誰是全球視頻流媒體巨頭奈飛(Netflix)最大的競爭對手?

如果你覺的是迪士尼的今年要上線的Disney+,那你可就錯了。

今年1月奈飛最新的財報當中直言,它們最大的競爭對手不是任何一家媒體公司,而是一個叫做Fortnite的遊戲。


靠“吃雞”遊戲,他做到白手起家狂賺70億


因為呀,人們花在這款新晉“吃雞”遊戲上的時間,真的太長了!據統計,Fortnite的海外玩家平均每天要花3個小時打遊戲,相當於一天工作時間的1/3,全球更是有不下兩億臺個人電腦、遊戲機和手機長期被這款遊戲霸屏著,在同一時間上線進行遊戲的玩家高達340萬人,創下了全球遊戲同時“開黑”人數的最高紀錄。甚至在美國的千禧一代中,如果你還不知道Fortnite,甚至玩的技術不好,都成了一種新的恥辱。


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“Fortnite”的爆紅也帶火了它背後的男人。這一期的創業美國,我們就來說說,這個全球遊戲巨頭背後的男人的故事。


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今年49歲的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)是當下科技圈最搶手的鑽石王老五之一,他的身價超過了70億美元,還擁有著地球上最受歡迎的電子遊戲之一,“Fortnite”。

11歲那年。小斯威尼從哥哥那裡得到了一臺Apple II Plus電腦,自此一發不可收地愛上了編程。1990年,20歲的斯威尼用自己的4000美金積蓄,在父母的地下室創辦了遊戲公司Epic Games,出任首席執行官。到30歲時,他管理的公司就成功開發了一系列電子遊戲,並開始盈利。


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如今,這家名為Epic Games的遊戲公司已高達1300億美元市值,其中的投資者不乏像迪斯尼、騰訊這樣的知名企業。當然,這樣的成功,可不是靠白日夢做出來的,而是憑藉打破侷限的智慧和膽識創造出來的。

在旁人看來,斯威尼是一個不斷突破形式主義、永遠不走尋常路的人:身為一個典型的極客(geek),斯威尼熱愛編程勝過一切。業餘時間,他總是在編程或徒步,並且喜歡走出預定路程並發現別人從沒見到過的新的事物。


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而對於自己創辦的遊戲公司Epic Games,斯威尼也總是突破邊界侷限,試圖創造更多的可能性:在他看來,美國最大型的視頻遊戲公司大多聚集在洛杉磯,紐約和灣區,而他把Epic總部設在北卡羅來納州,遠離了遊戲界固有的傳統思想;不喜歡西裝革履地上班,他的工作裝永遠是舒適的棉T恤和運動褲;斯威尼也不喜歡一個人坐在CEO的房間裡辦公,於是他將公司打造成了一間間名為”brain trust”的辦公室,用來平衡個人工作和團隊協作之間。


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而成功打造風靡全球的遊戲Fortnite,或許正是這位“單身極客”不走尋常路的最好體現。


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早在“Fortnite”誕生之前,遊戲市場還是付費遊戲打天下,玩家可以在索尼公司的PlayStation,微軟公司的Xbox或者電腦上下載。你可以一個人玩,也可以與擁有相同硬件的一兩個朋友一起玩。遊戲發行商會定期進行更新版本,從而不斷培育忠實玩家。這樣的遊戲成本大約在60美元。


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2011年,Epic公司的開發人員在公司日常遊戲設計活動中,製作出了一款名為“拯救世界”的遊戲,成為了“Fortnite”的前身。由於玩家間沒有直接相互競爭的比較,這款遊戲起初並沒有像傳統射擊遊戲那樣引人注目,自2017年7月推出後僅售出約100萬臺,價格也只有40美元。


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但誰也沒有想到,這款不起眼的、遊戲中的”青銅玩家“,會成為未來的王者。

隨著遊戲時代的競爭愈發白熱化,斯威尼開始思索,能不能打造一款免費遊戲,讓更多的玩家有更多渠道體驗到遊戲的樂趣?而同時,面對家長們對遊戲場景過於血腥暴力的抗議,是否可以突破打打殺殺的侷限,讓遊戲變得更有內涵一些?


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很快,斯威尼便想到了一款符合設想的產品雛形,不是別人,正是最初版本的“Fortnite”(拯救世界)。不同於其它的射擊類遊戲,“Fortnite”既保留了傳統遊戲的競技特性,又採用不流血的卡通風格(比如玩家可以選擇只扮演一根香蕉)。

於是,“Fortnite”第二版本被正式推出,並免費投放在遊戲機,電腦,智能手機和平板電腦等人們可以用來玩遊戲的各個平臺上。


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為了將“Fortnite”打造成有史以來最受歡迎的電子遊戲之一,斯威尼和他的團隊做出了一系列變革。

  • 首先摒棄了廣大免費遊戲通過收取遊戲幣從而加強武器和能量裝備來賺錢的套路,決定不收取能夠幫助遊戲玩家相互勝利的東西。


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  • 不定期地在短時間內出售舞蹈動作、服飾等一系列附件。這些附件成為了該遊戲中的限量款,收到廣大玩家的追捧,風靡程度甚至不亞於現實生活中的一雙限量版AJ球鞋。


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  • 不僅如此,“Fortnite”還擁有一個全新的時尚遊戲流派名稱”Battle Royale“。它可以不斷調整遊戲的虛擬世界,為玩家提供新發現的東西;採用流行的射擊模式,使得遊戲過程不再充滿血腥暴力;同時加入了各種色彩繽紛的角色、多樣的器械和舞蹈動作,讓遊戲變得更加豐富有趣。


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突破了遊戲內容的邊界,創新了競技遊戲的模式,這回的“Fortnite”可謂所向披靡,一躍成為了Epic公司乃至整個遊戲界的重磅產品,目前已累計增加2.5億玩家和39億美元的預計收入。


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Fortnite在遊戲市場上大熱,不光收穫了扎堆的忠實粉絲,還受到保守的父母一代的歡迎。然而,這款遊戲也不可避免地存在著一個老問題,那就是---作為玩家最受歡迎的遊戲機,索尼的PlayStation 4上的玩家無法與在微軟的Xbox One上玩的玩家進行聯機,共同打遊戲。

但索尼和微軟一直以來都是遊戲機市場上的死對頭,雙方各自為營,自成一套系統體系,並且常常因為爭奪客源而爭得不可開交。


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斯威尼卻不以為然,既然大家都是為了打遊戲,為什麼Fortnite的玩家不能聯機合作、實現共贏呢?於是,他再一次不走尋常路,親自致電和發電郵聯繫到了兩家科技巨頭的負責人,希望他們能突破侷限,協同開發合作系統。


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讓死對頭聯手?這簡直是史無前例,無法想象的事!消息一出,便在遊戲界引起軒然大波。終於,在歷經長達六個月的溝通努力下,斯威尼不負眾望,促成了索尼和微軟在“Fortnite”遊戲系統上聯機的合作。這番化干戈為玉帛的神操作,也成為了遊戲界流傳一時的佳話。


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“不同的電腦系統可以聯機進行遊戲,那麼不同的電子設備之間呢?“

斯威尼繼續發揮著自己的腦洞,開始當起眾多電子設備品牌間的“說客”。他首先瞄準的是任天堂旗下的Switch。作為一款兼具家用和便攜式功能的遊戲設備,Switch一直是廣大遊戲玩家的必要裝備之一。“Fortnite”在任天堂上線後,玩家數量不出所料地直線上升。


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緊接著,斯威尼開始鼓勵Switch和其競爭對手達成合作,以支持不同設備間的交互遊戲。2018年6月,任天堂和微軟接受了思威尼的提議,但索尼卻再三回絕了這一邀約。思威尼又一次沒有走尋常路。這一次,他索性拿出了“Fortnite”的真實統計數據與索尼分享。數據顯示,實現PC端和手機之間的交互遊戲後,“Fortnite”極大地提升了玩家數量和參與度。另一方面,斯威尼還在twitter上造勢,引得數以萬計的粉絲紛紛喊話索尼要求開放合作,幾個月後,索尼也終於讓步開始加入聯機合作。

同時,Epic公司還將在今年下半年到明年為Android設備添加遊戲。


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隨著不同遊戲設備製造商的兼容壁壘日漸消除,人們可以隨時隨地在不同設備上,跟使用不同遊戲機型的隊友聯機打上一局遊戲。

上週三,Epic進一步宣佈收購視頻聊天應用程序Houseparty,並正式命名Life on Air Inc.為玩家朋友提供了便捷的視頻對話平臺,“Fortnite”即將變成一個龐大的社交網絡,玩家可以在這個平臺上戴著耳機互相交談,朋友之間可以一邊談笑風生,一邊在遊戲裡聯手戰鬥。


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不僅如此,斯威尼也總是鼓勵公司每天堅持補充更新遊戲中的虛擬商店和每週內容,比如The Floss這樣的嘻哈舞蹈,已經成為了“Fortnite”遊戲中銷量倍增的舞蹈動作。這種迅速捕捉玩家反饋並及時抓住當下的流行文化觀念,並把它們加入到遊戲中去的方式,使得Epic公司的競技遊戲具備了與時俱進的優勢。


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隨著5G時代的來臨,網速會變得越來越快,遊戲市場也會日漸壯大,會有越來越多新遊戲的出現,沒有一款遊戲能夠恆久地保持統治地位。也有很多的父母仍然在擔心,孩子們會對遊戲上癮,荒廢了學業。而斯威尼的成功,無疑給了我們很好的啟發,怎樣從解決需求問題出發,讓遊戲少一些血腥暴戾,多一份寓教於樂的趣味,或許是遊戲產業未來的出路。


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“我們還會不斷髮展遊戲。”

斯威尼先生總說,如何成長和成熟是每一個遊戲公司必須意識到的事情,我們需要想想如何讓不同代人在一起融合,思考我們想要為世界建立什麼類型的遊戲。因為只有在瓶頸中尋找機會,突破邊界侷限,才能創造更多的可能性。

你是否也是一位資深的遊戲玩家?在你身邊是否也有像斯威尼這樣的極客?你又如何看待遊戲產業的未來發展趨勢?留言告訴我你的答案。

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