發行者日記:怎麼將橫版動作神作《死亡細胞》移植到手機平臺上

2018年面世的獨立遊戲《死亡細胞》可以說是橫版動作類型的標杆產品之一,供玩家不斷探索的非線性關卡、多樣的武器法術和敵人、以及爽快的操作和戰鬥讓遊戲在TGA 2018上斬獲了“最佳動作遊戲”大獎,Steam好評率高達94%,全球銷量超過100萬份。

而《死亡細胞》今年即將登陸手機平臺,由曾發行過《蒼白之夜》、《進化之地》等佳作的發行商Playdigious進行移植。要將這樣一款十分依賴快速反應和操作的動作遊戲移植到手機平臺上並非易事,這也花了他們將近1年的時間。近日Playdigious的首席製作人Laura Saada就分享了團隊在移植這款橫版動作遊戲過程中遇到的一些難題,以及他們的解決思路。


發行者日記:怎麼將橫版動作神作《死亡細胞》移植到手機平臺上


1、先讓版本跑起來

Playdigious第一件做的事,就是先保證遊戲可以在手機設備上運行。他們先粗略打造了第一個版本,沒有操控等功能,只是檢查遊戲有沒有表現方面的技術阻礙。而由於《死亡細胞》同時也有登陸Switch平臺,所以他們在這方面並沒遇到太大問題。

雖然移植遊戲到手機平臺一般會有各種技術限制,比如要兼容不同的設備,特定的畫面紋理優化,內存的使用,更別提各種各樣的操作系統了。但總的來說,目前高端的手機設備在硬件技術層面已經非常接近任天堂Switch了。所以如果你的遊戲有登陸Switch平臺的話,順道看一下手機端也不失為一個好選擇。

雖然沒有遇到主要的技術難關,但移植遊戲依舊是一件非常困難的工作,特別是移植到手機平臺上。在一年的移植工作後,《死亡細胞》終於可以正式登陸手機平臺,雖然它不能支持太“老”的手機設備,但在所有支持的設備上都已可以流暢運行。

2、仔細研究遊戲原本的操作機制


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PC平臺的手柄設置



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PC平臺鍵盤設置



我們知道在手機端上,操作感是無論如何都不可能達到PC或者主機平臺上的體驗。所以對於《死亡細胞》這種純動作遊戲來說,最大的挑戰就是將原作中的所有操控繼承下來,並且讓他們儘可能地在手機端上有著同樣出色的體驗感。

3、從角色移動入手

在確認了遊戲已經可以大致運行無礙後,就是思考UX(用戶體驗)以及做模型和測試的時候了。

這要從哪裡下手?在《死亡細胞》中,一個最重要的遊戲特色就是移動。玩家需要可以輕鬆地移動角色,左右跑動、蹲伏、跳躍等等,所以先從移動入手是很基本的選擇。

左右移動並不難解決:我們可以使用虛擬搖桿。虛擬搖桿進化到今天已經比過去有了更精準的反饋,玩家也開始習慣了這樣的操作,這讓我們可以從中根據需求做出微調和改動。

但跳躍和躲避就不一樣了,何況這兩種操作在《死亡細胞》中都需要被用到非常多次,怎樣才能讓玩家能輕鬆做出這些操作呢?


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跳躍和躲避的設計初稿



一開始,遊戲嘗試過將跳躍和躲避融合到同一個按鍵中,玩家將按鍵滑動到一邊執行一種操作,滑動到另一邊執行另一個操作,這樣玩家可以不用切換太多手勢就能完成跳躍和躲避——想法是好的,現實很殘酷,實踐起來體驗很糟糕,不僅精準度很差,玩家還經常會點錯,所以這個方案被否決了。

所以遊戲回到基本的設計:一個跳躍按鍵和一個躲避按鍵。如果將按鍵位置排放好的話,這是有可能成功的。在調試中Playdigious越來越接近想要的遊戲感覺,但依然,屏幕上按鍵太多了,他們又嘗試了不同的做法。

比如將躲避按鍵去掉,改成滑動左邊屏幕來進行躲避。這個“滑動躲避”的方案同樣可行,也是個出色的解決方案,但團隊中並不是所有人都贊同這個改動,它有些太過不同於玩家熟悉的操作方式了。所以遊戲最終保留了兩個按鍵的基本設計。

4、解決其他動作按鍵設計

在解決了角色的移動問題後,下一個要考慮的就是:怎麼使用技能、武器和補藥,怎麼開門、跟角色對話、撿起物品等等各種操作。

技能和武器:可以遵從跳躍和躲避按鍵設計的方案,這裡最大的挑戰就是要將這些虛擬按鈕排放在合適的位置上。團隊研究了諸如《堡壘之夜》和《天堂2:革命》這些成功的動作遊戲,從中找到了玩家的共性:大家是怎麼習慣在手機上通過大量按鈕來移動、跳躍和交互的,最後從用戶習慣中找到了合適《死亡細胞》的做法。


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《天堂2:革命》


菜單和藥劑:在PC上你可以按“Esc”來開啟菜單,在主機上可以直接按“Start”或者“Options”,但在手機上,你必須設計一個屏幕上的按鍵來開啟菜單。團隊一直以來都是用HP來替代菜單按鈕的,所以在《死亡細胞》中也嘗試了同樣的設計。

但在經過無數次試玩測試後,團隊發現一個菜單按鈕是必須的。這裡學到的教訓是:在做UX設計是,永遠不要順理成章的認為用戶“應該”會感覺到怎樣怎樣,而是要親身去做無數次的測試。

交互:《死亡細胞》中玩家有很多不同的交互動作,比如開門、對話、拾取武器等等。但設計太多個不同按鍵對於手遊玩家來說顯然是十分不友好的,所以最終團隊將這些動作都融合在一起,設計了一個新的“交互”按鈕。單一個按鍵承載多個功能時,難點在於要給玩家足夠清晰明瞭的視覺反饋。如果有正確的圖標和視覺指示,玩家就可以很快理解和使用這個按鈕。

設計這些按鈕經過了無數次的模型測試和微調,才找到了相對合適的解決方案。雖然最終遊戲還是有著不少按鍵,但緊張的體驗很快就會讓人忘記這些按鍵的繁雜。

5、要怎麼在小屏幕上排列這些按鍵?

對於《死亡細胞》來說,在小屏幕上一共要放下這些東西:

  • 虛擬搖桿(無需多言,放置在屏幕左邊)
  • 跳躍和躲避
  • 技能和武器
  • 使用藥劑
  • 菜單
  • 交互
  • HP槽、金幣、細胞數、時間等等

考慮到雙手持機的方式,以及在路上等使用環境,將這些東西很好地安排在小屏幕中需要非常聰明的UI設計。

遊戲原本的UI設計已經無法沿用,因為所有東西都是放在底部的,而在手機上這是玩家移動手指的地方。

團隊幾乎重做了整個界面:把HP槽連同金幣和細胞數放在左上角,地圖和時間、鑰匙圖標等放在右上角。底部的空間騰出來放置操作按鈕,左邊是虛擬搖桿,右邊是其他操作,只有藥劑按鈕放在了HP槽下面。


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原本的遊戲UI




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手遊版UI



6、給予玩家自由定製的空間

每個玩家的操作習慣都是不一樣的,無論在PC、主機還是手機平臺上,大家都有自己的傾向和喜好,如何能儘可能滿足每個玩家的需求呢?團隊的做法是:讓玩家可以根據自己的需要來調整按鈕的位置。

在設置界面中,玩家可以自己移動和挑戰按鈕的位置和大小。遊戲當然希望默認的設計可以儘可能滿足每一個玩家的需求,但如果不行的話,玩家也有自行調整的空間,當然這也有一定的限制,以保證遊戲整體上無論如何都能流暢進行。

此外玩家還可以選擇一些附加功能,比如上文提到的“滑動躲避”,以及移動型搖桿和固定型搖桿。一般來說,有80%的玩家傾向移動型搖桿,有20%的玩家傾向固定型搖桿。所以最好就是讓玩家自行選擇


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自定義操控界面(開發中畫面)


7、為手遊版定製新的遊戲模式

雖然遊戲在手機上的體驗怎樣都不可能跟其他平臺一模一樣,但這無所謂。開發商Motion Twin建議,可以給手遊版增加新的遊戲模式,保證這個模式中核心體驗不會被不同的操作所影響。這個想法最終出來效果很讓人驚喜,既可以幫助原有的《死亡細胞》玩家更好地接受手遊版,也可以通過新特性來吸引新的玩家。

團隊在手遊版中加入了“自動攻擊”模式,一個武器槽會被鎖定為近戰武器,並且在靠近敵人時會自動攻擊。而玩家只需要專注與次武器槽(遠程武器/護盾),通過不斷躲避和把控距離來進行衍生玩法。


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8、總結

為了儘可能接近PC和主機的遊戲體驗,團隊做了:

  • 重新設計的手遊UI界面
  • 為手遊設計的新遊戲模式
  • 玩家可自由調整操作按鈕
  • 可以切換為“滑動躲避”
  • 可選擇固定虛擬搖桿
  • 支持外接控制器(蘋果MFi和藍牙)

在移植遊戲時,你不得不要做出一些讓步,使得操控和交互更加符合平臺特性。激發遊戲在新平臺中的潛力是一個考驗,也是需要投入很多思考的創作過程。諸多的限制往往會讓開發商們在移植遊戲時望而卻步,確實有些遊戲並不適合其他平臺,但事實上在嘗試的過程上,你往往還會受到意想不到的啟發,發現新的遊戲方式,這對於遊戲開發同樣有益。

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