系列回顧:《惡魔城》的血 由《血汙》繼承

血汙

6月18日,《血汙:夜之儀式》將要正式發售,作為《惡魔城》系列的精神續作,對這款遊戲期待已久的玩家,想必與筆者一樣同對《惡魔城》這個日暮已久的系列有著無數的回憶。即便原《惡魔城》製作人五十嵐孝司聲稱本作“與惡魔城並無關係”,但這款由五十嵐孝司操刀、小島文美人設、山根美智留配樂的橫版動作遊戲,也許就是玩家心目中的《月下夜想曲2》,那麼趁著謎底還沒有揭開,一起回顧一下《惡魔城》的歷史吧。

PS:閱讀時請腦補BGM

硬核的開篇

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1986年日本遊戲軟件公司科樂美在FC磁碟機上發售了初代《惡魔城》,以歐洲中世紀城堡為原型,憑藉哥特式建築的畫面圖案以及素質極高的背景音樂,在當年一經面世就獲得了較高的人氣。在國內由於磁碟機本身就比較罕見,所以當時我們能玩到大多是1993年發售的FC卡帶版。

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日版卡帶版《惡魔城》初代

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磁碟版

遊戲以歐洲著名的吸血鬼傳說為背景,在其上進行了改編,描述了手持聖鞭的貝爾蒙多家族與吸血鬼伯爵德古拉之間宿命輪迴和戰鬥的故事。遊戲中,玩家要操控吸血鬼獵人一路過關深入城堡內部,最後打敗德古拉伯爵。初代的音樂就已經非常優秀,要知道在那個滿屏像素的年代,一首動聽的BGM可能就成了過關的最大動力。結合了電子樂的激揚與古典樂的高雅,不僅讓玩家能更深入的體驗到戰鬥的樂趣,又時刻在提醒你,此時正置身於高貴的伯爵府中,經典的像《vampire killer》被就後續惡魔城作品多次改編沿用。遊戲中的角色以及建築設計包含了很多歐洲神話元素,鎧甲騎士、骷髏、美杜莎等等,還有背景中時不時出現的殘破的城牆、雕像以及燭臺,讓遊戲擁有了自己特有的美感。

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剛開篇,動畫式的開場在FC初期非常先進

遺憾的是作為一款2D的平臺跳躍動作遊戲,本作中主角的動作卻製作的較為“僵硬”,無論是揮鞭攻擊,還是行走、跳躍,都會帶給玩家手感不佳的體驗。使用皮鞭攻擊時,只能在正前方很小的範圍內判定為擊中,讓人感覺很憋屈,基本沒什麼爽快感;跳躍動作直上直下沒有慣性,人物一旦起跳,在落地以前方向鍵是無效的,這就需要玩家更精確的計算好行動的時機,時下流行的說法叫硬核。畫面明暗層次較少,色彩單調,導致呈現的畫面較為粗糙,因此單就娛樂體驗來講,相較於國內玩家周知的《忍者龍劍傳》、《魂鬥羅》等遊戲確實是要弱一些,新手則很需要花更多的時間來適應他的節奏。然而一旦等你克服這些了因素,這款古老的遊戲會立即將你領進了擁有獨特魅力的世界,畢竟在那個年代能把吸血鬼題材的展現到這個程度確數罕見。

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手感比較僵硬,但也是一種特色

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神祕判定

在接下來幾年里科樂美陸續在紅白機上推出了《惡魔城2》、《惡魔城傳說》、《惡魔城外傳》三款遊戲,畫面操作都有不同程度的提升,2代也嘗試了非線性過關路線,但這三作不變的是依舊“硬核”。遊戲劇情基本沒有太大變化,皮鞭手繼續收割復活的吸血鬼。而不為人知的是,當時在MSX和X68000電腦上,惡魔城初代也有發售。其中X68000的初代重新制作版更為驚豔,完全凌駕於其他主機之上,後來被PS1重新制作為《惡魔城歷代記》。

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X68000版的開場

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次世代效果,嚇尿了

總之,《惡魔城》系列已經在玩家心裡打上了烙印,離即將到來的傳奇又近了一步。

動作的超進化

進入16位時代後,

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超級惡魔城4

1990年底,擁有兩顆圖形處理器,最大發色數為32768色,可同顯256色的超級主機SFC粉墨登場,與任天堂關係良好的KONAMI自然要用自己的王牌鼎力相助,《超級惡魔城4》發售了。和主機一樣帶有“超級”字樣的這款惡魔城果然不負眾望,在畫面上大幅度進化的同時,操作手感也變得更為柔順,主角首次可以向8個方向揮鞭了!還創意性地加入了停鞭攻擊。

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比起更晚一些的X68000版本也不遑多讓

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八方向的揮鞭以及停鞭攻擊

時間推移到1993年,《惡魔城X:血之輪迴》在PCE平臺上發售。作為惡魔城系列的第一部光盤遊戲,這次製作公司直接使用了CD音樂作為遊戲音樂,先不說PCE能否還原出CD音質,至少在這一點上表現的誠意十足。除了音樂延續了系列一貫的高品質,得益於PCE上16位的圖形處理芯片,畫面有了長足的進步。人物變大了,肢體動作更為清晰流暢,背景也可以駕馭多重卷軸。從剛出場架著馬車在林間疾馳,到城中燃燒的大火映紅天際,還有從窗戶中挑出的骷髏,不禁感嘆,這才是惡魔城應該有的樣子!

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驚豔的開場,比4代更上一個臺階

故事還是老樣子,1792年貝爾蒙特家族的裡西特,打敗沉睡了百年又復活的德古拉伯爵。遊戲一如既往的難,血條看起來很長,但是真的不經打,隱藏人物瑪利亞更是碰兩下就GG。

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一下半血,您這是開大了?

本作的重製版、復刻版都不少。PSP版本重製過,去年PS4上的冷飯大作《惡魔城:月下夜想曲&血之輪迴》也收錄了這款遊戲。

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PSP重製版《血之輪迴》3D化了

之後的1994年,《惡魔城》系列在MD上施展拳腳,推出了外傳作品《血族》,本作的故事首次轉移到了與貝爾蒙特系出同根的莫里斯家族,這也是標題的來源。

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開場畫面我認為強於SFC

本作可以選用兩個主角,其中一名使用的是長槍,另一名則是傳統的鞭子。兩人各有特色,長槍並沒有帶來怪異感,很好地融入了惡魔城世界中。

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同時,本作流暢優異的手感也讓它成為MD上最經典的動作佳作之一。

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畫面豔麗,動作流暢

說到這裡,《惡魔城》系列已經在2D平臺動作領域登峰造極了,接下來等待他的是全新的進化。

全新的開端

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緊接著《血之輪迴》的劇情,科樂美在1997年推出了PS遊戲《惡魔城X:月下夜想曲》。《月下》創新地加入了RPG元素,讓主角可以升級、穿裝備。這種改動也讓這個以高難度著稱的系列一躍成為了不折不扣的一線人氣大作,在PS湧現的眾多像《最終幻想》、《生化危機》、《合金裝備》等等傳世經典中佔有了一席之地,成為了不可多得的經典。2D前景結合3D背景的畫面放到20年後的今天依然不顯過時。此後原製作人荻原澈榮升管理層,我們熟悉的五十嵐孝司開始正式擔任主要製作人,同小島文美、山根美智留共同開始這個系列餘後的短暫輝煌,其在掌機上取得的成績有目共睹。

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《月下夜想曲》以《血之輪迴》的結局作為開場

《月下》一改以往的純動作遊戲風格,充分借鑑了老任《銀河戰士》地圖探索的遊戲模式,加入了RPG要素,大大降低了遊戲難度,成為了一個半開放式的2D沙盒遊戲,在遊戲中後期各種強力武器和使魔的加持下,玩家要做的就是為BOSS選擇一種死法。這個改動也讓《惡魔城》從此被不少玩家戲稱為《銀河城》

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《銀河戰士》

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《銀河戰士》的地圖,是不是很像?

地圖中還設計了使用隱藏道具才能進入,與城堡完全相反的逆城。在“正城”探索完以後,如果你沒有具備正確的條件,即使你的地圖探索率可能是100%,但遊戲還是提前結束了,連伯爵都看不到;如果在帶上隱藏道具“破魔眼鏡”的情況下打敗裡西特,就可以順利進入“逆城”。而逆城才是遊戲的高潮所在,遊戲設計的地圖探索率是竟然達到了200%!這簡直太驚人了。筆者還記得當年和小夥伴在遊戲廳裡,白費了多少力氣,最後靠著遊戲廳老闆“傳授”的祕籍才終於進入了逆城,別提有多激動了。

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“逆城”地圖,結構完全倒過來了

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全部倒過來的設計真的很有創意

故事設計算是比較有新意,主角阿魯卡多是德古拉伯爵與人類所生的混血,繼承了母親的品質選擇站在人類一邊,最終踏上了討伐惡魔的道路。起名Alucard(阿魯卡多)更是簡單粗暴的給Dracula(德古拉)倒了個兒,誓與邪魔勢不兩立。(不過個設定在早年的電影中已有過,而且在惡魔城以往的作品中也有所提及)因為不是貝爾蒙特家族的人沒有聖鞭,卻反而可以使用更多的武器。這個口子一開,後果可想而知,製作組為遊戲設計的武器多達七十種,豐富的道具數量也是史無前例,而其中很大一部分武器竟然還擁有自己的必殺技!玩家可以通過搓招的方式釋放武器必殺技,想想就帶勁吧。像出場自帶的艾卡多之劍,摁↓→○就可以施放瞬移攻擊的必殺技,非常實用;在遊戲中後段拿到的炎魔劍,更是可以誇張的放出半屏的爆炸火焰;還有著名的“妖刀村正”、“光速刃”這樣掉率極低的頂級武器,打伯爵都跟玩兒一樣,從而讓收集武器也成為了遊戲後期的一大樂趣所在。

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炫酷的武器必殺技

人設首次由小島文美擔任,以她特有的“黑暗渾厚”、“神祕妖嬈”的風格將“惡魔城”恐怖、陰鬱中又包含華麗的美學展現的淋漓盡致。本作設計了多達一百四十六種怪物,題材包含西洋神話和多部影視作品。得益於PS的機能和CD介質的龐大容量,畫面達到了系列的最高水準,2D前景和3D背景完美結合,人物動作流暢細膩,行動時還自帶的殘影。圖書館石質的階梯、堆放巨大書架上的書本,禮拜堂的彩色玻璃窗、燭臺足以讓玩家駐足欣賞。

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木質結構的圖書館

音樂同樣也是系列的巔峰,山根美智留作曲推陳出新,沒有沿用系列的經典曲目,而是以更加偏重於哥特式的古典曲風,演繹出一幕端莊宏大的復仇歌劇。脫胎自古典樂的旋律優美動聽,完美地演繹出了遊戲不同場景的特質,經典的如《木彫パルティータ》、《失われた彩畫》、《黃金の舞曲》,堪稱遊戲史上的佳作。

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掌上的絕唱

從2001年《惡魔城 月之輪迴》開始登陸GBA平臺,加上其後的《白夜協奏曲》、《曉月圓舞曲》,憑藉其自身的優厚條件,穩定的發揮,使得這三作都獲得了不錯的口碑。尤其是《曉月》新創的魂系統,讓主角來須蒼真可以習得每一個怪物的技能,又進一步增加了遊戲的可玩性,這應該算得上《月下》以來最成功的一次革新。這次的故事更加離奇,主角竟是伯爵的轉世,接下來的就不用多說了,沒有鞭子,武器隨便挑,還能用怪物的技能。基於GBA平臺的限制,畫面、音樂自然不能直接與《月下》一較高下,但音樂絕對是我在掌機上聽過的最動聽的。遊戲開頭入城的BGM,由山根美智留作曲的《荒城迴廊》竟讓我想起了《月下》同樣做為入城BGM的《ドラキュラ城》,還有《舞踏館》、《禮拜堂》放佛又回到了阿魯卡多戰鬥過的絕美的城堡。

然後GBA退役了,NDS繼續剩下的篇章,直到2008年《被奪走的刻印》發售,既勾不起回憶,又提不起興趣,也沒有噴它的理由,我們熟悉的惡魔城系列也終於走到了盡頭。儘管在3DS上還發售了續作,恐怕已經沒有幾個人去嘗試了。

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DS上最後一作 《被奪走的刻印》

3D的沒落

再回到主機遊戲,也許正是由於《月下》的太過優秀,讓它成為了惡魔城系列最成功,同時也是最後一款成功的主機遊戲。

90年代末期,硬件技術進一步成熟,3D遊戲逐漸成為市場主流,各大遊戲廠商紛紛開始嘗試“更真實、更還原”的3D遊戲。這個變革無疑是巨大的,一時主打3D畫面的新生大作頻出,傳統大作也面臨著何去何從的抉擇。惡魔城系列雖然躲過了PS主機時代的3D化大潮,但科樂美終於還是沒忍住對它下一代作展開了全新的嘗試。直接導致了1999年在任天堂的N64上發售的《惡魔城 默示錄》和《惡魔城 默示錄外傳》銷售慘敗,成了一段黑歷史,粗糙的畫面表現相信沒有一個玩家可以接受。

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N64版惡魔城 真的一言難盡

於是科樂美痛定思痛,其後在PS2上《無罪的嘆息》、《暗黑的詛咒》可以算是不錯的動作遊戲,遊戲素質也可圈可點,但都沒有形成自己特有的體系,並沒有在PS2時代脫穎而出繼續曾經的輝煌。

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《無罪的嘆息》其實還算不錯了

PS3時代的兩款《暗影之王》同樣逃不出這個命運,即便是在當年鍾愛惡魔城的玩家眼裡,也都不過是一件商業化的消費品。儘管遊戲素質還算可以,但愈發好萊塢的人設和灰暗“樸實”的畫風,加上對PS2上《無罪》的打臉設定,讓一路走來的粉絲們再也找不出熱愛的理由。

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暗影之王

距離上一款惡魔城《暗影之王2》的發售已經過去5年,在這個曾經如此輝煌的系列漸漸淡出視野之際,《血汙》是否就會向我們證明,一款遊戲的精神是可以被繼承的,讓我們拭目以待吧。

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沒錯,就是你了

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