'十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”'

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

同時,遊戲的大地圖又可以縮放,從世界地圖到城建地圖,都能夠直接過渡。這一地圖玩法搭配自由行軍,會讓遊戲的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都會在這樣一張地圖上行軍,一個個戰團都在地圖上進退、拉鋸,並且在某一個特定的時間、地點,爆發會戰。

之前提到凌晨2點的戰鬥就屬於此。這場戰鬥最讓我意外的地方便在於,它的理解成本非常低,我知道SLG手遊已經成為許多玩家的戰場,但如此直覺的戰鬥一直以來卻不多見;而它呈現出的戰鬥規模和投入又足夠大,讓SLG手遊中發生的玩家戰爭,越發地接近了那些大型網遊一步。

開發者做這樣一款遊戲的理念是,十萬個人可以一起打一把持續數千小時的《帝國時代》。這是一個非常宏大的想法,我並不認為一場凌晨2點、持續2小時的戰鬥就能充分達成這種理念,但SLG手遊的發展,正在逐漸讓它成為可能。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

同時,遊戲的大地圖又可以縮放,從世界地圖到城建地圖,都能夠直接過渡。這一地圖玩法搭配自由行軍,會讓遊戲的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都會在這樣一張地圖上行軍,一個個戰團都在地圖上進退、拉鋸,並且在某一個特定的時間、地點,爆發會戰。

之前提到凌晨2點的戰鬥就屬於此。這場戰鬥最讓我意外的地方便在於,它的理解成本非常低,我知道SLG手遊已經成為許多玩家的戰場,但如此直覺的戰鬥一直以來卻不多見;而它呈現出的戰鬥規模和投入又足夠大,讓SLG手遊中發生的玩家戰爭,越發地接近了那些大型網遊一步。

開發者做這樣一款遊戲的理念是,十萬個人可以一起打一把持續數千小時的《帝國時代》。這是一個非常宏大的想法,我並不認為一場凌晨2點、持續2小時的戰鬥就能充分達成這種理念,但SLG手遊的發展,正在逐漸讓它成為可能。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK官方曾公佈過一個數據,在它的玩家群體裡,可能原先玩過SLG的玩家佔比只有40%,遊戲吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的人。這說明它把“多就是好,大就是美”的魅力傳達給了更多不那麼核心的玩家。

結果是,在海外,ROK已經是最賺錢的中國手遊之一。

在數據分析機構Sensor Tower公佈的今年6月中國出海手遊收入榜上,ROK是僅次於《PUBG Mobile》和《荒野行動》的遊戲。在7月,它的排名是第4,始終穩定在前列。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

同時,遊戲的大地圖又可以縮放,從世界地圖到城建地圖,都能夠直接過渡。這一地圖玩法搭配自由行軍,會讓遊戲的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都會在這樣一張地圖上行軍,一個個戰團都在地圖上進退、拉鋸,並且在某一個特定的時間、地點,爆發會戰。

之前提到凌晨2點的戰鬥就屬於此。這場戰鬥最讓我意外的地方便在於,它的理解成本非常低,我知道SLG手遊已經成為許多玩家的戰場,但如此直覺的戰鬥一直以來卻不多見;而它呈現出的戰鬥規模和投入又足夠大,讓SLG手遊中發生的玩家戰爭,越發地接近了那些大型網遊一步。

開發者做這樣一款遊戲的理念是,十萬個人可以一起打一把持續數千小時的《帝國時代》。這是一個非常宏大的想法,我並不認為一場凌晨2點、持續2小時的戰鬥就能充分達成這種理念,但SLG手遊的發展,正在逐漸讓它成為可能。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK官方曾公佈過一個數據,在它的玩家群體裡,可能原先玩過SLG的玩家佔比只有40%,遊戲吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的人。這說明它把“多就是好,大就是美”的魅力傳達給了更多不那麼核心的玩家。

結果是,在海外,ROK已經是最賺錢的中國手遊之一。

在數據分析機構Sensor Tower公佈的今年6月中國出海手遊收入榜上,ROK是僅次於《PUBG Mobile》和《荒野行動》的遊戲。在7月,它的排名是第4,始終穩定在前列。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這份榜單上排名第3的《萬國覺醒》和第11位的《AFK Arena》,背後是同一家公司,莉莉絲。

我之所以關注ROK,莉莉絲是另一個原因。在國內諸多做商業化手遊的大廠、小廠中,這是一家相對另類的公司。這種另類在5年前的時候,體現在《刀塔傳奇》上。

莉莉絲以開發《刀塔傳奇》(後改名為《小冰冰傳奇》)成名。這款遊戲確實存在版權問題,但無可否認,它代表了2014年的中國手遊行業,當年取得了現象級的成功,遊戲中的某些設計現在看依舊出彩,被許多手遊借鑑至今。

在《刀塔傳奇》之後三年,莉莉絲沒有發佈任何新作,這也是一件相當另類的事。外界對莉莉絲的印象一直以來都是:他們似乎很在意品牌,有野心,打算少而精地做遊戲。一方面確實如此,另一方面,那三年時間他們其中主要都在研發《劍與家園》,這又是一款相對另類的產品。

《劍與家園》做得非常慢,也測了很長時間。作為一款SLG手遊,它與傳統產品區別很大,以至於玩家剛剛接觸遊戲的時候,可能很難發現這是一款SLG。

但在《劍與家園》後,莉莉絲的速度似乎加快了許多。過去2年,莉莉絲連續推出了2款手遊,ROK和《AFK Arena》(臺服譯名為《劍與遠征》),在海外都很成功。其中ROK佔了莉莉絲流水的一半;AFK由《小冰冰傳奇》團隊開發,類型是卡牌加掛機,這不是一個創新品類,但它也獲得了很高的收入。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

同時,遊戲的大地圖又可以縮放,從世界地圖到城建地圖,都能夠直接過渡。這一地圖玩法搭配自由行軍,會讓遊戲的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都會在這樣一張地圖上行軍,一個個戰團都在地圖上進退、拉鋸,並且在某一個特定的時間、地點,爆發會戰。

之前提到凌晨2點的戰鬥就屬於此。這場戰鬥最讓我意外的地方便在於,它的理解成本非常低,我知道SLG手遊已經成為許多玩家的戰場,但如此直覺的戰鬥一直以來卻不多見;而它呈現出的戰鬥規模和投入又足夠大,讓SLG手遊中發生的玩家戰爭,越發地接近了那些大型網遊一步。

開發者做這樣一款遊戲的理念是,十萬個人可以一起打一把持續數千小時的《帝國時代》。這是一個非常宏大的想法,我並不認為一場凌晨2點、持續2小時的戰鬥就能充分達成這種理念,但SLG手遊的發展,正在逐漸讓它成為可能。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK官方曾公佈過一個數據,在它的玩家群體裡,可能原先玩過SLG的玩家佔比只有40%,遊戲吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的人。這說明它把“多就是好,大就是美”的魅力傳達給了更多不那麼核心的玩家。

結果是,在海外,ROK已經是最賺錢的中國手遊之一。

在數據分析機構Sensor Tower公佈的今年6月中國出海手遊收入榜上,ROK是僅次於《PUBG Mobile》和《荒野行動》的遊戲。在7月,它的排名是第4,始終穩定在前列。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這份榜單上排名第3的《萬國覺醒》和第11位的《AFK Arena》,背後是同一家公司,莉莉絲。

我之所以關注ROK,莉莉絲是另一個原因。在國內諸多做商業化手遊的大廠、小廠中,這是一家相對另類的公司。這種另類在5年前的時候,體現在《刀塔傳奇》上。

莉莉絲以開發《刀塔傳奇》(後改名為《小冰冰傳奇》)成名。這款遊戲確實存在版權問題,但無可否認,它代表了2014年的中國手遊行業,當年取得了現象級的成功,遊戲中的某些設計現在看依舊出彩,被許多手遊借鑑至今。

在《刀塔傳奇》之後三年,莉莉絲沒有發佈任何新作,這也是一件相當另類的事。外界對莉莉絲的印象一直以來都是:他們似乎很在意品牌,有野心,打算少而精地做遊戲。一方面確實如此,另一方面,那三年時間他們其中主要都在研發《劍與家園》,這又是一款相對另類的產品。

《劍與家園》做得非常慢,也測了很長時間。作為一款SLG手遊,它與傳統產品區別很大,以至於玩家剛剛接觸遊戲的時候,可能很難發現這是一款SLG。

但在《劍與家園》後,莉莉絲的速度似乎加快了許多。過去2年,莉莉絲連續推出了2款手遊,ROK和《AFK Arena》(臺服譯名為《劍與遠征》),在海外都很成功。其中ROK佔了莉莉絲流水的一半;AFK由《小冰冰傳奇》團隊開發,類型是卡牌加掛機,這不是一個創新品類,但它也獲得了很高的收入。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這兩款遊戲的成功,讓莉莉絲也出現在了Sensor Tower另一個榜單中。

今年第二季度的中國手遊發行商收入排行榜上,莉莉絲位列第三,僅次於騰訊和網易。雖然這一榜單沒有計入國內安卓渠道收入,但這個排名也能夠說明很多事情。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

同時,遊戲的大地圖又可以縮放,從世界地圖到城建地圖,都能夠直接過渡。這一地圖玩法搭配自由行軍,會讓遊戲的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都會在這樣一張地圖上行軍,一個個戰團都在地圖上進退、拉鋸,並且在某一個特定的時間、地點,爆發會戰。

之前提到凌晨2點的戰鬥就屬於此。這場戰鬥最讓我意外的地方便在於,它的理解成本非常低,我知道SLG手遊已經成為許多玩家的戰場,但如此直覺的戰鬥一直以來卻不多見;而它呈現出的戰鬥規模和投入又足夠大,讓SLG手遊中發生的玩家戰爭,越發地接近了那些大型網遊一步。

開發者做這樣一款遊戲的理念是,十萬個人可以一起打一把持續數千小時的《帝國時代》。這是一個非常宏大的想法,我並不認為一場凌晨2點、持續2小時的戰鬥就能充分達成這種理念,但SLG手遊的發展,正在逐漸讓它成為可能。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK官方曾公佈過一個數據,在它的玩家群體裡,可能原先玩過SLG的玩家佔比只有40%,遊戲吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的人。這說明它把“多就是好,大就是美”的魅力傳達給了更多不那麼核心的玩家。

結果是,在海外,ROK已經是最賺錢的中國手遊之一。

在數據分析機構Sensor Tower公佈的今年6月中國出海手遊收入榜上,ROK是僅次於《PUBG Mobile》和《荒野行動》的遊戲。在7月,它的排名是第4,始終穩定在前列。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這份榜單上排名第3的《萬國覺醒》和第11位的《AFK Arena》,背後是同一家公司,莉莉絲。

我之所以關注ROK,莉莉絲是另一個原因。在國內諸多做商業化手遊的大廠、小廠中,這是一家相對另類的公司。這種另類在5年前的時候,體現在《刀塔傳奇》上。

莉莉絲以開發《刀塔傳奇》(後改名為《小冰冰傳奇》)成名。這款遊戲確實存在版權問題,但無可否認,它代表了2014年的中國手遊行業,當年取得了現象級的成功,遊戲中的某些設計現在看依舊出彩,被許多手遊借鑑至今。

在《刀塔傳奇》之後三年,莉莉絲沒有發佈任何新作,這也是一件相當另類的事。外界對莉莉絲的印象一直以來都是:他們似乎很在意品牌,有野心,打算少而精地做遊戲。一方面確實如此,另一方面,那三年時間他們其中主要都在研發《劍與家園》,這又是一款相對另類的產品。

《劍與家園》做得非常慢,也測了很長時間。作為一款SLG手遊,它與傳統產品區別很大,以至於玩家剛剛接觸遊戲的時候,可能很難發現這是一款SLG。

但在《劍與家園》後,莉莉絲的速度似乎加快了許多。過去2年,莉莉絲連續推出了2款手遊,ROK和《AFK Arena》(臺服譯名為《劍與遠征》),在海外都很成功。其中ROK佔了莉莉絲流水的一半;AFK由《小冰冰傳奇》團隊開發,類型是卡牌加掛機,這不是一個創新品類,但它也獲得了很高的收入。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這兩款遊戲的成功,讓莉莉絲也出現在了Sensor Tower另一個榜單中。

今年第二季度的中國手遊發行商收入排行榜上,莉莉絲位列第三,僅次於騰訊和網易。雖然這一榜單沒有計入國內安卓渠道收入,但這個排名也能夠說明很多事情。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

在出海這件事上,莉莉絲看來找到了一套自己的方法論。

事實上,國內遊戲廠商的出海也分許多種,一類是先做好國內版本,再往海外市場推,一類是隻面向某一個海外國家或地區,比如只做東南亞。莉莉絲的又一點另類之處在於,他們的出海是旗幟鮮明地做一整個全球市場,所有的遊戲都是一個版本、全球發行。與之理念最為相似的是芬蘭廠商Supercell,理念之外,雙方的美術審美與設計追求也較為一致。

以玩家最直觀的美術來說,目前莉莉絲的《萬國覺醒》本地化負責人來自美國,他就評價《劍與家園》的美術,覺得那是“中國人認為老外喜歡的歐美畫風”,雖然目標是全球化,但實際並沒有達到全球化的審美。

但AFK和《萬國覺醒》並非如此。AFK的美術實際上有一些小眾,類似歐美玻璃美術風格,官方的instagram有27萬全球粉絲;而ROK上,我們可以看到Supercell和《文明》美術的影子,這也是在全球範圍內成功的先例。

ROK國服最近開啟預約,中文正式譯名是《萬國覺醒》,官方更新了一個宣傳片。這個宣傳片做了7個月,散發著成本不菲的氣息,美術特徵非常接近全球範圍內那些高票房的商業動畫電影,我們也能從中看出莉莉絲在美術上的追求。

視頻加載中...

另外這兩款產品的一大共性是,它們找的都是一個核心突破口:AFK則是一款美術獨特的、每天最多在線1個多小時的掛機版《刀塔傳奇》;《萬國覺醒》要做一款能自由行軍的、十萬人一起打一把持續數千小時的《帝國時代》的SLG手遊。

具體來說,《萬國覺醒》是拿自由行軍作為主要突破口,其餘所有的設計都服務於“全球化審美”以及“十萬人一起打一把持續數千小時的《帝國時代》”這兩個理念。

全球化審美不僅僅是美術上的,遊戲題材上也採用多文明,不是單純的歐美中世紀背景,或者中國古代背景,不同的文明有著不同的特色,以及來自世界各國的歷史人物作為將領。

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十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

那些原本只在EVE等大型網絡遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移。

很多人遊戲荒的時候,還是會回去打兩盤《帝國時代》,或者《紅色警戒》。如果時間短,只有半個多小時,那就玩紅警;如果有幾個小時閒下來,那就可以帝國,開一盤8人局,時間很快就過去了。

帝國、紅警這類遊戲有一種質樸的魅力,玩家可以爆兵,造100輛坦克、100支騎兵衝上去互懟,非常壯觀,所謂多就是好,大就是美,正是這個道理。

MMO遊戲更容易產生這種美。EVE國服最著名的一場大仗,“49會戰”,爆發於5年前,參戰玩家峰值達3000餘人,隕落的戰艦換算成人民幣,戰損高達百萬元。這一場大戰持續了20小時,完整戰役則耗時幾個月。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

如果一款網遊有要塞戰、攻城戰、陣營戰之類的玩法,那麼不需要官方組織,玩家自發地就會打起來。老一輩網遊玩家可能記得KOK滅世狂舞與SPEED神話這兩個國內最大的公會,無論入駐哪一款網遊,他們都能像冤家似的打起千人大戰,持續幾小時,甚至幾天幾夜。

一局MOBA遊戲玩2個小時,贏了,也很有成就感,輸了,可能就很氣。但參與一場規模龐大的戰鬥,看到遊戲裡幾百艘泰坦級鉅艦大炮互射,或者看到成千上萬人不停跑屍,晝夜激戰,最終結果無論輸贏,情感上都要更復雜一些。

6月8日凌晨2點,《Rise of Kingdoms》這款遊戲中也爆發了一場持續2小時的戰鬥。

參戰雙方,進攻方公會有90億戰力,防守方則是60億戰力。2個多小時全程硬仗,正面對兵,沒有任何繞後偷襲。進攻方發動了5波集結,但都被防守方一一打散。在消耗敵方大量精銳部隊後,防守方靠不停的增援、集結、車輪戰發起反攻。

最終,防守方公會,戰力更低只有60億的一方獲勝。

從數值上看,這是一場令人滿足的大戰。它的人數多、時間久、消耗大,最終戰力更少的一方獲勝,他們的成就感也難以估量。不過與EVE等遊戲相比,這場2小時的戰鬥只能算尋常規模,所以我為什麼要關注這場戰鬥?

我對這場戰鬥的興趣,很大程度上是因為一個前提:《Rise of Kingdoms》是一款手遊。

有玩家像戰地記者一樣自發記錄並介紹了這場戰鬥

可能這與許多玩家反了過來。一般來說,越注重大場面戰爭的玩家,越會對手遊產生排斥。但同樣,正是因為太注重大場面,我們很容易忽視一件事:如今大規模的玩家大戰,更多會發生在這些手遊裡。

以這場戰鬥來說,最終消耗的500萬兵力,都是遊戲中最高等級的T5兵種。若以造兵時間乘加速費用,換算成人民幣,大約需要30萬左右。而要解鎖T5兵種,還需要玩家玩半年時間。這是大量的金錢、時間和精力投入。

這些原本只在EVE等大型遊戲中出現的玩家戰爭,正在悄悄轉移到SLG手游上。

在不玩SLG手遊的玩家眼中,這類遊戲與傳統意義上的SLG完全不同,似乎沒有那麼強的策略性。乍一看還有點像收菜,建造建築、訓練士兵,時間一到,再上去點一點。短期內這麼看也沒錯,但實際上,SLG手遊的反饋週期很長,遠不是收幾個菜、拿幾個人頭那麼簡單,

SLG手遊區別於其他遊戲的關鍵在於,它需要玩家更長線的經營、社交,允許玩家在公會或聯盟體系下進行強PvP,最終反饋的成就感將非常強烈。養兵千日、用兵一時,以及與人鬥其樂無窮,是這類遊戲玩家的快樂源泉。

但比較尷尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直觀的戰爭場面,而SLG手遊的玩家群體相對核心,手遊的畫面又有限,導致這種樂趣很難向外界傳達。

這就是一個非常大的矛盾,SLG手遊中的玩家大戰打得再激烈,也很難為外界所知。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK讓我看到的一個不同是,相比其他SLG手遊,它的戰爭場面更加直觀。部隊可以在地圖上自由行軍,及時進行戰鬥和玩家間的交互,斥候也可以走出門,把地圖上的迷霧地區探清。而不是像許多SLG手遊一樣,只能點“出發”和“撤回”,然後拉出一道行軍線,行軍結束只會跳一個戰報。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

同時,遊戲的大地圖又可以縮放,從世界地圖到城建地圖,都能夠直接過渡。這一地圖玩法搭配自由行軍,會讓遊戲的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都會在這樣一張地圖上行軍,一個個戰團都在地圖上進退、拉鋸,並且在某一個特定的時間、地點,爆發會戰。

之前提到凌晨2點的戰鬥就屬於此。這場戰鬥最讓我意外的地方便在於,它的理解成本非常低,我知道SLG手遊已經成為許多玩家的戰場,但如此直覺的戰鬥一直以來卻不多見;而它呈現出的戰鬥規模和投入又足夠大,讓SLG手遊中發生的玩家戰爭,越發地接近了那些大型網遊一步。

開發者做這樣一款遊戲的理念是,十萬個人可以一起打一把持續數千小時的《帝國時代》。這是一個非常宏大的想法,我並不認為一場凌晨2點、持續2小時的戰鬥就能充分達成這種理念,但SLG手遊的發展,正在逐漸讓它成為可能。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

ROK官方曾公佈過一個數據,在它的玩家群體裡,可能原先玩過SLG的玩家佔比只有40%,遊戲吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的人。這說明它把“多就是好,大就是美”的魅力傳達給了更多不那麼核心的玩家。

結果是,在海外,ROK已經是最賺錢的中國手遊之一。

在數據分析機構Sensor Tower公佈的今年6月中國出海手遊收入榜上,ROK是僅次於《PUBG Mobile》和《荒野行動》的遊戲。在7月,它的排名是第4,始終穩定在前列。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這份榜單上排名第3的《萬國覺醒》和第11位的《AFK Arena》,背後是同一家公司,莉莉絲。

我之所以關注ROK,莉莉絲是另一個原因。在國內諸多做商業化手遊的大廠、小廠中,這是一家相對另類的公司。這種另類在5年前的時候,體現在《刀塔傳奇》上。

莉莉絲以開發《刀塔傳奇》(後改名為《小冰冰傳奇》)成名。這款遊戲確實存在版權問題,但無可否認,它代表了2014年的中國手遊行業,當年取得了現象級的成功,遊戲中的某些設計現在看依舊出彩,被許多手遊借鑑至今。

在《刀塔傳奇》之後三年,莉莉絲沒有發佈任何新作,這也是一件相當另類的事。外界對莉莉絲的印象一直以來都是:他們似乎很在意品牌,有野心,打算少而精地做遊戲。一方面確實如此,另一方面,那三年時間他們其中主要都在研發《劍與家園》,這又是一款相對另類的產品。

《劍與家園》做得非常慢,也測了很長時間。作為一款SLG手遊,它與傳統產品區別很大,以至於玩家剛剛接觸遊戲的時候,可能很難發現這是一款SLG。

但在《劍與家園》後,莉莉絲的速度似乎加快了許多。過去2年,莉莉絲連續推出了2款手遊,ROK和《AFK Arena》(臺服譯名為《劍與遠征》),在海外都很成功。其中ROK佔了莉莉絲流水的一半;AFK由《小冰冰傳奇》團隊開發,類型是卡牌加掛機,這不是一個創新品類,但它也獲得了很高的收入。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

這兩款遊戲的成功,讓莉莉絲也出現在了Sensor Tower另一個榜單中。

今年第二季度的中國手遊發行商收入排行榜上,莉莉絲位列第三,僅次於騰訊和網易。雖然這一榜單沒有計入國內安卓渠道收入,但這個排名也能夠說明很多事情。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

在出海這件事上,莉莉絲看來找到了一套自己的方法論。

事實上,國內遊戲廠商的出海也分許多種,一類是先做好國內版本,再往海外市場推,一類是隻面向某一個海外國家或地區,比如只做東南亞。莉莉絲的又一點另類之處在於,他們的出海是旗幟鮮明地做一整個全球市場,所有的遊戲都是一個版本、全球發行。與之理念最為相似的是芬蘭廠商Supercell,理念之外,雙方的美術審美與設計追求也較為一致。

以玩家最直觀的美術來說,目前莉莉絲的《萬國覺醒》本地化負責人來自美國,他就評價《劍與家園》的美術,覺得那是“中國人認為老外喜歡的歐美畫風”,雖然目標是全球化,但實際並沒有達到全球化的審美。

但AFK和《萬國覺醒》並非如此。AFK的美術實際上有一些小眾,類似歐美玻璃美術風格,官方的instagram有27萬全球粉絲;而ROK上,我們可以看到Supercell和《文明》美術的影子,這也是在全球範圍內成功的先例。

ROK國服最近開啟預約,中文正式譯名是《萬國覺醒》,官方更新了一個宣傳片。這個宣傳片做了7個月,散發著成本不菲的氣息,美術特徵非常接近全球範圍內那些高票房的商業動畫電影,我們也能從中看出莉莉絲在美術上的追求。

視頻加載中...

另外這兩款產品的一大共性是,它們找的都是一個核心突破口:AFK則是一款美術獨特的、每天最多在線1個多小時的掛機版《刀塔傳奇》;《萬國覺醒》要做一款能自由行軍的、十萬人一起打一把持續數千小時的《帝國時代》的SLG手遊。

具體來說,《萬國覺醒》是拿自由行軍作為主要突破口,其餘所有的設計都服務於“全球化審美”以及“十萬人一起打一把持續數千小時的《帝國時代》”這兩個理念。

全球化審美不僅僅是美術上的,遊戲題材上也採用多文明,不是單純的歐美中世紀背景,或者中國古代背景,不同的文明有著不同的特色,以及來自世界各國的歷史人物作為將領。

十萬人打一把持續數千小時的“帝國時代”

第53屆格萊美獎最佳古典混合音樂專輯獲得者,《文明》系列御用作曲,創作了“爸爸野豬”的Christopher Tin,也為每個文明譜寫了不同的主題背景音樂。這也是一個相當有規格的全球化包裝。

《萬國覺醒》國服上線後,能否像海外一樣取得很好的市場成績,我很難預料。但我更感興趣的是,它呈現出了一套相當成熟的手遊工業化流程。

這種成熟倒不是指《萬國覺醒》的收入有多高、商業化有多成熟。而是它距離追求的目標,全球化審美,以及一款十萬人一起打一把持續數千小時的《帝國時代》兩點上,完成度都相當成熟。即便只談產品層面,它的美術、它的單點突破口、它的細節設計,我們都可以拿來同2014年的《刀塔傳奇》做比較,其中可以看到的長期積累是顯著的。SLG手遊正處於上升期,產品有進步,會推動這個品類進步。我很難預言這類遊戲之後會發展成什麼樣子,結果或許與那些老牌品類不同,《萬國覺醒》吸引到的、那40%沒玩過SLG的玩家預示著這一點。

不過,我仍然希望這類遊戲能夠無限接近於“多就是好,大就是美”, 那些規模和投入巨大的玩家大戰,參戰群體可能在發生變化,我也未必始終是其中的參與者,但我希望它們不會消失。畢竟,那也是電子遊戲最獨具特色的一道風景了。

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