核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

專業修理破廠、爛遊、廢人以及壞東西。如果喜歡我的文章,不妨關注一下~想和你分享更多關於遊戲的所見所聞所思。

核聚變的那兩天,現場有很多精彩的活動,例如《GTA5》三男亮相、張騰嶽活動、北尾泰大訪談、龍虎對抗、金幣挑戰等等。

而我,一個都沒參與。

我一直在排隊試玩,而展會上的試玩隊伍也相當可怕。閒話不多說,這份獻祭雙腿換來的12款遊戲的試玩報告,請諸位過目。

PS:展會試玩版與正式版內容可能有出入,請理性看待)

以下12款遊戲,是我個人認為完成度不錯,質量靠譜,值得期待的遊戲。

01 神界:英雄降臨

關鍵詞:回合、戰棋、策略、RPG

發售日:未定

登陸平臺:PlayStation 4、Xbox One、Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


《神界:英雄再臨》和《神界:原罪2》的最大區別,大概是玩起來更像戰棋。遊戲操作是以小隊為單位,只要單回合內隊伍裡的單位還有行動點,玩家就可以隨意切換角色行動順序,這也就意味著許多連招套路等待玩家開發。不過在創造出新的可能性時,這樣的設計也讓原有的一些戰術,比如“尾速補刀,高速先攻”失效。

除了回合方式的變更外,角色行動點也受到限制。在試玩中所有角色的初始行動點只有4點,並且不能保留到下回合。遠程兵種(弓箭)如果進行了移動,那麼下回合的行動點就只有3點。這導致玩家在行動時更加依賴團體作戰的能力,除了儘可能讓隊友之間產生強力配合外,還要考慮到敵人抱團反擊的可能性。

同時遊戲還新增了2個主要內容:硫,和使用硫的火槍。硫可以被引爆,傷害不高但可以將敵人擊飛很大一段距離;火槍的彈道是直線,也有擊退效果,一槍就可以把邊緣處的弓手打到樓下去。不幸的是,在試玩版中我方沒有可以使用火槍的角色,以上都是我被電腦打出來的……

戰鬥之外試玩版也透露了不少內容。一進入遊戲玩家就在艦船「復仇女神號」上。從UI佈局來看,這個艦船應該就是我們的空中基地,劇情觸發、任務選擇、強化艦船、升級角色、鍛造裝備等核心功能都會在這裡,就像《星際爭霸2》的種族旗艦一樣。

出戰時,玩家選好英雄後還需帶上傭兵。傭兵的裝備和道具都是玩家來配,一些特殊傭兵還會有自己的背景故事和獨特技能,不過需要注意的是傭兵如果死亡那就直接沒了,目前還不清楚是否可以復活。

總體而言本作的難度還挺高的,我在15分鐘的試玩時間裡根本沒法通關……

02 硬核機甲

關鍵詞:機戰題材、2D橫版、動作射擊、索尼中國之星

發售日:2019年夏

登錄平臺:PlayStation 4、Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

遊戲包含多人對戰和單人戰役兩個模式。


多人模式:四個玩家、七臺機甲、可以組隊可以亂戰,支持在線匹配和本地分屏。機甲有裝甲、機動、火力三個屬性,主副射擊格鬥四種攻擊方式,部分機體武器有變形和蓄力的額外變化。

射擊無法鎖定,只能手動瞄準,並且《硬核機甲》著重強調了機甲的重量感,射擊的後坐力,初次操作需一定時間適應。機師能隨時按手柄上的觸屏彈出機甲,除了能用手槍、火箭筒等武器攻擊外,還可以通過人行道(只能人通過)回到基地重新選擇機甲出戰機。

後續更新會逐步增加機師和機甲的種類數量。

單人模式:劇情過場的演出效果很好,機甲和人的動作設計流暢。在某處劇情中敵人就連打帶跳一套騷操作,一看就是王牌機師。

試玩流程不長,但劇情對話、雜兵戰、人形BOSS戰、大型BOSS戰,一個不少。關卡設計不錯,在開闊戰場上飛行戰鬥和在狹小礦洞裡打地面站,體驗起來完全不同。在正式關卡里還會有隱形區域,能觸發一些分支劇情、道具補給等。

大體走向也會根據在劇情對話的選項發生變化。就試玩版的內容來看,劇情還是很熟悉:討論戰爭和平的大背景、藍紅的宿敵CP、給力的日語配音(後續會更新中文)、既視感很強的機師特寫(乳搖確認會有),是正經蘿蔔片沒錯了。

值得注意的是單人戰役中不能像多人模式那樣,自由選擇機體。也不支持本地多人合作,操控人物也不能更換。不過主角機甲會隨著劇情發展,進行更新換代的。

從2016年眾籌時承諾的6個單人關卡(作為多人模式的教學部分),到如今超過7個小時的單人戰役,我還是挺佩服火箭拳穆飛的,尤其做單人劇情不怎麼“划算”的當下。

03 聖女戰旗

關鍵詞:戰棋、回合制、法國大革命、策略、立繪

發售日:5月28日

登錄平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


別看遊戲裡角色第二性徵那麼大,《聖女戰旗》其實是十分傳統的戰棋遊戲。其中沒有 GAL 養成,也沒有城鎮設施建造,角色升級自動增長屬性,不用加屬性點或者技能點。

玩家隊伍實力主要依靠兵種科技樹的晉級,和依靠報告書習得的指揮官技能。技能就和武器裝備一樣,可以隨意裝卸。戰鬥過程很“質樸”,無法建立戰場工事、陷阱,單位不能使用什麼策略、技能,攻擊方式只有普通攻擊和必定暴擊的英勇攻擊兩種。遊戲裡的暴擊不是隨機的,而是通過積累暴擊槽來發動英勇攻擊。

對戰的變化豐富度主要來源於關卡地形、自然天氣、兵種剋制和戰場特殊事件。而在戰鬥之外,還需要和各方勢力打好交道,完成他們的委託,這樣就可以獲得更多裝備物資,甚至兵力支持。遠程兵種的攻擊都是要消耗彈藥的,一旦沒有就需要工兵進行彈藥補給。

《聖女戰旗》正如其名,是款質量紮實的正統戰旗遊戲,大家可不要因為立繪對本作有所誤解。

04 律法之地

關鍵詞: 文字解密、警察辦案、模擬偵訊

發售日:5月6日

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


《律法之地》的體驗很有意思,玩家扮演韓國公安體系下的一名文員。主要工作就是負責撰寫各類案件的調查卷宗,有盜竊的、有辱罵的、也有謀殺的。需要根據案發實際的情況、和相關法律條款以及過往判例來完成最終調查意見報告書。

完成報告書後,還需要和犯人當面對峙。犯人睜著眼睛說瞎話的時候,就需要翻閱供詞、法律法規來揭穿他。這個部分會用一種回合制PRG的畫面來呈現,多有趣的。而案件的最終結果會改變整個劇情路線,遊戲準備了14個結局供大家探索。不過由於漢化質量問題,可能會導致某些關卡找不到正確線索,所以玩家還需多點耐心才行。

另外不要以為這就是個文職模擬器,遊戲的整個劇情其實很有味道。對於韓國的司法體系、權力制衡、社會政治,作者拋出了自己的問題和答案。獨特的敘事方式加上結構精巧的犯罪故事,感興趣的朋友不要錯過了。

05 累趴俠

關鍵詞:蠟燭人、動作、冒險、劇情

發售日:未定

登陸平臺:Steam、PlayStation 4、iOS、安卓


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


《累趴俠》的核心玩法,是艱難地控制角色在房間四處不斷蠕動,獲得金幣、書本、手機等不同物品,以完成房間主人的心願,最後通過房間。之所以說艱難,是因為角色的反饋沒那麼靈敏,不管是前進還是轉向,都需要長按一段時間才會有效果,如果想回頭則需慢慢轉過去。

玩法其實並不是《累趴俠》的亮點所在,因為現在還在前期研發階段,玩法最後也許會產生很大變化。真正讓我欣賞的是高鳴他們一直以來追求的東西:用玩法講一個故事。

現代人晚上很累又不愛睡覺,他們或自願或被迫,刷著手機看著書。就算什麼也不做,腦子裡也會迴盪著“我還不能睡”的焦慮。名為“夢霸”的夢境製造者創造了強制大家睡覺的夢境,主角卻能在這個夢境裡醒來,穿梭別人的夢境。

我們不是去叫醒他們,是去完成他們的心願。看書充電也好,遊戲放鬆也罷。通過完成他們的心願,我們會找到主角,也就是我們自己的心願,我們想要成為一個什麼樣的人,得到一個什麼樣的結局,是通過我們在遊戲中的具體選擇來的。

遊戲裡有個和常規吃金幣模式截然相反的“躲金幣模式”,要想盡辦法躲開金幣,這很難,就和我們剋制自己的慾望一樣。但在克服過後,我們能得到真正有價值的東西,用來解鎖技能的鑽石。在試玩關卡的最後,是場BOSS戰。說是BOSS戰,其實就是通過爬行觸發看完所有的文字,就算過關了。

那些文字最後組成了伏爾泰寫給母親的一首詩《彷彿》,而試玩的那天,剛好是母親節。

06 邊境計劃

關鍵詞:太空射擊、FPS、多人在線

發售日:2019年夏

登陸平臺:PlayStation 4、PlayStation VR


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


虛幻4引擎+國產+獨立遊戲,老實說我一開始是不看好《邊境計劃》的。但試玩後,我覺得是我先入為主了。

實際遊戲畫面一如之前的演示,不管是人物還是場景槍械,建模貼圖的質量都對得起虛幻4引擎的名號。遊戲不包含單人戰役,只有線上對戰模式。整個UI設計、戰鬥體驗很有《使命召喚》宇宙關的味道,除了各類針對太空戰重新進行設計的主武器,還能掛載不同的副武器,什麼太空魚雷、EMP炸彈都有。

彈道在失重的影響下有些許變化,不過影響不大,不至於打不到人。相比之下,太空服的操控會更難一點,L3衝刺距離很長並帶有慣性,L1R1鍵用來左右旋轉翻滾。同時按下R1+L1是使用模塊功能,試玩版只有勾繩一種,能勾住建築拉近距離。如何熟練掌握移動技巧,是對戰時的關鍵。

優異的畫面、紮實的槍感,成熟的模式。《邊境計劃》是一款目前來看值得期待的作品。

07 不當英雄

關鍵詞:動作、搞怪、闖關、功夫、屎尿屁、周星馳

發售日:未定

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


如果周星馳的《功夫》要做成遊戲,我想大概就是《不當英雄》這樣。遊戲主人翁叫“苟熊”,有一身功夫,卻沒什麼大用,混跡在“跑龍套”的片場裡。

他攻擊方式也很龍套:掏襠、放屁、吐口水,一邊下跪一邊偷襲,你能想出來的下三路流氓招式應有盡有。敵人也極盡惡搞之能,你可以在這裡聽到《合金裝備》的感嘆號音效,也能看到《魂鬥羅》的子彈特效。當你面認慫,背地裡一招爆菊。

別看外表這麼浮誇,其實遊戲的動作銜接很流暢,打擊感也紮實,嘻嘻哈哈一路硬是打出了成龍拿啥打啥的搞笑功夫片感覺。 闖關流程不是一本道,每個路線有著多個分支,打不同的敵人可以獲得不同的獎勵,用來升級主角的招式性能。《不當英雄》這遊戲風格強烈,玩起來挺有意思的。

08 霓虹深淵

關鍵詞:動作、地牢、霓虹燈、電子樂、Roguelike

發售日:2019年

登陸平臺:Steam、PlayStation 4、Switch


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


如果周星馳的《功夫》要做成遊戲,我想大概就是《不當英雄》這樣。遊戲主人翁叫“苟熊”,有一身功夫,卻沒什麼大用,混跡在“跑龍套”的片場裡。

他攻擊方式也很龍套:掏襠、放屁、吐口水,一邊下跪一邊偷襲,你能想出來的下三路流氓招式應有盡有。敵人也極盡惡搞之能,你可以在這裡聽到《合金裝備》的感嘆號音效,也能看到《魂鬥羅》的子彈特效。當你面認慫,背地裡一招爆菊。

別看外表這麼浮誇,其實遊戲的動作銜接很流暢,打擊感也紮實,嘻嘻哈哈一路硬是打出了成龍拿啥打啥的搞笑功夫片感覺。 闖關流程不是一本道,每個路線有著多個分支,打不同的敵人可以獲得不同的獎勵,用來升級主角的招式性能。《不當英雄》這遊戲風格強烈,玩起來挺有意思的。

09 超級巴基球

關鍵詞:體育、競技、多人在線、對戰

發售日:2019年

登陸平臺:WeGame、Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


初上手《超級巴基球》給我的感覺很像《火箭聯盟》,操控性能各異的角色,踢比自己還大的“足球”。準確來說,是用拳頭打球。

角色都有自己的技能和特性,有的擅長射門有點擅長防守;不同的碰撞體積在對抗中會取得不同的優勢,大的適合擋門,小的適合突破。不過人物操控和碰撞還需調整。

賽場周圍的場景設計有點意思,近未來的朝天門大廈、龍門陣酒館,細節滿滿,像個賽博重慶。遊戲主打線上多人模式,做成服務型網絡遊戲。除了足球,後面還會推出其他體育競技規則,比如籃球。


本作是一款2D橫版射擊的Roguelike刷子游戲。遊戲的聲光體驗很棒,後面武器特效豐富後刷起來那更是叫一個爽。關卡由一個個隨機房間組成,有趣的是這些房間的內容是可以根據喜好定製的,例如有沒有 Boss、出不出道具等等。玩家在擊敗 Boss 後可以獲得點數,然後在酒吧解鎖迷宮新規則。

遊戲中武器除了靠撿,還能用成長道具進化。道具之間的功能會相互影響和疊加,並且沒有數量上的限制。如果玩過《雨中冒險》《以撒的結合》你應該明白這意味什麼,你射出的子彈效果會由數量*彈道*速度*攻擊力*附加效果等等相乘決定。

10 帕斯卡契約

關鍵詞:魂like、動作、手遊、單人

發售日:2019年

登陸平臺:iOS、安卓

核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告



從早期概念圖、海報到實際遊戲畫面、玩法,《帕斯卡契約》給我的感覺基本就是奔著“黑魂手遊”去的。不同於其他魂like遊戲只採用部分元素的做法,本作幾乎打算還原全部內容。機關陷阱和密道捷徑組成的3D地圖設計,同樣晦澀黑暗的故事氛圍,當然最棒的還是對於戰鬥手感的充分還原。

遊戲提供了數個職業,每個職業都有其固定的武器攻擊方式,不能隨意更換。每個關卡章節會有固定幾名角色的搭配,但就是否能隨時更換角色、是否能共享血條等細節還在調整中。

另外《帕斯卡契約》為了強化氛圍還添加了 san 值系統。只要被怪物看到就會緩慢增長,到達一定程度後整個世界就會暗下來,難度隨之上升,不管是雜兵還是BOSS都會變得更強。這促使玩家不能磨磨蹭蹭,必須要速戰速決才行。

這款遊戲的畫面、玩法、音效在手遊裡都算上乘,只要你能接受手遊,本作就值得嘗試。

11 月影之塔

關鍵詞:解謎、手繪、劇情

發售日:2019年夏

登錄平臺:WeGame、Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


如果你喜歡《機械迷城》,那應該也會喜歡《月影之塔》。同樣細膩的手繪畫面、同樣絲絲入耳的輕音樂,同樣是通過點擊操作角色和場景物品互動。不同之處在於這次有隻可以隨時切換的解謎搭檔——貓,不少迷題都必須要兩者配合才能通過。

遊戲的氛圍營造特別好,全程沒有文字,包括主菜單都只是簡單的3個圖標。解謎線索全靠畫面和聲音,一些場景光是看,是看不出所以然的,要依靠聲音提示才行。這也讓本作的謎題設計變得有趣。

12 丸霸無雙

關鍵詞:動作、倔地求生、PVP、貧窮、靈魂畫師

發售日:2019年

登錄平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


遊戲實際畫面如圖,真的就是純粹好玩,沒什麼花裡胡哨的東西。用《掘地求生》甩錘子的操作方式進行兩人對戰罷了。遊戲沒有其他模式,就只有進行1v1對戰,要麼打電腦要麼本地對戰。

玩法雖然單純,但變化深度還是有的,不同的角色性能、技能招式、操作細節等都值得研究,加上游戲貧窮的靈魂畫風,鬼畜的攻擊方式,你可以在這裡體驗到很多奇怪的樂趣。


接下來的20款遊戲。他們有的是賣相不佳,有的玩法還不是很成熟;有的質量其實還不錯,類型題材卻顯得有些冷門小眾了。

不過就算如此,這些作品或多或少,都還有點意思。

13 形骸騎士

遊戲標籤:銀河惡魔城、橫板動作、Roguelite、手繪、彈幕

發售日:未定

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

讓人頭大的彈幕攻擊

在類銀河惡魔城的關卡構造裡,遇到發著全屏彈幕攻擊的敵人...這體驗還蠻神奇的。不過也不用擔心躲不開,可以消耗能量槽震開彈幕,就像彈幕射擊遊戲裡的保險一樣。遊戲的主體玩法是roguelike闖關,裝備、道具、商人,應該有的要素都會有。劇情敘事方面會比較多,為此在畫面氛圍和BGM營造上下了一番功夫,角色場景的手繪質量都很高,曲目還有點惡魔城的味道。另外值得一提的是,本作的動畫師挺可愛的。

14 骰子地下城

遊戲標籤:Roguelike、策略、卡牌

發售日:2019年夏

登錄平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

風格確實很“突出”

在《殺戮尖塔》《月圓之夜》的卡牌攻擊基礎上,增加了骰子這一設計維度。每張卡片必須要有骰子才可以打出,有多少個骰子就有多少次進攻機會,點數會觸發相應卡牌的效果。

隨著玩家的成長,裝備的增加,會有更多骰子和刷新機會。不過要注意的是卡牌槽只有6格,根據卡牌的強度會分1格、2格...這意味著你通常只能有幾張卡牌使用。總的來講,遊戲的玩法體驗和之前的卡牌+Roulike沒有太多變化,音樂畫面方面也不算出彩,喜歡這類遊戲的朋友可以先去搜個網頁試玩版試試。

15 輪迴深淵

遊戲標籤:Roguelike、塞爾達、探索、動作

發售日:2019年

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

這色彩確實很“塞爾達”

在遊戲的介紹頁上,有個生造詞:RogueZelda。就是在傳統roguelike的基礎上,增加一層塞爾達風格的設計。用隨機獲得的技能道具,去拓展更為豐富的場景交互。用大錘砸爛石頭,放火燒燒山,用刀片清理雜草等。

不過roguelike動作部分卻差了不少,畢竟團隊之前夜沒做過動作遊戲。在試玩關中的敵人肢體動作十分僵硬,打擊手感一般,就算是相對靈活的雙刀,打起來也稱不上是得心應手。整體遊戲畫面對比度較低,敵人的攻擊也不易辨認,起手前搖幾乎看不出來,遠程的白色子彈在淺色草地上很難看清。遊戲可能太偏向塞爾達風格的設計了,roguelike元素受到不小的影響,內容厚度在試玩中無從得知,只能看到幾把武器和零星道具。但就戰鬥體驗來說,刷圖殺敵撿裝備遠稱不上舒服爽快。如何平衡兩種設計風格,是個問題。

16 元能失控

遊戲標籤:Roguelike、動作、射擊

發售日:2019年4月11日(EA)

登陸平臺:Steam(48元)、IOS、安卓


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

畫面還是很好的

很常規的Roguelike動作射擊遊戲,如果玩過《元氣騎士》《挺進地牢》之類的應該能很快上手。遊戲特色不算很突出,內容質量穩紮穩打。武器種類、詞綴效果、敵人BOSS等玩家刷刷刷的厚度還是足夠。額外優勢在於可以在線組隊,這種遊戲一旦有基友,那快樂真是加倍啊。但值得注意的是,遊戲射擊手感不是很好,普攻與技能銜接也有些問題。因為遊戲裡不允許邊走邊射,只能站樁輸出,這就有點僵硬

17 搗蛋大作戰

遊戲標籤:多人在線、休閒、動作、亂鬥

發售日:2019年

登陸平臺:Steam、WeGame


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

四個人不多,打起來還不算混亂

多人亂鬥遊戲,玩的就是一個歡樂,場面越亂越好。本作用了幾個法子讓場面更加歡樂,更混亂。戰鬥地圖會有很多自發機關,按一定規律攻擊玩家;基於物理特性製作的場景還能被破壞,牆壁房間都行。當然,這些變數都遠不及人產生的多。除了豐富的攻擊道具外,還能偽裝成場景擺設陰人。這大概就是多人的樂趣吧。後續會更新單人故事模式,不過是簡單教學,還是精彩劇情就不得而知了。

18 AVARIAvs

遊戲標籤:策略、RPG、回合制、1V1、在線

發售日:2019年5月9日

登陸平臺:Steam(58元)


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


遊戲只支持1V1PK,沒有教學或者故事模式,要麼在線匹配,要麼本地分屏。玩法是RPG回合制對戰,雙方要從16個角色裡晒出3人。在戰鬥中通過出招獲得經驗值,滿了就能升級加點。雙方是同時選擇技能,只要有一方選完確認後,就會進行倒計時,由不得另一方拖時間。可惜的是,新鮮感一過,就覺得遊戲不太好玩了,單人對戰很容易枯燥,更何況是回合制。

19 夢境特工

遊戲標籤:平臺跳躍、像素、很難

發售日:2019年1月25日

登陸平臺:IOS(免費)、安卓


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

我就卡在這了

只用左和右兩個鍵的平臺跳躍遊戲,有多難,我覺得可以想象。跳躍全靠觸碰氣泡,高度恆定最大值。除了考驗玩家的操作與反應外,對關卡設計來說其實也挺苛刻的,機關陷阱要能保證通過率,還要豐富有趣變化多。就我試玩感受來說,本作做到了。當時展區有個10分鐘通過10%就給獎勵的活動,可惜我實在太菜,卡在6.25%不走了。

20 赤核

遊戲標籤:手遊、豎屏、物理碰撞、爽快

發售日:未定

登陸平臺:IOS、安卓


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

玩起來,很酷

控制物理小球,發動子彈時間,撞碎所有敵人。《赤核》的核心規則簡單易懂,卻有因關卡設計變化十足。控制小球利用撞擊和反彈攻擊敵人,在用子彈時間去躲避敵人攻擊。子彈時間雖然可以無限使用,但隨著敵人的增多,不動動腦子,光靠反應力可是來不及的。帶感的電子樂配上擊毀敵人後優秀的碰撞反饋,整體闖關體驗很爽,後續可以使用不同能力的小球又再度豐富了遊戲內容。屬於一旦開始就會沉迷其中的那類遊戲,有興趣的朋友,可以去搜搜試玩版。

PS:後續遊戲的玩法模式可能會出現較大變化。

21 銀河除蟲隊

遊戲標籤:第三人稱射擊、赤色要塞

發售日:2019年4月6日

登陸平臺:Steam(40元)


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

熟悉的雨林

如果你想重溫現代版的《赤色要塞》,本作是個不錯的選擇。作為現代遊戲,要素當然是豐富不少,3個遊戲模式、4大類裝備、6種主武器、9種副武器,在戰車被摧毀後,還駕駛戰鬥核心繼續幹架。除了畫面有點難以接受外,戰鬥手感什麼的無須擔心,打起來還是挺爽的。像我手殘玩家,選故事模式體驗體驗就好。

22 驚奇劍士

遊戲標籤:動作、闖關、聯機

發售日:未定

登陸平臺:Steam、Ios、安卓


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

就是一個爽

遊戲沒什麼特別的,重點就是凸出一個爽字。選好角色一路用特效滿屏的武器、技能、道具殺過去,這類遊戲沒什麼取巧的地方,把要素做得足夠厚實就好。更多可供消費的關卡、敵人、BOSS戰,還有坐騎,本作體驗就和很早前《城堡毀滅者》差不多,喜歡這類動作闖關的朋友不妨試試。別的不說,論戰鬥爽快感和內容豐富度,《驚奇劍士》在手機端的表現還是數一數二的。

23 九霄繯神記

遊戲標籤:動作冒險、暗黑仙俠、駱集益音樂、卡通渲染、工長君

發售日:未定

登錄平臺:Steam、Wegame、IOS、Android


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

雞...雞你太...?


作為無常工作室首部作品,《九霄繯神記》試玩版的完成度還比較低,沒人物配音、沒背景音樂、音效粗糙、卡通渲染的畫面表現力一般,看得出離完成還需要很長一段時間。

而作為核心玩法的戰鬥部分。不客氣的說,《九霄繯神記》目前的水平和一般動作手遊沒什麼區別,在華麗度上可能還弱些。哪怕招式數量還算不錯,可以通過輕重攻擊和切換武器的組合打出十幾種來,但無法掩蓋所缺失的基礎底子:招式之間的銜接、打擊反饋、人物肢體動作都十分僵硬,再加上毫無亮點的敵兵與boss戰設計,本作的戰鬥部分是讓人失望的。在試玩關卡的流程,展現了平臺跳躍、攀爬、機關等多個元素,但實際表現也由於操作上的僵硬,從而大打折扣。


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

玩家評價也說明了一定問題

不過值得一提的是,劇情演出採用了漫畫故事的形式充當劇情過場。如果不好想象的話,可以參考《重力眩暈》。成熟的分鏡設計,並且不是用的靜態圖片,而是實機渲染的動態畫面,確實比傳統的站樁對話框要舒服不少。如果後續能改進人物動作的僵硬感,本作還是值得期待的。

24 完美犯罪

遊戲標籤:策略RPG遊戲、關卡編輯器、模擬犯罪

發售日:未定

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

真的有點頁遊味道

當名偵探破案多了,也想體驗下漢尼拔犯罪的感覺。先要在作案階段,選擇合適的方法殺害目標,有條不紊處理案發現場,什麼痕跡、凶器、指紋等會影響不在場證明的東西;然後在警察審訊階段,在沉著應對,三言兩語把嫌疑轉移到別人身上。最後瀟灑離場,這一刻覺得自己真專業。

聽上去很酷,不過遊戲實際體驗下來還是挺繁瑣的。所有的操作都會觸發對應“結果”,一時衝動掐死目標,目標可能就會在你手臂上留下掙扎痕跡。除了針對目標外,還要考慮到其他各個人物行動時間,不能被人看到。要進行多次嘗試,才能完成「完美犯罪」。遊戲還提供了關卡編輯器,玩家可以自編自導一場驚天大案,供大家遊玩。

25 來訪者2

遊戲標籤:真人、解謎、懸疑、推理

發售日:2019年8月1日

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

還挺需要耐心的

本作是個扮演偵探破案的推理遊戲,操作界面是一個可以查詢各類證物,進行推理分支的平板電腦。監控、口供、證物等都是破案線索。《來訪者2》的主體內容幾乎都是以真人表演的方式呈現,視頻要多一點。從玩法上來說,分析推理還算是有趣,但總有一種看國產微電影的感覺…有些情景的表演會有些尷尬,要想破案首先要過這一關才行啊(笑)。

26 作業瘋了

遊戲標籤:作業模擬器、奧數、腦筋急轉彎

發售日:未定

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

是真的寫作業,不是噱頭。

從小學一年級開玩,到六年級畢業,遊戲的主體內容就是不斷的刷題。題目涵蓋小學所有科目,並且都是精挑細選後進行遊戲化設計,不是你想的那麼簡單的小學題。遊戲還貼心地在題目兩側分別提供了草稿紙、計算器供玩家使用。答錯題或者答題過久,就會消耗畫面上方的家長耐心。還伴隨著一旁家長千方百計的冷嘲熱諷。如果歸零的話,直接會被家長扔出家門。我一度認為這才是遊戲的核心體驗。因為遊戲本身的解題玩法不算特別好玩,也不存在做題之外的樂趣,除非你本來就很享受做題。

27 墨池鎮

遊戲標籤:解謎、指向點擊、劇情、德國、動畫、冷戰

發售日:2019年3月12日

登陸平臺:Steam(88元)


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

確實很像黏土動畫

已經發售有一陣的德國解謎遊戲,重點是於劇情故事上。由於我試玩時間有限,劇情有多妙我說不上來,倒是遊戲黏土動畫一樣的畫風有點意思,先製作手工模型,然後再掃描成3D模型,加入動畫和特效等,所以也就不奇怪這遊戲能拿動畫遊戲獎了。另外音樂很舒服,操作不算難,解謎的感覺和《機械迷城》差不多,遇事不決狂點就是。喜歡這類遊戲,又能接受畫風的話,可以來試試。

28 劍和遠行

遊戲標籤:roguelike、卡牌、休閒、RPG

發售日:2018年9月10日

登陸平臺:Steam(48元)、Ios、Android


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

數字真的有點太多了

看起來挺複雜的一個遊戲,對戰界面上堆滿了各種數字符號,極大的增加了學習成本。簡單來說,遊戲的玩法就是比大小。通過角色技能和手牌(右下角的五個數字)的配合,打敗對手。在戰鬥之外,就是roguelike式的走圖,裝備、道具、遇敵。這遊戲其實去年就有了,叫《無盡之路》,現在即將推出手遊版,才改名叫《劍和遠行》的。

29 迷失的哈士奇

遊戲標籤:像素、解密、動作、關卡

發售日:2019年1月11日(EA)

登陸平臺:Steam(11元)


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告


  利用重力通關的解謎遊戲。每個關卡就是一個謎題,我們不能直接操控狗狗,而是用改變重力方向的方式,讓哈士奇遇到母狗(為什麼不是泰迪?)。50關的內容對於11塊錢的售價來說,確實挺良心了。

30 風來之國

遊戲標籤:像素、動作冒險、末世、大叔蘿莉

發售日:未定

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

我必須要說句這遊戲的美術太讚了。一點一點勾勒的細膩像素,組成了色彩飽滿的構圖。貼滿廣告的小賣部,街邊圍著二手電視打電動的小孩,我太喜歡新手村的氛圍營造了,很小鎮、很生活。出了小鎮,就要開始末日求生。戰鬥節奏不算快,彈藥有限,攻擊間隔也大,知道攻擊方法比反應力更重要。蘿莉會遠程魔法,大叔可以使用各種武器,戰鬥中能隨時切換2個角色。實際玩下,戰鬥部分其實一般,遊戲的重點還是在烘托末日氛圍,講個好故事上。

31 LAST WOOD

遊戲標籤:生存、模擬、經營、冒險

發售日:未定

登陸平臺:Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

這遊戲的物理引擎有點神祕

相較於其他生存遊戲,《LAST WOOD》特色就是在海上生存。幾片在海上漂浮木筏就是我們的起點。靠著僅有的一棵樹,不斷拓展木筏、建造有機土壤,把海洋過成陸地模樣。釣魚、狩獵、種田應有盡有。因為基地是由木筏組成,我們也可以造帆、造槳,讓整個基地動起來。

32 鳥之交響

遊戲標籤:音遊、像素、可愛、冒險動作、解謎

發售日:未定

登陸平臺:PS4、NS、Steam


核聚變兩天裡,我獻祭雙腿換來了這32款遊戲的試玩報告

這音遊部分是真的簡陋


在核聚變的展區裡,遊戲只有曲目挑戰模式,沒有關卡,直接演奏。就現場感受來說,音遊素質很一般,譜面設計、打擊反饋、音效視覺都離正經的音遊遊戲差很多。遊戲裡還有漢化過的歌詞,不過尷尬的是光有歌詞,沒有演唱,就像KTV開了靜音樣。後來試玩了本體故事模式,有了劇情這遊戲變得有趣些了,不過玩法還是簡單的平臺跳躍,音樂沒能成為常備過關的一種能力,只有在“BOSS戰”演奏時才會使用,不得不說挺遺憾的。


  報告完畢,謝謝。

  下次展會請務必帶上摺疊凳,謝謝。

相關推薦

推薦中...