大部分的年輕人在就業選擇的時候都會想要擠破頭的進騰訊阿里頭條百度美團等互聯網公司,然而互聯網公司並沒有鐵飯碗,擠進互聯網公司的那一批年輕人會面臨什麼問題呢?關注微信公眾號“文化產業新聞”回覆“互聯網公司”瞭解詳情。


我們之前以為電競就是打遊戲比賽,最近才發現,國家體育局早在2003年就已將電子競技認作一項體育競賽項目。如今,中國已經有2.3億電競用戶,在去年的雅加達亞運會上,電競選手為中國隊斬下兩金一銀,同時,電競還具有巨大的商業價值和龐大的產業體系。

最近,根據韓國媒體報導,LPL賽區(英雄聯盟中國大陸賽區)今年已確認無需參加入圍賽,有三支戰隊可直接進入小組賽對決。

根據Riot(英雄聯盟開發商)的規則,唯有近兩年成績最佳的賽區能夠免掉入圍賽的殘酷考驗,而其餘的賽區則必須要和外卡賽區在入圍賽當中進行拼殺。

因此,這一決定意味著LPL在近兩年的成績上正式對LCK(英雄聯盟韓國賽區)完成了反超,一躍成為了當前的“第一賽區”。

中國電子競技正在以驚人的速度走向世界舞臺的巔峰。


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告




中國電競的飛速發展

2017年,全球最具影響力的賽事《英雄聯盟》全球總決賽第一次落地中國,並吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢;亞奧理事會正式公佈了2018雅加達-巨港亞運會的六項電子體育表現項目,電子競技第一次登上了亞運會的舞臺,這會使它進入更多大眾用戶的視野。

而2018年IG戰隊衝破歐美戰隊的包圍,為LPL賽區奪下第一個英雄聯盟全球總決賽冠軍更是點燃了許多人對電競的熱情。

根據企鵝智庫分析,2017年,中國電競的市場規模超過50億,而到2020年,這一數據則有望突破200億


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告




移動電競奮起直追

除了傳統的PC端電競之外,移動電競在最近幾年中也得到了突飛猛進的發展。

2018年,KPL(王者榮耀職業聯賽)開啟了地域化與國際化佈局,這標誌著移動電競進入到了新的階段。

在KPL的不斷推進下,移動電競在國內市場甚至全球市場的發展速度肉眼可見。

有數據顯示,2018中國移動電競市場規模達到449.3億元,用戶規模達到3.02億人。而這一數據在今後幾年裡會呈現持續增長的趨勢。

世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告

世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告



推動電競產業飛速發展的五大勢能

為什麼中國電競產業能快速成長?

對此,騰訊集團副總裁程武提出,電競產業飛速發展的背後,是五大勢能正在不斷變化,釋放新的能量。

第一,更為大眾化的用戶參與。2017年, LPL職業聯賽全年賽事直播觀賽人次超過100億;KPL職業聯賽的內容觀看和瀏覽量也突破了百億。

第二,社會認同。調研顯示,有66%的用戶,認同電競是一項新興體育運動。尤其是國際奧委會、亞奧理事會對電競體育的認同,這讓電子競技更容易融入社會主流文化。

第三,電競商業模式的迭代升級。越來越專業的體育化運營,正在為電競打開更大的商業版圖。一方面,電競的商業合作伙伴開始變得更加多元化,除了傳統硬件廠商,汽車、快消、金融等領域的企業也開始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業模式也日漸完善。借鑑傳統體育的商業模式後,電競聯賽也逐漸開發出了媒體版權、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業價值。其中,LPL和KPL的賽事版權已經邁過億元門檻。

世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告

第四,電競的地域融合。目前,許多LPL俱樂部已經落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也實現了成都和上海的“雙城主客場”。

第五,人才培養。越來越多的高校、教育機構等夥伴,主動佈局電競教育,與騰訊電競一起,從學歷教育、職業教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更加針對性地解決內容製作、賽事執行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告

那麼,面對這樣一個逐漸發展起來的行業,它的潛力是什麼?中國電競產業應該怎樣佈局?中國電競市場會帶來什麼商業機遇?科技化升級會給電競產業帶來什麼新引擎?賽事的不斷升級會怎樣助推電競新浪潮?


在這份報告中,我們將發佈海外電競產業特徵以及國內用戶需求洞察,包括以下幾個方面:

1. 全球電競行業發展概況與用戶特徵2. 中國電競產業生態發展最新動態3. 電競行業人才培養與就業需求4. 產業融合背景下的電競商業價值


報告全文:


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告



世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告



世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


資料來源:企鵝智庫 騰訊大學

推廣:陳梅梅

文化產業新聞:

終於盼來你了,文化產業新聞專注文創行業動態,爆款原創文廣受好評,你還觀望不加入?讓我們一起見證由“小白”到“老司機”的蛻變,不做內容搬運工,只做內容生產者!微信關注 “文化產業新聞”投稿,讓你的文章上頭條!

世界與中國:2019全球電競行業與用戶發展報告


相關推薦

推薦中...