真·開局一條狗,裝備全靠撿—《輻射》系列的前世今生(上)

身為玩家,我們經常會在各個網站上看到帶有標題中寫到的這句話的頁遊廣告。

一位手持步槍、身著藍色緊身衣的男人,身後帶著一條狗在一片廢土中探索。

真·開局一條狗,裝備全靠撿—《輻射》系列的前世今生(上)

有沒有人想過,這個畫面到底是出自哪裡?玩過一些單機遊戲的玩家肯定不會對這個畫面感到陌生,這原作就是我們今天故事的主角,《Fallout(輻射,又稱異塵餘生)》系列。

“撿垃圾”的起源

說起《輻射》系列的起源,就不得不提起《輻射》系列的前身《WasteLand(廢土)》。

《廢土》是一款由美國開發商Interplay製作,著名一線大廠EA在1988年發行的RPG遊戲。在上世紀80至90年代,市面上大多數RPG如《龍與地下城》,《創世紀》這一類劍與魔法的魔幻題材為主,而《廢土》的出現打破了這一格局。

《廢土》的背景設定在了世界核戰後的美國西部,主角是一名沙漠遊騎兵小隊的隊長。為了在廢土中伸張正義,維持社會秩序,你需要早遊戲中與各式各樣的人與受輻射影響變種的生物打交道。這看起來就像是末世題材與西部牛仔的混合,這個設定簡直像極了在上世紀70年代大火的後啟示錄風格的廢土題材電影——《瘋狂麥克斯》

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電影《瘋狂麥克斯》

遊戲並非像一般的單機遊戲那樣任務目標明確,從頭打到尾的一本道流程,而是鼓勵玩家在這個龐大的世界中自由探索。

任務往往只說明目標,至於怎麼做完全由玩家自主選擇。同時遊戲整體基調偏黑暗,劇情相當之豐富,與各個NPC的對話也有著各式各樣的選項,在遊戲中沒有非黑即白的善與惡,玩家做出的選擇往往是介於二者之間的灰色地帶。

《廢土》可以稱得上是末世題材RPG的開山鼻祖,為後世諸多角色扮演類遊戲打下了基礎。並且遊戲在當時以家用機為主,普及度不是很大的PC平臺上取得了不小的成功,還獲得了同年的年度最佳RPG獎項。

《廢土》的成功讓Interplay有了信心,決定自立門戶做自己的發行商。

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遊戲《廢土》

時間快進到1997年,Interplay想開發一款《廢土》的續作。可是無奈《廢土》的版權仍然在EA的手裡,能不能做不是自己說的算,於是Interplay選擇退而求其次,改一個名字做一款差不多的遊戲。於是乎,《廢土》的精神續作《輻射》就這麼誕生了。

《輻射》與《廢土》的設定上稍有不同,背景同樣是在核戰以後,這個核戰以後已經被炸的面目全非的曾經叫做美國的地方。《輻射》的設計風格可謂是獨樹一格,遊戲的背景設定在22世紀的近未來,而人們生活用的工具、房屋、車輛等等都是使用核能源而款式設計都停留在上世紀50年代,官方稱其為復古科幻風,因為世界的核戰軍備競賽的緣故,50年代是美國人乃至全世界都對核戰爭都最為恐懼的年代。

遊戲劇情講述在核戰期間,人們紛紛逃到政府修建的地下避難所中生活,在核戰後出生的主角(外號放逐者)為了幫居民解決避難所中的用水問題而進入廢土尋找淨水芯片的故事。

順帶一提,在遊戲中玩家會遇到一條名為“Dogmeat(狗肉)”的狗作為夥伴,此舉也是致敬《瘋狂麥克斯》,在後續正統續作中都會有一條狗陪同玩家,這便是標題梗的由來。

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遊戲《輻射》

“廢土熱”孕育的傳奇——黑島

常言道“沒有規矩,不成方圓”。在遊戲中是如此,在角色扮演遊戲中亦是如此。通常來說,製作一款RPG遊戲通常都會選擇使用史蒂夫·傑克遜的“泛用無界角色扮演系統”。

而Interplay為了使遊戲更有娛樂性、角色更鮮活、讓每一位玩家都有著獨特的遊戲體驗,便照葫蘆畫瓢自己研究了一套“S.P.E.C.I.A.L”屬性系統來代替。

七個字母分別指Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)以及Luck(運氣)。

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S.P.E.C.I.A.L系統

有了這個系統,遊戲中處處都充斥著黑色幽默的氣息,比如力量低了在使全力投擲手雷時還會扔在自己腳邊,智力低了會無法與人正常交流甚至被人拐賣,幸運低了可能會每次開槍都炸膛等等。眾多出色的特性使《輻射》收到了媒體與玩家的一致好評,與當年的《廢土》一樣,拿到了同年的年度最佳RPG。

《輻射》的成功讓Interplay開始對這個香餑餑重視了起來,於是便成立了專門製作RPG的工作室“Black Isle(黑島)”

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黑島工作室

時隔一年後,Interplay便馬不停蹄的推出了《Fallout 2(輻射2)》。國內多數玩家也是從本作首次接觸到《輻射》系列,因為萬萬沒想到的是,題材敏感內容暴力的《輻射》在當時竟然被引進到了大陸發行了官方中文版。

如此優秀的作品的引進必然引來了國內媒體的大肆宣傳,各大雜誌紛紛報道,國內知名平媒《大眾軟件》還為其出過單獨的攻略本,造就了國內相當一部分的玩家群體。

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大眾軟件出版的《輻射2》攻略本

《輻射2》的劇情發生在前作的80年後,主角是前作主角的後人(外號邱生旺),為了維持自己所在部落的生存而踏上廢土尋找“伊甸園製造器”。

《輻射2》與前作幾乎是同時開發,所以畫面上沒有太大的提升,但遊戲的可玩性卻有了不少的進步。本作比起前作地圖更大自由度更高,內容與任務也更加豐富。雖然由於畫面沒啥進步導致媒體評分略低於前作,但在玩家群體中有著一度封神的口碑。黑島工作室也因自成立起第一款遊戲就能達到如此的高水準而廣為人知,以至於後來的經典RPG遊戲《博德之門》、《無冬之夜》等等都有黑島工作室參與制作,歐美RPG進入了一個黃金時代。

令筆者感到遺憾的是,儘管在當時這些大名鼎鼎的遊戲可以稱得上是家喻戶曉,但遊戲如此龐大複雜的系統對於當時年齡不大的筆者來說實在是有點理解不能,因此也沒能有機會來仔細體驗這些遊戲。

不過時至今日,收集這些老遊戲已然成為了筆者的一大愛好。

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遊戲《輻射2》

1998年,Interplay在紐約納斯達克上市

雖然看起來Interplay滿面春風,但實際上此時的Interplay正處在風口浪尖上,為什麼呢?光靠《輻射》一個遊戲哪夠全公司的人吃飯,Interplay旗下也有著不少其他遊戲,但大多數時候銷量都未能達到投資者預期,導致公司的股價一路下滑。

據其他媒體記載:2000年,法國遊戲發行商Titus藉此機會一口氣收購了Interplay的半數股權。原Interplay的CEO被撤職,轉而換成了Titus的本家人。

為了能快速賺錢,新任的CEO下令將Interplay的目光從一直以來專注的PC轉到了家用主機上。

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納斯達克股票公司

黑島工作室的實力是有目共睹,以現在的眼光來審視當年的這些遊戲也能感覺到他們在設計理念上的超前。我們不得不佩服當年遊戲人的實力,這些老牌的經典遊戲時至今日都鮮有其他廠商能夠超越。

但Interplay不容樂觀的情況僅僅是換了個老東家就能將其從風口浪尖上拽回來嗎?黑島工作室又能否繼續他們的輝煌之路?《輻射》系列又會有什麼樣的走向?

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