愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化


愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化

在《鬼泣5》剛剛發佈的時候,我很怕它會變成新《戰神》那樣的RPG遊戲。畢竟現在動作遊戲已經越來越不吃香了。曾經的三大ACT,《戰神》徹底進入了RPG的大門。《忍龍》的製作組在《仁王》上嚐到甜頭以後,未來幾年怕是都不會再染指動作遊戲了。只剩下《鬼泣》還保持著ACT最後的榮光。所以我非常擔心《鬼泣5》會變成一款《刺客信條》一樣的RPG遊戲。

愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化

萬幸的是,卡普空顯然沒有這樣的打算。《鬼泣5》從各個方面來看都是一款非常正統的動作遊戲,可以說是目前為止最好的ACT遊戲沒有之一。

愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化


畫面

因為採用了全新的引擎,《鬼泣5》的畫面可以說完全不虛目前市面上的所有遊戲,曾經我還有點擔心鬼泣的華麗裝逼風和較為寫實的遊戲風格結合在一起會有些違和感,但在《鬼泣5》裡完全沒有,而且依靠著卡普空的黑科技,《鬼泣5》並不需要太大的機能就可以非常流暢的跑起來。

操作

愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化

作為一款動作遊戲來說,動作系統絕對是重中之重,鬼泣基本保留了鬼泣4的動作系統,但丁和尼祿的手感和《鬼泣4》相比差別不大。只是在一些細節上進行了優化,同時尼祿非常IMBA的鬼手被砍掉了,取而代之的是隨插隨用的機械手臂。遊戲裡每打過一個boss就會解鎖一兩個全新的機械臂,不同的手臂有不同的技能和戰鬥力,手臂本身有耐久度用久了就會壞掉,所以高難度下還是挺廢胳膊的。不過作為一個手殘,相較於《鬼泣5》我覺得《鬼泣DMC》的操作反而更加容易打出華麗的連招。就是不知道卡普空會不會再製作DMC的續集了。

愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化

本作還加入了V這個新角色,玩家在很前面就可以有機會使用到他,我個人覺得這個角色是整個遊戲裡最有意思的角色,V本身戰鬥力很一般,但他可以控制三個惡魔作戰,如何在保存自己的同時用三個惡魔打出華麗的連招是非常考驗玩家技術的。同時這個角色跟遊戲裡的其他角色一樣非常擅長裝逼,一邊打架一邊看書還時不時說幾句名人名言。簡直中二到了極點。

愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化

玩過《鬼泣》的玩家都知道,簡單地殺死敵人並不是《鬼泣》所追求的,如何用華麗的連招解決敵人才是無數《鬼泣》玩家苦苦追尋的東西。《鬼泣5》也不例外,不過也不用擔心自己手殘玩不了這個遊戲。《鬼泣5》普通難度通關還是非常容易的,而熟悉了操作以後連招也不是那麼困難,總之如果感興趣的話,絕對不要被所謂的高難度嚇走。

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最後還要說一句就是在《生化危機6》以後,卡普空似乎對這種奇怪的共鬥聯機模式(不知道是不是這個名字)上癮了,《鬼泣5》裡也加入了這種奇怪的聯機系統,簡單說就是遊戲主要分為三條劇情線,而這三條線有些時候是會交叉的,玩家在遊戲的過程中有機會看到其他玩家扮演的角色,但大部分時候只能遠遠地看到並不會產生什麼影響。我覺得這個模式比較雞肋,唯一的作用可能就是讓大神比較有面子,因為系統會把你的評分發送給匹配到的玩家,但像我這種經常只能打出個A或者B的手殘來說,還不如沒有。

愛醬玩後感:《鬼泣5》,有時候沒有變化就是最好的變化

總的來說,《鬼泣5》是一款原汁原味的《鬼泣》作品,在如今這個所有遊戲公司都在追求創新突破的時候,《鬼泣5》更像是一股清流,它告訴我們,有的時候不是創新就是好的,做好你自己的東西才是最根本的。

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