熱門電競遊戲都是騰訊的,但阿里可以承包“長尾”項目


熱門電競遊戲都是騰訊的,但阿里可以承包“長尾”項目


上週末,WESG正式收官。

與阿里集團風格類似,阿里體育旗下的WESG在問世之初,格局就不小——“世界電子競技運動會”的名號,讓人聯想到傳統體育界的“奧運會”。

我看了《CS:GO》和《星際爭霸2》的總決賽,整體觀感非常不錯,賽事的精彩程度也足夠。

作為一個電競圈業內已經極為罕見的第三方賽事,本屆WESG上沒有出現《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《絕地求生》等電競粉絲們更熟悉的騰訊系熱門項目——考慮到阿里和騰訊在新經濟領域的全方位“軍備競賽”,這種情況並不意外,而且在未來可能仍難以解決。

必須承認的一點是,相比《英雄聯盟》等騰訊系遊戲,本屆WESG中只有《DOTA2》可能算得上是一線電競項目,其餘包括《CS:GO》、《星際爭霸2》等在內,在國內電競圈尚屬小眾。

但從另一個角度想,這可能也正是WESG目前的價值所在。


熱門電競遊戲都是騰訊的,但阿里可以承包“長尾”項目


由於騰訊的存在,《英雄聯盟》、《王者榮耀》等頭部電競項目對應的LPL、KPL等賽事影響力已經到達了一個全新高度,以此為核心搭建的生態體系也享受到了增長紅利。

就像在傳統職業體育領域,足球擁有歐冠,籃球擁有NBA,進而實現了賽事向商業生態的躍遷。

但對於更多二三線甚至四五線的非騰訊系項目來說,這種紅利可能基本上與他們無緣。

與一些電競項目研發或代理企業有交流,他們目前在電競方面的佈局,仍然停留在遊戲產品本身的營銷搭配服務,“一人吃飽,全家不愁”——並非沒有意識到電競的產業性機遇,而是從資金、架構和人力方面,都有些力不從心。

就連被認為是繼騰訊之後、國內遊戲“第二把交椅”的網易,也在去年才開始搭建起基於電競產業的公司架構,那麼對於其他遊戲企業來說,建立以電競為內核的縝密賽事體系,就更是強人所難了。


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類比傳統競技體育,體操、射擊、皮划艇甚至排球這樣的項目,相對於足球和籃球,日常基本上不存在大範圍的賽事曝光。

那麼“奧運會”這樣的綜合性賽事對於許多小眾項目來說,戰略意義不言而喻。

對於電競,阿里雖沒有成型的閉環生態,但也正因如此,許多垂直小眾的電競項目能夠通過合作的方式出現在“電競奧運”的舞臺上,進而有機會參與到電競的產業生態中。

雖然短時間內,他們還是不可能與《英雄聯盟》這樣的產品聲望相提並論,但對於許多項目,這都不失為一個全新的機遇。例如,本屆WESG中的《實況足球》、《虛榮》等。


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而從觀眾層面,再小眾的項目,也永遠會有人買單。就像奧運會中,除去觀眾數量最多的足球、籃球之外,你同樣也能見到痴迷於射箭、馬術、網球等項目的觀眾。

這就是克里斯·安德森提出的“長尾理論”,其實市場所提供的任何一樣東西基本都有人買。眾多的“獨特品味”合成一條長尾,WESG的垂直電競項目達到一定數量後,同樣也可能反作用於自身,甚至整個產業,形成質變。

阿里體育高層也表示,WESG還會推出更多的新電競項目,“比如和傳統體育結合的項目,例如足球、籃球、格鬥、賽車等;另一類是新科技結合的項目,比如機器人、人工智能、無人機等”。

阿里整個集團崛起、建立龐大新經濟體的基礎就起源於“長尾理論”。既然阿里集團能將自身興衰繫於為數眾多的垂直中小企業,那麼阿里體育與小眾的電競項目合作、WESG成為“電競天貓”,同樣無可厚非。

當然,落地絕非易事,阿里在電競領域仍需歷練。但這確實是一個很美好的故事。

本屆WESG中,除去比賽之外最好的故事,來自於中國女子《CS:GO》戰隊天祿——如果說《CS:GO》賽事在中國屬於小眾,那麼女子《CS:GO》賽事就是“小眾中的小眾”了。

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這支戰隊的原班人馬,曾拿下了去年WESG亞軍,但卻不得不就地解散,因作為女子電競選手,在目前的國內電競生態中“無賽可打”。

而今年WESG前夕,五人再次集結開始了電競之旅,因為這裡幾乎就是屬於“小眾中的小眾”唯一的舞臺了。

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