《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

黑鏡 虛擬現實 紙牌屋 新聞 社交網絡 方可成的新聞實驗室 2019-01-18
《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

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作者:陳想非

編輯:方可成

高能反轉、深度燒腦、強烈反諷——科技與媒介主題的反烏托邦題材神劇《黑鏡》,多年來一直備受關注。雖然賣身網飛(Netflix)、從英劇變成美劇後,質量有所下滑,但在一眾網劇中,依然個性十足。

2018年的聖誕季,《黑鏡》又玩了一票大的,推出了該系列首部互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》。這部電影的特殊性在於,觀眾需要在某些時刻為主角做出選擇,而故事的整體劇情走向也由此受到影響,結局也不止一個。據說全部分支劇情加起來,總時長高達312分鐘。

儘管這並非互動電影的首秀,但對於不少劇迷和影迷而言,這部電影無疑為他們打開了一個新世界,刷新了觀看體驗。而網飛等平臺的積極介入,以及新媒體環境下跨界發展的日益頻繁、似乎都在向我們預示:交互才是電影的未來。

《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

互動電影的前世今生

互動電影,英文名稱為Interactive Movie,是一種以動態影像為媒介的“互動”(Interactive)藝術。有學者指出(http://www.cqvip.com/qk/72240x/2016005/74896777504849544853485049.html),互動電影融合了電子遊戲的“互動性”(Interactivity)和傳統電影的視聽表徵,從而將遊戲玩家與電影觀眾的體驗及身份合二為一。

從電影的角度而言,互動電影就是以傳統電影為基礎,加入了一個觀眾控制和反饋的系統。這樣一來,觀眾面對的故事,其實被若干節點分成了不同的段落,並不是傳統意義上首尾連貫的敘事。每個節點,提供若干選項。當觀眾根據個人審美、心理的需求而選擇不同的情節時,便觸發不同的電影片段,由此形成不同的敘事結構。而這些電影片段之間的聯繫,就不再由導演所決定,而是取決於觀眾的選擇。導演只是提供了一個故事系統。

早期的互動電影,允許觀眾以投票的方式,選擇後續播出哪種情節。當然,這種互動只能體現一部分人的願望,並不徹底。隨著數字技術的發展,作為超文本載體的互聯網視頻網站為互動電影解決了放映的技術問題,互動電影的觀看選擇,也就徹底個性化了。

在《黑鏡:潘達斯奈基》前,已有不少網絡平臺對互動電影進行了嘗試,網飛自己就曾多次試水,把分支劇情的設想運用到了動畫劇集《靴貓大冒險》和《雷霆卡車巴蒂》中。

《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

隨著AR、VR技術的發展,未來互動的層次還可以進一步豐富。例如,VR影像提供了一種全景式的角度,允許用戶通過轉換觀看視角來打破單一的觀看體驗——從第一人稱、第三人稱,到俯視、平視。而各種虛擬現實設備的運用,還能讓觀眾擺脫了觀影場所的限制,促使互動電影的體驗過程更加個體化、私人化。

毫無疑問,互動元素的引入,可以讓觀眾產生巨大的代入感以及對劇中角色的共情,甚至可以真切體驗到選擇過程中揹負的道德壓力,沉浸感十足;多結局的設定,則滿足了觀眾遍歷各種可能、體驗“完整戲劇性”的願望。法新社就曾將未來互動劇集發展的終極目標描繪為:“觀眾既可以在熱門劇集《紙牌屋》中‘命令’總統向朝鮮發射核彈,又可以‘輕鬆’地讓伊麗莎白二世在《王冠》中退位。”

這種設定,還可能激起觀眾打出特定結局的渴望,以至於一刷再刷。而網飛恐怕也正是看中了互動電影巨大的流量效應,才大力投注。

敘事:危機還是契機

然而,這也引發了新的憂慮。有人認為,電影的遊戲化會削弱電影敘事性特點:交互性的確換來觀眾的代入感和興奮感,但電影也可能因此喪失了自己的敘事性本質。所謂“交互阻礙敘事”。

這種憂慮不無道理。由於新技術帶來的交互奇觀本身就能夠吸引觀眾,電影對劇情、人物等方面的藝術打磨,很容易被放鬆。此次的《黑鏡:潘達斯奈基》,就面臨這樣的爭議:形式大於內容。曾經的《黑鏡》展現的,是看似美好的科技和媒介社會,如何一步一步異化我們的生活。從《國歌》中的社交網絡,到《一千五百萬的價值》中的娛樂秀,從《你的全部歷史》中的記憶芯片,到《歸於正軌》和《白熊》中的意識copy……它總能用最巧妙的角度,將技術的負面效應在環環相扣的現實邏輯、急轉直下的情節發展、充滿反諷意味的最終反轉中,淋漓盡致地體現,從而在感性、理性兩個層面,都給人極致體驗。

然而這次的《潘達斯奈基》,只是在世界觀上開了一些不算新穎的腦洞——如平行世界,以及由此引發的自由意志問題。對這個腦洞的過度依賴,甚至讓整個故事迷失了批判的對象,更遑論對科技和媒介現象進行深入反思。觀眾甚至搞不清楚,主角看似bad end的各種結局,到底是好是壞。因為,如果劇中所說的那樣,人的命運其實不受自己掌控,當前的生活就只是時間線上的一種分叉,每做一種選擇,另一個世界的自己都會做出另一種,那麼,自殺或殺人都不重要,因為還有其他時間線。劇中的一切,就都被消解,喪失了意義。這種不清晰,雖然可以增加電影的懸疑感,但也導致觀眾很難基於“現實主義的默認世界觀”進行反思。其他劇情中雖然提到的“老大哥的監視”,但也只是蜻蜓點水,並沒有用像以往那樣的給力劇情加以表現。結果便是,有交互,無高潮。有燒腦,無深度。

《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

就算主創想有深度,交互帶來的多情節走向,也是一個大坑:一次寫好一個劇本都不容易,還要寫N個以顧全觀眾的所有選擇?結果恐怕很容易走向全面平庸。

定位:遊戲還是電影

這倒不是說,交互本身必然與敘事衝突。至少在遊戲界,已經有許多產品吸收了電影的表現手法,取得了不錯的口碑。例如不久前大熱的《底特律:變人》。不只遊戲本體大賣,還催生了一大批沒玩過遊戲,靠看視頻通關、體驗劇情的人,即“雲玩家”。就算是遊戲,也能擁有出色的故事。

《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

實際上,對於交互的運用,遊戲界已經遠遠領先電影業。大量冒險遊戲(Adventure Game,簡稱AVG),就是通過快速反應事件(Quick Time Event)和分支選項來推動劇情,多結局乃家常便飯。還有以圖文為主的交互式小說遊戲,如《命運石之門》《極限脫出:9人9門9小時》,和視頻為主的交互式電影遊戲(Interactive Movie Video Game),如《暴雨》《艾迪芬奇的記憶》。即便是引發影圈熱議的《黑鏡:潘達斯奈基》,在資深玩家看來,恐怕也只相當於遊戲界十年前,甚至二十年前作品的水平——在不考慮畫面的前提下。

因此,恐怕不是交互不行,而是電影不行。就算交互是電影的未來,這個未來也是遊戲創造。換句話說,只有電影本身做成了遊戲,交互的潛能才能真正被釋放。

因為,只有遊戲才能真正模擬世界。而互動電影,只是將有限的視頻進行組合。

以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,儘管該劇提供了312分鐘花絮和素材庫,信息量看起來很豐富,然而,想要真正讓觀眾獲得充分的交互體驗,並從中對主題產生足夠豐富的聯想和思考,這樣的庫存遠遠不夠。而在數據量有限的情況下,還要讓觀眾的選擇強行有意義,就很容易出現“倒個咖啡,選個衣服都能改變世界”的尷尬局面。沒有意義,又落入了為交互而交互的泥潭,導致看起來不同的選項,其實在劇情上是重複的。

對電影來說,以上恐怕無解。但對遊戲而言,so easy——《底特律:變人》中就通過設立好感系統、輿論系統,解決了這類難題:你的行動不一定改變世界,但可能影響其他人對你的態度。所以,再平凡的選擇,也會有反饋,也會產生不同。這種環環相扣、充滿意義的立體交互體系,是隻有遊戲才能構建的。也只有這樣,才能讓交互貼合現實邏輯。

說到底,電影,滿足的是我們對他人生活的窺視;看的,就是他人如何在特定的情境下做選擇。正因為角色不受操縱,才能做出超出觀眾預期的行動。觀眾也因此得以突破自身的侷限,見天地,見眾生,在更大尺度上分享人性和生活的真相。極致的電影,或許就像現實一樣,為必然性所支配。雖然只提供了一個故事、一種走向,但卻讓人想象不出其它可能。遵循這個宗旨,電影其實也可以交互,只要交互的目的是為了讓觀眾更好地旁觀(例如藉助VR技術),而不是粗暴地劇情介入。

相反,遊戲蘊含的意義,要靠自己做選擇才能獲得——躬行才能絕知。在這個意義上,交互、遍歷各種結局,就成了應有之義,豐富著人類的體驗。如果真把遊戲做成了電影,只能看不能動,那反而浪費了遊戲的優勢。

從這個角度來看,電影的未來始終取決於影像敘事的效果本身。而要實現這一點,就必須像美國創意寫作指導者羅伯特·麥基在《故事:材質、結構、風格和銀幕劇作的原理》所說的那樣,“深入挖掘生活,找出新的見解、價值和意義”,然後“創造出一個故事載體”,以此,“向這個越來越不可知的世界表達我們的理解”。不會沒有觀眾,因為對故事的渴望,蘊於人性之中。

本文是2018年1月7日發送的新聞實驗室會員通訊第253期內容試讀。閱讀更多對最新傳媒案例、模式、問題的解讀,歡迎加入新聞實驗室會員計劃。

《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?

極致的電影,雖然只提供了一個故事、一種走向,但卻讓人想象不出其它可能。遵循這個宗旨,電影其實也可以交互,只要交互的目的是為了讓觀眾更好地旁觀(例如藉助VR技術),而不是粗暴地劇情介入。

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