TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

電競獎金記錄一次又一次被刷新

自《DOTA2》TI9本子上線,其獎金池就開始以前所未有的速度上升。截止5月20日,TI9獎金池達到了1277萬美金,超越TI8同期數額,創造了數個全新記錄,包括首日最高獎金紀錄、最快突破1000萬美金獎金池記錄。以此速度增長,達到TI8的獎金高度並不算難,再加上今年TI開賽時間較去年有所延遲,可以預見,世界電競遊戲獎金新記錄將被再次被刷新。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

自遊戲面世以來,《DOTA》有過許多的創新,反補機制、奇異的英雄設計、The International賽制還有TI小本這樣教人氪斷手的設計。在諸多創新與遊戲改進之中,TI小本子的設定即遊離於遊戲自身的設定之外,又與遊戲本身機制緊密結合,非常值得稱道——13年,The International國際邀請賽賽事指南上線,其所附帶的絕版飾品、遊戲掉落特權都成為了玩家的購買理由,更為關鍵的是:該物品銷售額的25%將直接注入到當屆TI的總獎金池當中。

TI3的小本面世徹底激發了玩家與觀眾們的熱情,選手們收穫更多實際性質的獎勵,V社也獲得了無數的讚美與收益。

首年(13年),總獎金池從12年的100萬美金增長187%達到了287萬美金;14年獎金池突破千萬;到了2018年第八屆國際邀請賽,賽事獎金到達2553萬美金。冠軍近乎能獨得一半。高額的獎金池讓玩家、觀眾更為瘋狂,無數的選手將TI冠軍視為畢生遊戲的最高成就。以至於在每年的夏天,這款Dead Game的熱度都會再次燃起,觀眾與選手皆會迎來最沸騰的時刻。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

遊戲中的TI小本

TI小本為遊戲提供了新的活力,為V社創造了大量收益,G胖坑我錢財毀我青春狼子野心石錘了。

有趣的現象

但有個有趣的現象,儘管《DOTA2》獎金屢創新高,人氣卻不如許多其他熱門電競遊戲。《堡壘之夜》、《英雄聯盟》(LOL)、漸涼的《絕地求生大逃殺》(PUBG),甚至前段時間曇花一現的《APEX》在人氣上都讓《DOTA2》自愧不如。不過這些遊戲的比賽獎金卻始終沒有超過《DOTA2》,而《堡壘之夜》的那一億美金獎金也沒了下文。

顯然,面對新遊戲,再虔誠的刀塔玩家都可能轉身離開轉投他遊懷抱,這是正常現象。即便有著同一個V社爹的《CSGO》都少不了從《DOTA2》玩家群體中招兵買馬。作為一款面世近10年的遊戲,《DOTA2》已經不年輕了,其畫風、遊戲設定、操作技巧、遊戲樂趣對於新生代的玩家的吸引力有時候甚至不如某些手遊。玩家們有權利自由地選擇與安排自己的遊戲時間,電子遊戲本身就是滿足人類幻想的娛樂系統,在電子遊戲的歷史上也從不存在哪款遊戲能永遠的虜獲玩家們的心。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

恰如TI冠軍隊長KuroKy所言,像《堡壘之夜》,《絕地求生》這樣的大逃殺類遊戲能夠發展壯大的本質是因為他們是全新的遊戲類型。和原先獨佔主流的《CS》,《DOTA》,《英雄聯盟》等相比是完全不一樣的。未來的趨勢將會有全新的遊戲類型出現,然後在5到10年之內取代《CS》、《DOTA》等老牌遊戲。一切皆有可能。電子競技逐年壯大的趨勢並沒有暫停的跡象,所以只要一個遊戲好玩且有競技性,就有機會成為電子競技的一部分。

儘管如此,每個夏天都會迴歸的DOTAer們,充值信仰所達成的高額獎金總會讓許多同行們感到羨慕,一如諸多遊戲的堅守者,心中對某款遊戲的熱愛隨著時間的流逝只會有增無減。

怎麼樣才算得上電子競技?

從PC到手遊領域,電競新作源源不斷,毫無疑問電子競技已經進入了一個全新的時代。但是,電子競技的門檻從未降低,規模也變得日益龐大,真正配得上"電子競技"這個頭銜的作品卻屈指可數。MOBA類的《DOTA2》《LOL》,射擊類的《CSGO》,曾經電競的代名詞即時戰略類,只剩下了《星際爭霸2》(SC2)和《魔獸爭霸3》(War3)。至於其他的電競作品要麼娛樂氛圍過重、競技性不足,要麼過於小眾不成氣候。

聊到這樣的話題,我們總會談及遊戲性競技性與遊戲忠誠度。作為競技類項目除了有趣、好玩外,自然需要有足夠的競技性,如果小孩子都能參與併到達一定的高度,那其競技性必然是有所不足的。在體力與腦力上成年人會領先兒童,這是不需要爭辯的事實。

顯然電子競技是有門檻的。舉個淺顯直白的例子,暴雪的錢包收割機《爐石傳說》是一款好作品,並帶有濃厚的競技元素,從廣義電子競技的定義而言,其屬電子競技,但從狹義電子競技的角度來看,遊戲的閾值過低,並不能列入電子競技的門檻。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

"爐石傳說:前有12歲小孩,今有60歲大爺參賽,引得滿堂喝彩!"每當我們看到這樣的新聞一方面我們會欣慰遊戲覆蓋範圍的加深,另一方面也會驚訝,小孩和老人也能參與電競嗎?誠然,電子競技也應當人人可參與,在思想上應該符合奧運精神——"每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神"。但是,體育運動、競技文化、奧林匹克格言(Olympic Motto)所追逐的"更快、更高、更強"("Faster,Higher,Stronger"),才是競技的核心所在。

但恰如亞里士多德在《形而上學》所言,競技的發展應該是技術性的發展,而不是熟練度的發展。假如把遊戲中擁有大量運氣元素的作品也算作電子競技的話,那網絡菠菜的聲音就很大了。

所以無論是《星際爭霸》這樣強調極限的APM與戰略佈局的電競遊戲,還是《CS》系列強調極限反應速度與團隊戰術的作品都是對於傳統運動類項目的衍伸,電子競技是一種綜合能力的考驗。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

傳統的經典以全新的方式在電子遊戲的世界中得到演繹,併成為了前世界最受年輕人喜愛的遊戲項目不僅僅只是一種巧合。電子遊戲也已經不僅僅只是電子遊戲,GAME IT'S NEVER JUST A GAME。電競遊戲應為競技對抗而生,而玩家則是競逐鐵王座的群雄,只有勝利才是電子競技的快樂源泉。開黑娛樂、天梯組排當然存在,但是對於勝利的追逐,自我提升的渴望是根植於人類身體最深處的渴望,亦是人類進步發展的源動力,這,才是真正的電競。

在新時代的作品群體之中,我們能看到許多像揮舞著電競旗幟的作品。但遊戲本身究竟是不是屬於電競,能不能在電競的路上越走越遠,不需要我們來定義,市場和玩家們自會證明與品鑑其內在價值與核心競技要素。

玩家的堅守

看TI的獎金池,我們隱隱約約能看到,從《War3》時代來的玩家群體廣泛存在於各大遊戲領域,之如一代人皇李曉峰、江南狗王孫一峰等人也依然活躍在電競圈中。最大的小團體當然還是要數《DOTA2》玩家,畢竟《真三國無雙3.9d》早已消逝,從《DOAT》到《DOTA2》,魔獸RPG時代的輝煌沉澱成了無聲的熱愛。《DOTA2》的成功是其電競內核的成功,而TI小本子的獎金池卻是一代玩家的堅守。今天許許多多的刀塔愛好者,都已經化身成了雲玩家,但對遊戲的熱愛卻有增無減。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

另外,與《DOTA2》玩家群體相仿的還有《星際爭霸2》與《CSGO》的玩家,他們都是堅守者。

《星際爭霸2》的前世《星際爭霸》年齡比《魔獸爭霸3》還要老上幾歲,這款98年發行的真正意義上的第一代電競作品,至今仍由不少玩家樂在其中。甚至在韓國,甚至能看到不少直播,教主李永浩從《星際2》退役後還幹過《星際》的直播,不過更多的圈內玩家還是選擇了轉戰一脈相承的《星際2》,高畫質和更優質的遊戲體驗顯然有著更強的吸引力。同樣的還有《CSGO》,不過《CS》衰落後的真空期實在是太長,導致了無數的信徒轉戰他遊,好在近年《CSGO》國服上線,國內的遊戲人氣有所迴歸,遊戲本身的開箱、戰隊貼紙售賣分成等機制也為人津津樂道。

電競圈外,傳統網遊、單機領域同樣不缺乏守望者,但由於遊戲的生命力,他們不像電競玩家群體這樣的活躍,相關作品大多也是早早進入衰老期,沒能像電競作品那樣擁有更為漫長的生命力。但對遊戲的愛從來都是"3000次都不夠多"。最近很火的"《魔獸世界》首殺的挑戰者們"激起了每一位山口山的玩家熱血和感慨,我相信,即使是最早的《石器時代》與《魔力寶貝》,同樣不乏擁簇在緬懷。

TI9電競獎金再創紀錄的背後 是一代電競遊戲玩家的堅守

所以不論什麼樣的作品,我們都能看到許許多多的信徒在堅守著,星際圈知名人士黃旭東和孫一峰不僅做直播,還贊助了遊戲比賽,《CS》不少老玩家看到《CSGO》國服上線默默迴歸。而像《魔獸世界》這樣的經典作品,在開放懷舊服的消息由官方公佈之後,不知道今年八月,是否還能再現擠爆服務器的瘋狂?這些遊戲雖然沒有TI小本,但是信徒們對遊戲的熱愛不會比DOTAer要少。也正是這一些玩家默默守望著遊戲的燈塔,使得這些遊戲永遠的存活在電子遊戲的歷史之中,等到了一批批新人的加入,遊戲的生命活力將會再次得以延續。

尾聲

無論是獎金池的記錄還是任何遊戲作品本身的熱度,終將有一天會被競逐者們取代。這是萬事萬物發展消亡的必然規律。但其內蘊的精神、信仰、快樂、思念都將永遠留在每一位參與者的腦海中,被他們細細封存,妥善保管,每當回味起來,卻別有一番風味。

就像體育競技的發展路線一樣,電子遊戲的發展,也將不斷推陳出新並逐步得到完善,聘請傳統競技體育的專業團隊來幫助選手、聘請心理醫生為隊員的精神狀態保駕護航、聘請專業的營養師為隊員身體把關,這些都會在將來實現,電子遊戲自然也會迎來更成熟,更美好的未來。

而那些守望者們,在歡樂的燈塔上堅守的之時,早已贏得了他們最幸福的時光。

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