部作品所給的時間實在太短了,團隊日夜趕工做出的作品令他精疲力竭,因此這一次是EA逼走了這個重要的元老。

命令與征服3的歸來

與日本的遊戲製作方式不同,歐美的遊戲製作更像是一種流水線生產,任何人都只是一個螺絲釘,隨時可以被替換,而日本推崇的是遊戲製作人為核心的遊戲製作,因此才有了像小島秀夫,這樣的明星製作人,關於這個大麥以後有機會在來和大家說說日本的遊戲製作故事。

馬克·斯卡格斯的離去,並沒有阻止EA大踏步的前進,時隔15個月,《指環王:中土之戰》的續作《指環王:中土之戰2》正式推出,然而由於趕工嚴重,因此這部續作給玩家的感覺更像是一代的資料片,僅僅隔了九個月,《指環王:中土之戰2》立刻推出了其新的資料片《巫王的崛起》。結果由於《巫王的崛起》是由外包公司製作,再加上工期太短,導致了遊戲內容乏善可陳。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

然而對於EA來說這些都無所謂了,因為2007年3月26日《命令與征服:泰伯利亞戰爭》正式發售。相比於《命令與征服:將軍》,這次的畫面表現效果更進一步,EA洛杉磯花了大力氣在遊戲的光影表現上進行改善。然而遊戲卻還是擁有過去的老毛病就是平衡性實在是不忍直視,剛發售時的《命令與征服:泰伯利亞戰爭》在資源採集上嚴重失調,往往遊戲才剛開始5分鐘,玩家雙方就已經發展到了滿屏幕頂級坦克的情況,還是後來在一次又一次的下調資源採集效率才勉強平衡了遊戲。

不過《命令與征服3》還是贏得了玩家們的認同,當時的C&C社區可謂是盛況空前。不僅有民間自己的組織,EA官方也在支持這些社區。還經常邀請全世界C&C社區的代表去參觀EA洛杉磯並且試玩新遊戲,那幾年是C&C社區玩家最幸福的日子。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

《命令與征服:泰伯利亞戰爭》掙了錢,EA自然不會放棄充分發掘其商業價值。2008年3月新資料片《凱恩之怒》上市,然而還是同樣的問題,雖然遊戲的畫質頂尖,但是那蹩腳的平衡性卻和那華麗的畫面形成了鮮明的對比。反正和當年拳頭做LOL一個道理,有不平衡的地方就削弱刀妹,EA也是《命令與征服:泰伯利亞戰爭》有不平衡的地方就削弱採礦效率。

其實《命令與征服3》是一款很不出錯的好遊戲,只要後期EA多花點時間去進行遊戲平衡,那麼或許未來其將有可能成為非常有發展潛力的遊戲。然而這對於EA來說並不能創造什麼太多的收益,因此在草草的做了兩次補丁以後,就停止了對遊戲的支持,因此EA的下一個關注點是《紅色警戒3》。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

生不逢時的紅色警戒3

《凱恩之怒》僅僅發售7個月後,《紅色警戒3》就和玩家們見面了,玩家們一下面對突入起來如此多的大作不免有些驚喜。然而可惜的是《紅色警戒3》卻誕生在一個生不逢時的時代。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

當時市面上的RTS遊戲幾乎都被暴雪所佔據主導地位,《魔獸爭霸3》統治市場多年,《星際爭霸2》即將上市,EA希望《紅警3》能夠在畫質上獲取和暴雪遊戲對抗的優勢,然而最終的結果卻事與願違。《紅警3》的遊戲畫風給人一種卡通片的感覺,那種光影效果和模型設計完全和之前的《紅警》不一樣。

而且遊戲中新加入的日本勢力給人一種美式日本古典文化和當代宅元素的雜糅,足輕、忍者、高達、紅色有角機甲、雙馬尾女高中生悉數登場,甚至還在任務里加入了一個巨大的三頭六臂武士型機器人。不過總的來說《紅色警戒3》的遊戲水準還算過得去,但是獲得的銷量卻沒有《命令與征服3》優秀。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

在2009年3月,EA發售了《紅色警戒3》的新資料片《起義》,這次的資料片不再交給外包公司來製作,完全有EA洛杉磯主導。有趣的是,EA似乎知道了自己並不擅長像暴雪那樣設計遊戲的平衡性,因此《起義》直接取消了多人對戰內容,成為了一款徹徹底底的單機遊戲。而遊戲既然沒有了玩家間的對抗,那麼EA洛杉磯就開始放飛自我了,遊戲怎麼爽怎麼來:會變形成戰艦的巨大機器人頭口吐激光、來自《終結者》的未來機器人發射著耀眼的光球、冒著黑煙的拖拉機咆哮著絞碎一切。以現在的眼光來看,這一切都像是一場末世的狂歡。

泰伯利亞的黃昏

到了2010年,EA早就看出來了即時戰略遊戲的熱度已經逐漸褪去,而整個市場的份額也被暴雪幾乎佔滿,EA洛杉磯似乎成為了EA公司的累贅。於是EA便想榨乾《命令與征服》這個IP的最後一滴血。

2010年3月一款實驗性質的作品被披上了《命令與征服》正統續作的名號草草上市了,那就是後來整個系列最糟糕的一部作品《命令與征服:泰伯利亞的黃昏》。遊戲拋棄了過去所有的經典設定,轉而讓玩家專注於控制很小規模的軍隊進行戰鬥,類似於一個可以操作多個單位的Dota。所有玩家對於這樣的改動都報以強烈的不滿,這種小家子氣的遊戲方式,和曾經的《命令與征服》完全不匹配!遊戲一上市很快就因為玩家過度流失,讓EA早早的就停止了對其的維護。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

而由於《命令與征服4》的失敗,EA開始了新一輪的裁員,曾經由西木遺老們重組而成的EA洛杉磯徹底沒有了任何西木工作室的血脈,如今的EA洛杉磯就像是一個失血過多的巨人一樣在那苟延殘喘。不過EA這時候又給這個巨人注入了一些新的血液,在EA洛杉磯內部成立了一個名為VG的新遊戲工作室,準備製作《命令與征服:將軍》的續作《命令與征服:將軍2》。

曾經的老玩家在被《命令與征服4》傷過之後,又重新燃起了希望!到了2012年8月,VG在科隆遊戲展上宣佈《將軍2》將使用EA最新的寒霜2引擎,遊戲完全免費將不會包含單人部分,而且遊戲將改名為-《命令與征服》。

當年EA解散西木工作室後,紅色警戒系列是如何走向終點的?

然而《將軍2》的製作一拖再拖,中間甚至還更換過一次遊戲引擎,由寒霜2換成了寒霜3。這樣的行為讓EA徹底失去了耐心,2014年10月EA宣佈取消《將軍2》的開發計劃,裁撤所有EA洛杉磯和VG的員工,關閉EA洛杉磯公司。

至此,和曾經西木有關的一切都從被抹去,雖然後來也有傳聞《將軍2》將要重啟,但是直到現在已經沒有任何消息。而前兩年EA也學暴雪那樣,宣佈要高清重置了《命令與征服1》,但是誰都知道,RTS遊戲最輝煌的時代已經結束了。

結語

正所謂:是非成敗轉頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅~這些遊戲史都成為了過往雲煙,但我相信青山不改,綠水長流。或許有朝一日這些經典的RTS遊戲咱們還能有緣再見!

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