承載遊戲主角記憶的載體,聊聊存檔的那些事

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本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

電子遊戲從上個世紀發展至今,其中的畫質和系統也從一開始的簡陋進化到如今的精緻,逼真的畫面極大的提高了玩家玩遊戲時的沉浸感,人性化的系統設計也能夠讓玩家儘快的掌握遊戲的方方面面,不至於那麼快就被勸退。

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從遊戲系統發展的過程來看,生活在現代的玩家是幸福的,畢竟在一開始的設計中,電子遊戲對於玩家來說並沒有那麼友好,就拿系統中的存檔來說,現代玩家隨時隨地就能存個檔。在打BOSS之前存個檔、在捕捉寶可夢之前存個檔、對自己存檔不滿意可以複製別人的存檔以及利用S/L大法來獲取自己想要的東西等等。

現代電子遊戲存檔的便利性也在一定程度上降低了遊戲難度,並且使遊戲損失降到最低。但從起源來講,存檔在一開始的時候並沒有那麼方便,玩家只能在特定的時候存檔,一旦輸掉便只能從上個存檔點重新來過,也是相當考驗耐心,弄不好就直接放棄遊戲了。所以遊戲存檔的方式也是由一開始的不完善發展到現在的人性化,至於存檔的這個發展過程,還是得從雅達利那個時代開始說起。

在電子遊戲誕生的時候,存檔這個概念是不存在的。當時受限於載體的限制,大部分遊戲的通關時間都很短,即使中途死亡也只需要通過投幣來續命,玩家玩遊戲的目標也僅僅是為了獲得最高分。即使是後來推出的真正意義上的家用遊戲主機雅達利2600,在其遊戲模式上也沒擺脫過去的街機遊戲模式的形式,僅僅是過了幾個關卡後就開始循環了,也不存在“存檔”的這個概念。

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真正意義上的存檔是在1983年7月15日所發售的FC才得以出現。得益於機能的進化,開發商能夠將較多的想法實現出來,因此遊戲的內容也開始豐富了起來,類型開始多樣化,也不再像當初設計的那樣以最高分為目標,遊戲的流程開始延長,特別是一些角色扮演類型的遊戲,流程的長度決定了玩家不可能一次性通關,於是“存檔接關”的重要性便顯現了出來。

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在早期,任天堂為了解決這一問題,曾在FC上推出過兩款存檔設備,一款是磁帶機,另一款則是磁碟機。磁帶機不僅可以存儲遊戲信息,還可以在《越野機車》和《淘金者》這樣自帶關卡編輯器的遊戲裡保存由玩家自己DIY的關卡,其外觀是就像錄音機一樣的塑料盒子。只要將磁帶放進去,就能記錄和讀取自己的關卡。

不過磁帶機也不是沒有缺點,記錄和讀取的時間要花去大半個小時,在這段時間裡玩家都可以再搭一個關卡了,並且將磁帶機與FC連接的過程也極其繁瑣,這些缺點也讓任天堂沒有勇氣將這個設備推向海外,所以磁帶機也只有日本國內的玩家才有接觸。

另一款設備磁碟機則於1986年發售。相對於磁帶機,磁碟機記錄和讀取的時間大大縮短,並且可記錄存檔的容量增大,反覆擦寫的優點也受到玩家青睞,在推出後很快就取代了磁帶機的地位。

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在磁碟機上市的時候,另一個存檔方式也隨之出現,那就是成為FC時代主流的存檔方式——密碼存檔,這也讓玩家脫離了外設的限制,在遊戲裡便能實現存檔接關。在一開始的密碼存檔中,廠商還是挺規矩的,例如FC版《合金裝備》裡只需要打幾個英文字母便可接關。

不過在之後有一款RPG類型的遊戲的發售,瞬間將密碼抄寫的難度提高到一個檔次,這款遊戲便是《勇者鬥惡龍》。在其他廠商都在採用英文字母時,它卻有著一種民族的情懷,將字母替換成日文。在FC那可憐的分辨率下,日文的顯示本來就模糊不清,而且玩家還要在大量的日文字體中仔細分辨,不僅要分開清濁音,還要排除相似字的干擾,一旦抄錯其中一個密碼,這個存檔就算是廢了,瞬間感受到了廠商滿滿的惡意啊。

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不僅是《勇者鬥惡龍》,在它之後的幾款遊戲在密碼存檔上也開始放飛自我。1991年6月21日發售的《忍者龍劍傳3黃泉的方舟》在密碼設計上直接採用圖案的形式,讓玩家在記錄時只能靠自己描述的文字去記載;1988年12月24日所發售的《洛克人2》更是採用了類似於“六階行列式”的密碼,玩家在抄寫時還得自己畫格子出來;1992年11月6日所發售的《恐龍戰隊》採用的也是類似於《忍者龍劍傳3黃泉的方舟》這樣的,但其密碼則是恐龍戰隊的某個成員的不同姿勢,這讓玩家在記錄的時候也是很頭疼。

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或許還是密碼存檔這一方式過於繁瑣的緣故,廠商們又想出另外一種方法來保存遊戲存檔,那就是在FC卡帶中內置一個靜態隨機存取存儲器以及一個記憶電池,通過記憶電池的供電,來使遊戲的存檔能夠保存在靜態隨機存取存儲器中。這一方式相比密碼存檔來講要簡單的多,不過也有一個弊端,由於靜態隨機存取存儲器是焊在卡帶主板上的,如果玩家在關機時沒有按照說明書上“先按住FC的Resert按鈕再切斷電源”來操作的話,就可能會讓靜態隨機存取存儲器損壞,從而造成存檔丟失。

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除了關閉電源的問題,記憶電池的電量的維持也是一大問題,一旦記憶電池沒電,失去電量提供的靜態隨機存取存儲器也會停止工作,存檔也會隨之消失。某些玩家為了保存自己努力打出來的存檔,做過許多方面的努力,例如讓FC通電長達20年、在FC開機的狀態下將卡帶的外殼打開,當場更換電池以及直接用發電箱為記憶電池供電,想想也是蠻拼的。

當然,也有一部分人忍受不了記憶電池與靜態隨機存取存儲器結合的方法,於是便轉去探索更好的辦法。其中一個方法便是使用名為EEPROM和FLASH的芯片,這兩個芯片解決了之前靜態隨機存取存儲器斷電會使存檔丟失的問題,但也同樣存在一個問題,那就是生產成本太高,這個問題也讓採用這個芯片所發售的FC遊戲的價格高昂,通常只會用在那些流程極長的RPG遊戲上。不過在後面技術進步後,該芯片也逐漸廉價化,並在GBA卡帶上大量使用。

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要說真正的將遊戲存檔的發展帶到了一個新層次的廠商,那不得不說是索尼。自從初代PS推出後,其所使用的記憶卡技術大大簡化了遊戲存檔的所有流程,使得遊戲存檔不再受限於硬件和軟件的限制,只要玩家將記憶卡攜帶在身上,無論到了哪裡,只要將記憶卡插入主機內,便能在他人的主機上繼續自己的冒險征程,當記憶卡來到PS2後容量也得到提升,玩家也不用過多擔心記憶卡容量不夠而導致不能存檔的問題。

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不僅是主機,在當時所發售的掌機,就像索尼的PSP和PSV以及任天堂的NDS和3DS也開始使用記憶卡作為遊戲存檔的載體,不同的是PSP和PSV所使用的是索尼專門研發的記憶卡,而NDS和3DS則使用的是TF卡和SD卡。甚至到後面的PSP GO和PSV 2000直接使用的內置存儲來儲存遊戲存檔,這也是個發展趨勢。

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隨著技術的不斷髮展,當主機和掌機的內置存儲遠遠大於外置存儲,內置存儲使得讀取存檔速度的提升以及存檔丟失的可能性降低,這些也讓遊戲存檔放在內置存儲裡成為一個最優的選擇。現在的玩家不必再像以前那樣到處折騰,時不時的擔心自己的存檔會遭遇什麼不測,如今的技術已經能為玩家提供很大的便利。

除了在本地保存外,PC平臺、主機平臺以及掌機平臺的玩家還可以將自己的存檔保存在雲端,即使本地的存檔出了什麼問題,玩家可以在登陸自己的賬號後將存檔從雲端下載下來,更是為存檔再加上了一層保險。

除了保存數據,存檔的意義發展到了現在也早已不僅僅是這方面,許多廠商還將存檔玩出了一個新高度。就像之前所發售的《勇者鬥惡龍Ⅺ》,玩家可以在遊戲裡輸入1代和2代的密碼存檔來在遊戲初期時獲得一些金錢、道具以及裝備之類的東西,這更多的是一種致敬吧。而在《巫師3 狂獵》中,如果玩家在《巫師2》裡做出了一些關鍵的選擇並且保留了存檔下來,那麼《巫師3 狂獵》將會繼承《巫師2》裡的那些關鍵選擇,《巫師3 狂獵》中所出現的人物命運將會根據《巫師2》裡所作出的選擇來決定命運的走向。

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不僅是繼承,將存檔玩出深刻意味的當屬橫尾太郎的“《尼爾》系列”,在初代裡玩家需要做出選擇,犧牲自己的存檔,也就是主角存在於這個世界的所有記憶,來拯救自己的兒子或者女兒,當玩家做出選擇的那一刻,也將自己帶入到了這個角色當中,沉浸感大大增強。在《尼爾 自動人形》裡,玩家則需要選擇是勇往直前還是選擇犧牲自己的存檔為他人建立堡壘,並且在這個過程還會有大量的關於人性的拷問。這種方式也相當於打破了次元壁,讓玩家與遊戲之間建立了一個橋樑,能更好感受到遊戲本身的意義。

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其實無論是存儲、繼承還是其他,存檔本身作為一個存儲遊戲數據的存在,它所包含的不僅是玩家所付出的心血,也是主角本身在這個世界的記憶以及玩家與主角之間互動的橋樑,如何利用這個橋樑來提升遊戲的沉浸感也是廠商們需要考慮的,希望在之後的時間裡能夠看到更多跟存檔有關的花樣出現吧。

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AexCL本文作者

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喜歡迷之幻想的小萌新

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