'DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?'

地下城與勇士 武器 素顏遊戲視頻 2019-09-13
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本文由Sky灬素顏遊戲視頻原創,請勿抄襲或轉載,發現必舉報,謝謝。

話說在前:增幅,是性價比最低的打造提升方式。如果在角色除增幅以外的細節沒有做好的情況下,就付出比“完善細節”更大的代價用於增幅,是非常不明智的行為。但[增幅大狂歡]活動,確確實實是一個增幅的好機會。多數玩家應該都不止玩一個角色,每個角色在玩家心目中必然有著不同的定位,根據自己對角色的定位高低,在打造資源的分配上肯定是有區別的。那麼,如果你想在[增幅大狂歡]期間,為多個角色進行增幅,到底做到什麼程度才是最合適的,本文就來為大家詳細分析一下這個問題。

[增幅提升率分析:基礎模板建立]

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話說在前:增幅,是性價比最低的打造提升方式。如果在角色除增幅以外的細節沒有做好的情況下,就付出比“完善細節”更大的代價用於增幅,是非常不明智的行為。但[增幅大狂歡]活動,確確實實是一個增幅的好機會。多數玩家應該都不止玩一個角色,每個角色在玩家心目中必然有著不同的定位,根據自己對角色的定位高低,在打造資源的分配上肯定是有區別的。那麼,如果你想在[增幅大狂歡]期間,為多個角色進行增幅,到底做到什麼程度才是最合適的,本文就來為大家詳細分析一下這個問題。

[增幅提升率分析:基礎模板建立]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

假設武器和耳環不增幅,那麼增幅的部位總共有10個(防具*5、首飾*3、特殊裝備*2)。我們首先要確定的是:當這10個部位處於白板時,角色所擁有的一個基礎力量(智力)。以我這個增幅+11的角色為例,增幅+11時的基礎力量是4189點,減去10個增幅+11部位總共的760點力量,再把左右槽假設為白板+10,此時得到的一個紅0基礎力量數值為3383。因為我這個角色的徽章、附魔等細節是比較好的,得到的白板基礎力量數值自然會偏高一些,考慮多數小夥伴所容易達到的細節程度,最終將用於計算的白板基礎力量數值定為3200點。

然後我們把分析的情況分為三種:(1)修煉場測試傷害;(2)單刷帶系統奶;(3)打團帶系統奶和隊友奶(常態+7000力智,一覺+10000力智)。三種情況下的分析結果肯定是不同的,在版本的主流環境下,建議大家重點參考第3種“打團帶系統奶和隊友奶”的結論。

分析所涉及的增幅等級:這裡沒有必要把從+0~+11的增幅等級逐次分析一遍,因為其中的一些等級(例如+3、+4)是沒有討論意義的。在[增幅大狂歡]活動時期內,可以很平穩地上到增幅+8;然後有些比較追求細節、但又由於打造資源不充足不能上增幅+11的玩家,應該會考慮增幅+10;最後就是追求細節、且打造資源充足的玩家,會考慮增幅+11。本文的分析就基於:白板~+8、增幅+8~+10、增幅+10~+11,這三組等級的提升率變化來進行。

[白板~增幅+8:傷害提升分析]

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本文由Sky灬素顏遊戲視頻原創,請勿抄襲或轉載,發現必舉報,謝謝。

話說在前:增幅,是性價比最低的打造提升方式。如果在角色除增幅以外的細節沒有做好的情況下,就付出比“完善細節”更大的代價用於增幅,是非常不明智的行為。但[增幅大狂歡]活動,確確實實是一個增幅的好機會。多數玩家應該都不止玩一個角色,每個角色在玩家心目中必然有著不同的定位,根據自己對角色的定位高低,在打造資源的分配上肯定是有區別的。那麼,如果你想在[增幅大狂歡]期間,為多個角色進行增幅,到底做到什麼程度才是最合適的,本文就來為大家詳細分析一下這個問題。

[增幅提升率分析:基礎模板建立]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

假設武器和耳環不增幅,那麼增幅的部位總共有10個(防具*5、首飾*3、特殊裝備*2)。我們首先要確定的是:當這10個部位處於白板時,角色所擁有的一個基礎力量(智力)。以我這個增幅+11的角色為例,增幅+11時的基礎力量是4189點,減去10個增幅+11部位總共的760點力量,再把左右槽假設為白板+10,此時得到的一個紅0基礎力量數值為3383。因為我這個角色的徽章、附魔等細節是比較好的,得到的白板基礎力量數值自然會偏高一些,考慮多數小夥伴所容易達到的細節程度,最終將用於計算的白板基礎力量數值定為3200點。

然後我們把分析的情況分為三種:(1)修煉場測試傷害;(2)單刷帶系統奶;(3)打團帶系統奶和隊友奶(常態+7000力智,一覺+10000力智)。三種情況下的分析結果肯定是不同的,在版本的主流環境下,建議大家重點參考第3種“打團帶系統奶和隊友奶”的結論。

分析所涉及的增幅等級:這裡沒有必要把從+0~+11的增幅等級逐次分析一遍,因為其中的一些等級(例如+3、+4)是沒有討論意義的。在[增幅大狂歡]活動時期內,可以很平穩地上到增幅+8;然後有些比較追求細節、但又由於打造資源不充足不能上增幅+11的玩家,應該會考慮增幅+10;最後就是追求細節、且打造資源充足的玩家,會考慮增幅+11。本文的分析就基於:白板~+8、增幅+8~+10、增幅+10~+11,這三組等級的提升率變化來進行。

[白板~增幅+8:傷害提升分析]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

​首先,應該很少有玩家會在活動期間真正地完成“白板~打紅字~增幅+8”這一過程,大家的裝備原本多少都是有一些增幅等級的。那麼這組數據的意義主要是用於參照,既是一個傷害提升率的參照,也是一個性價比的參照。在三種輸出環境下,10件裝備從白板(左右槽強化+10)到增幅+8的傷害提升率分別為(計入了“左右槽”強化+8和強化+10的差距):

(1)修煉場:308/(3200+250)=8.93%

(2)單刷帶系統奶:

3200+2.24*(3200-927)+2911=11202

3508+2.24*(3508-927)+2911=12200

998/(11202+250)=8.71%

(3)打團帶系統奶+隊友奶,按一覺狀態計算:

3200+2.24*(3200-927)+2911+17000=28202

3508+2.24*(3508-927)+2911+17000=29200

998/(28202+250)=3.51%

10件裝備從“白板”到“增幅+8”的提升率:修煉場+8.93%,單刷帶系統奶+8.71%,打團帶系統奶和隊友奶(放一覺)+3.51%。

我們可以將這組數據看成是“增幅”這一打造方式帶給角色的保底傷害提升,因為在增幅大狂歡期間,增幅+8的達成難度極低,只要是裝備打滿紅字的角色,達成一身增幅+8是沒有任何問題的。那麼“增幅+8”與“白板”比起來,帶來的傷害也是比較不錯的。

[增幅+8~增幅+10:傷害提升分析]

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本文由Sky灬素顏遊戲視頻原創,請勿抄襲或轉載,發現必舉報,謝謝。

話說在前:增幅,是性價比最低的打造提升方式。如果在角色除增幅以外的細節沒有做好的情況下,就付出比“完善細節”更大的代價用於增幅,是非常不明智的行為。但[增幅大狂歡]活動,確確實實是一個增幅的好機會。多數玩家應該都不止玩一個角色,每個角色在玩家心目中必然有著不同的定位,根據自己對角色的定位高低,在打造資源的分配上肯定是有區別的。那麼,如果你想在[增幅大狂歡]期間,為多個角色進行增幅,到底做到什麼程度才是最合適的,本文就來為大家詳細分析一下這個問題。

[增幅提升率分析:基礎模板建立]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

假設武器和耳環不增幅,那麼增幅的部位總共有10個(防具*5、首飾*3、特殊裝備*2)。我們首先要確定的是:當這10個部位處於白板時,角色所擁有的一個基礎力量(智力)。以我這個增幅+11的角色為例,增幅+11時的基礎力量是4189點,減去10個增幅+11部位總共的760點力量,再把左右槽假設為白板+10,此時得到的一個紅0基礎力量數值為3383。因為我這個角色的徽章、附魔等細節是比較好的,得到的白板基礎力量數值自然會偏高一些,考慮多數小夥伴所容易達到的細節程度,最終將用於計算的白板基礎力量數值定為3200點。

然後我們把分析的情況分為三種:(1)修煉場測試傷害;(2)單刷帶系統奶;(3)打團帶系統奶和隊友奶(常態+7000力智,一覺+10000力智)。三種情況下的分析結果肯定是不同的,在版本的主流環境下,建議大家重點參考第3種“打團帶系統奶和隊友奶”的結論。

分析所涉及的增幅等級:這裡沒有必要把從+0~+11的增幅等級逐次分析一遍,因為其中的一些等級(例如+3、+4)是沒有討論意義的。在[增幅大狂歡]活動時期內,可以很平穩地上到增幅+8;然後有些比較追求細節、但又由於打造資源不充足不能上增幅+11的玩家,應該會考慮增幅+10;最後就是追求細節、且打造資源充足的玩家,會考慮增幅+11。本文的分析就基於:白板~+8、增幅+8~+10、增幅+10~+11,這三組等級的提升率變化來進行。

[白板~增幅+8:傷害提升分析]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

​首先,應該很少有玩家會在活動期間真正地完成“白板~打紅字~增幅+8”這一過程,大家的裝備原本多少都是有一些增幅等級的。那麼這組數據的意義主要是用於參照,既是一個傷害提升率的參照,也是一個性價比的參照。在三種輸出環境下,10件裝備從白板(左右槽強化+10)到增幅+8的傷害提升率分別為(計入了“左右槽”強化+8和強化+10的差距):

(1)修煉場:308/(3200+250)=8.93%

(2)單刷帶系統奶:

3200+2.24*(3200-927)+2911=11202

3508+2.24*(3508-927)+2911=12200

998/(11202+250)=8.71%

(3)打團帶系統奶+隊友奶,按一覺狀態計算:

3200+2.24*(3200-927)+2911+17000=28202

3508+2.24*(3508-927)+2911+17000=29200

998/(28202+250)=3.51%

10件裝備從“白板”到“增幅+8”的提升率:修煉場+8.93%,單刷帶系統奶+8.71%,打團帶系統奶和隊友奶(放一覺)+3.51%。

我們可以將這組數據看成是“增幅”這一打造方式帶給角色的保底傷害提升,因為在增幅大狂歡期間,增幅+8的達成難度極低,只要是裝備打滿紅字的角色,達成一身增幅+8是沒有任何問題的。那麼“增幅+8”與“白板”比起來,帶來的傷害也是比較不錯的。

[增幅+8~增幅+10:傷害提升分析]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

在有了“白板~增幅+8”這組提升率作為參照後,我們就能很容易看出從“+8”往後的增幅等級所擁有的性價比了。增幅+10,往往是比較注重細節、卻又不想置辦增幅+11的玩家們所考慮的;但這個等級本身的定位以及性價比,其實是十分尷尬的,我們先對10件裝備從“增幅+8”到“增幅+10”的提升率進行計算分析(計入了“左右槽”強化+8和強化+10的差距):

(1)修煉場:112/(3508+250)=2.98%

(2)單刷帶系統奶:

3508+2.24*(3508-927)+2911=12200

3620+2.24*(3620-927)+2911=12563

363/(12200+250)=2.92%

(3)打團帶系統奶+隊友奶,按一覺狀態計算:

3508+2.24*(3508-927)+2911+17000=29200

3620+2.24*(3620-927)+2911+17000=29563

363/(29200+250)=1.23%

10件裝備從“增幅+8”到“增幅+10”的提升率:修煉場+2.98%,單刷帶系統奶+2.92%,打團帶系統奶和隊友奶(放一覺)+1.23%。

畢竟從+8到+10只有2級的提升,我們肯定不能直接把它與“白板~增幅+8”提升率進行大小比較,但這中間有一個“風險”與“提升回報”的問題。在增幅大狂歡活動期間,“+8~+9”、“+9~+10”增幅失敗之後都是會直接歸零的,也就是說如果大家把增幅+10定為目標,那麼在增幅+8之後,每件裝備要面臨2次歸零風險;並且在承擔10件裝備的風險之後,增幅+10與增幅+8比起來,僅僅是多了[單刷+3%,打團+1.23%]的傷害提升,其中的“風險”帶來的損失、與它為角色帶來的提升,是完全不成正比的。所以我才說增幅+10是一個性價比十分尷尬的增幅等級。

當然,對於不準備置辦增幅+11的玩家們而言,如果要追求完美,也只能達成增幅+10。我的這次分析並不是想阻止大家達成增幅+10,而是想讓大家在看清增幅+10的性價比之後,再做出理智的決定。

[增幅+10~增幅+11:傷害提升分析]

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本文由Sky灬素顏遊戲視頻原創,請勿抄襲或轉載,發現必舉報,謝謝。

話說在前:增幅,是性價比最低的打造提升方式。如果在角色除增幅以外的細節沒有做好的情況下,就付出比“完善細節”更大的代價用於增幅,是非常不明智的行為。但[增幅大狂歡]活動,確確實實是一個增幅的好機會。多數玩家應該都不止玩一個角色,每個角色在玩家心目中必然有著不同的定位,根據自己對角色的定位高低,在打造資源的分配上肯定是有區別的。那麼,如果你想在[增幅大狂歡]期間,為多個角色進行增幅,到底做到什麼程度才是最合適的,本文就來為大家詳細分析一下這個問題。

[增幅提升率分析:基礎模板建立]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

假設武器和耳環不增幅,那麼增幅的部位總共有10個(防具*5、首飾*3、特殊裝備*2)。我們首先要確定的是:當這10個部位處於白板時,角色所擁有的一個基礎力量(智力)。以我這個增幅+11的角色為例,增幅+11時的基礎力量是4189點,減去10個增幅+11部位總共的760點力量,再把左右槽假設為白板+10,此時得到的一個紅0基礎力量數值為3383。因為我這個角色的徽章、附魔等細節是比較好的,得到的白板基礎力量數值自然會偏高一些,考慮多數小夥伴所容易達到的細節程度,最終將用於計算的白板基礎力量數值定為3200點。

然後我們把分析的情況分為三種:(1)修煉場測試傷害;(2)單刷帶系統奶;(3)打團帶系統奶和隊友奶(常態+7000力智,一覺+10000力智)。三種情況下的分析結果肯定是不同的,在版本的主流環境下,建議大家重點參考第3種“打團帶系統奶和隊友奶”的結論。

分析所涉及的增幅等級:這裡沒有必要把從+0~+11的增幅等級逐次分析一遍,因為其中的一些等級(例如+3、+4)是沒有討論意義的。在[增幅大狂歡]活動時期內,可以很平穩地上到增幅+8;然後有些比較追求細節、但又由於打造資源不充足不能上增幅+11的玩家,應該會考慮增幅+10;最後就是追求細節、且打造資源充足的玩家,會考慮增幅+11。本文的分析就基於:白板~+8、增幅+8~+10、增幅+10~+11,這三組等級的提升率變化來進行。

[白板~增幅+8:傷害提升分析]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

​首先,應該很少有玩家會在活動期間真正地完成“白板~打紅字~增幅+8”這一過程,大家的裝備原本多少都是有一些增幅等級的。那麼這組數據的意義主要是用於參照,既是一個傷害提升率的參照,也是一個性價比的參照。在三種輸出環境下,10件裝備從白板(左右槽強化+10)到增幅+8的傷害提升率分別為(計入了“左右槽”強化+8和強化+10的差距):

(1)修煉場:308/(3200+250)=8.93%

(2)單刷帶系統奶:

3200+2.24*(3200-927)+2911=11202

3508+2.24*(3508-927)+2911=12200

998/(11202+250)=8.71%

(3)打團帶系統奶+隊友奶,按一覺狀態計算:

3200+2.24*(3200-927)+2911+17000=28202

3508+2.24*(3508-927)+2911+17000=29200

998/(28202+250)=3.51%

10件裝備從“白板”到“增幅+8”的提升率:修煉場+8.93%,單刷帶系統奶+8.71%,打團帶系統奶和隊友奶(放一覺)+3.51%。

我們可以將這組數據看成是“增幅”這一打造方式帶給角色的保底傷害提升,因為在增幅大狂歡期間,增幅+8的達成難度極低,只要是裝備打滿紅字的角色,達成一身增幅+8是沒有任何問題的。那麼“增幅+8”與“白板”比起來,帶來的傷害也是比較不錯的。

[增幅+8~增幅+10:傷害提升分析]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

在有了“白板~增幅+8”這組提升率作為參照後,我們就能很容易看出從“+8”往後的增幅等級所擁有的性價比了。增幅+10,往往是比較注重細節、卻又不想置辦增幅+11的玩家們所考慮的;但這個等級本身的定位以及性價比,其實是十分尷尬的,我們先對10件裝備從“增幅+8”到“增幅+10”的提升率進行計算分析(計入了“左右槽”強化+8和強化+10的差距):

(1)修煉場:112/(3508+250)=2.98%

(2)單刷帶系統奶:

3508+2.24*(3508-927)+2911=12200

3620+2.24*(3620-927)+2911=12563

363/(12200+250)=2.92%

(3)打團帶系統奶+隊友奶,按一覺狀態計算:

3508+2.24*(3508-927)+2911+17000=29200

3620+2.24*(3620-927)+2911+17000=29563

363/(29200+250)=1.23%

10件裝備從“增幅+8”到“增幅+10”的提升率:修煉場+2.98%,單刷帶系統奶+2.92%,打團帶系統奶和隊友奶(放一覺)+1.23%。

畢竟從+8到+10只有2級的提升,我們肯定不能直接把它與“白板~增幅+8”提升率進行大小比較,但這中間有一個“風險”與“提升回報”的問題。在增幅大狂歡活動期間,“+8~+9”、“+9~+10”增幅失敗之後都是會直接歸零的,也就是說如果大家把增幅+10定為目標,那麼在增幅+8之後,每件裝備要面臨2次歸零風險;並且在承擔10件裝備的風險之後,增幅+10與增幅+8比起來,僅僅是多了[單刷+3%,打團+1.23%]的傷害提升,其中的“風險”帶來的損失、與它為角色帶來的提升,是完全不成正比的。所以我才說增幅+10是一個性價比十分尷尬的增幅等級。

當然,對於不準備置辦增幅+11的玩家們而言,如果要追求完美,也只能達成增幅+10。我的這次分析並不是想阻止大家達成增幅+10,而是想讓大家在看清增幅+10的性價比之後,再做出理智的決定。

[增幅+10~增幅+11:傷害提升分析]

DNF:從0到增幅11,分析增幅的傷害提升率,加幾最適合你?

雖然增幅大狂歡活動降低了增幅+11的達成難度,但增幅+11仍然是多數普通玩家難以承受的,所以這裡也沒有什麼性價比可言,有條件就追求,沒有條件就放棄。還是為大家計算並分析一下“增幅+10”到“增幅+11”的傷害提升(還計入了“左右槽”強化+10和強化+11的差距):

(1)修煉場:386/(3620+250)=9.97%

(2)單刷帶系統奶:

3620+2.24*(3620-927)+2911=12563

4006+2.24*(4006-927)+2911=13814

1251/(12563+250)=9.76%

(3)打團帶系統奶+隊友奶,按一覺狀態計算:

3620+2.24*(3620-927)+2911+17000=29563

4006+2.24*(4006-927)+2911+17000=30814

1251/(29563+250)=4.2%

10件裝備從“增幅+10”到“增幅+11”的提升率:修煉場+9.97%,單刷帶系統奶+9.76%,打團帶系統奶和隊友奶(放一覺)+4.2%。

從增幅帶來的提升率層面來講,+10~+11確實可以說是質的飛躍,也算是對得起這之中的達成難度。但是對原本不準備置辦增幅+11的玩家來說,這種質的飛躍擺在你面前,可能就會成為一種“陷阱”。增幅大狂歡活動最大的一個意義,就是活動時期內增幅+10~+11不需要保護券,當你很艱難地把裝備增幅到原本預想的“紅10”時,很可能帶著複雜的心態再次敲下空格鍵,而這次的敲擊就有可能使你前功盡棄,這種舉棋不定的心態,在增幅這種行為裡面造成的損失往往是最大的。

所以最後建議各位玩家,在進行增幅之前,一定要規劃好每個角色需要達到的增幅等級。要達成增幅+11,就預先準備好對應的材料,果斷堅決一點;不準備達成增幅+11,就一定不要去冒那個風險。然後就本文所分析的“3個增幅等級變化”的性價比方面,其實“+8~+10”的性價比是相對較低的,從我個人的角度來講,對於更上心的角色,我會果斷為其增幅+11;而對於其餘的角色,我只會為它們增幅+8,多敲一下空格都是不可能的。

最後希望大家在瞭解各個增幅等級的傷害提升和性價比之後,結合自身實際情況,理智為角色進行增幅,也希望我這篇文章能夠為你帶來一些幫助。

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