前不久,國內人力資源和社會保障部發布了《人社部、市場監管總局、統計局聯合發佈新職業》,一共有13個新增職業。這個看起來離我們比較遙遠的文件當中,眼尖的玩家一眼就看到了其中「電子競技運營師」和「電子競技員」這樣兩個職業。

「電子競技運營師」和「電子競技員」的出現,意味著這麼多年之後電競選手和電競專業終於得到了名正言順職業化的認可。電競選手以及相關的衍生行業,進入到了正規的職業道路。那麼在這之後,電競真的可以成為一份正常的職業嗎?

你知道最早的電競遊戲是什麼嗎?扒一扒電競的起源與發展

電競起源與在國內的萌芽

「電子競技」這個詞,放到10年前可能是一個新興詞彙,隨著越來越多遊戲賽事的舉辦,以及各種渠道的宣傳,電競已經越來越生活化日常化,成為了當下年輕人不可或缺的一部分。

放學後一堆學生圍在便利店,一起看著手機直播的賽事並且大聲討路;上班族每天午休放鬆,打開一把電競賽事的回放休息觀摩;狂熱粉絲熬夜,只是為了看一場自己支持隊伍的電競比賽。這些場景已經走入了尋常百姓家,讓越來越多人接觸到電競。


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線下手遊比賽,圖源網絡

電子競技一切的日常表現,讓存在在PC、主機的遊戲娛樂成為了類似於NBA這樣的職業比賽。各種電競賽事從一開始的野蠻生長,變得越來越正規,形成了一條產業化職業化的道路。

電競的起源其實一直伴隨著遊戲的發展。從最初誕生的《Space War》開始,電子遊戲這一屬性就帶有了競爭的特性,可以說是電子競技的初始概念,之後《Pang》更是赤裸裸的雙人競爭,讓人在電腦當中一較高下。

在電子競技最初始的萌芽時期,有跡可循的賽事就是幾位好事者於1972年在斯坦福大學舉辦的《Space War》比賽,可以說是電子競技能找到的最早的鼻祖。這場比賽其實並不能稱為賽事,參賽者僅僅只是《Space War》的斯坦福大學的幾位理工科學生和身邊的同學,獎品甚至只是一年份的《滾石雜誌》。參考阿姆斯特朗在登月時候所說的,這只是他們的一小步,卻是電子遊戲的一大步;他們為自己的比賽建立了一個比較完善的比賽機制,並且將比賽分為5人大亂鬥和團隊競技,已經可以看到現代比賽的雛形。


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最古老的電競比賽,以及相關的參賽人員

隨後誕生的街機遊戲,也引來了許多玩家相互競爭,也引來了大公司對這類競技遊戲的關注。一場由雅達利公司舉辦的《太空侵略者(Space Invaders)》賽事,一舉吸引了將近一萬多人蔘賽,可以算得上的有電競屬性與規模的正式比賽了。

之後經歷了雅達利崩潰,以及日本遊戲的崛起,電子遊戲領域主要由一些單人RPG等類型為主導的故事向遊戲佔據。一直到了真正的FPS遊戲《DOOM》出現,支持多人局域網對戰,競技的概念又再度登上了遊戲的舞臺。

時間到了1997 年,一場名為「Red Annihilation」的《雷神之錘(Quake)》成為了電子競技的第一個正式比賽,在這場錦標賽當中吸引了2000多名參與者。這場由ID Software舉辦的比賽,擁有完整的賽制,以及相對專業的比賽選手,正式邁出了現代電競的第一步。

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電競遊戲的鼻祖《雷神之錘》

另外還要提一提世界知名的EVO格鬥大賽。這源自於1996年在加利福尼亞舉辦《街頭霸王》街機比賽,最開始的名字是「Battle by the Bay」,最初始只有40多人蔘與其中。隨著參賽人漸漸增多,主辦方將其改名為Evolution Championship Series。格鬥大神「梅原大吾」在空血狀態下極限反殺春麗的故事,就是在這個舞臺上誕生的。

暴雪出品的《星際爭霸》作為RTS遊戲的重要作品,同時也是推動電競發展的重要一環。《星際爭霸》在當時擁有出色的競技性,平衡性。並且RTS遊戲相較於FPS遊戲,不僅需要強大的反應能力操作水平,而且還有豐富的戰術體系,下克上、弱勝強的案例也常常出現,在觀賞性上來說更勝一籌。因此在上個世紀90年代末21世紀初,RTS的賽事也逐漸增多,成為電競運動的拓展者。

這個時候我們要說到許多人熟悉的世界電子競技大賽(World Cyber Games),簡稱WCG。

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WCG在當年堪稱電競界的奧運會

在進入2000年之後,WCG和電子競技世界盃(Electronic Sports World Cup,簡稱ESWC)雙雙誕生。相較於ESWC,WCG在國內的知名度更高一些,也是國內玩家對於電競比賽最初始的認知。

WCG在最開始由韓國公司Internation Cyber Marketing(簡稱ICM)主辦,從2000年開始一直到2014年宣佈停賽,一直不間斷舉辦了14屆大賽,在舉辦期間一直都是世界上最重要的電競賽事。從2003年WCG引入《魔獸爭霸3》開始,WCG在國內就成為了世界頂尖電競比賽的代名詞,能夠在WCG上獲得賽事名次,能夠一舉成為遊戲圈當中的熱門人物。

最為全球的最大的電競比賽,WCG不僅在國外舉辦賽事,同時也是最早在國內開始預選賽資格的電競賽事之一。在國內網絡時代發展的早期,國內尚沒有一些正規的電競聯賽。WCG這樣早早進入國內的賽事,以及頂尖的賽事選手,一度成為了電競的代名詞,也是電競賽事在國內播下的種子。許多玩家與選手最早也是從WCG賽事開始接觸電競,可以說是國內電競的萌芽與開端。

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WCG2004在國內電競史上也有著里程碑的意義

WCG在國內的傳播,不僅因為本身規模的緣故,而且國內選手的參賽並且屢次在重要項目上奪冠也有重要的原因。以當時最為火熱的《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》來看,MTY、Deep、Chinahuman(CQ2000)、F91、magicYang、suho、Sky、xiaOt等等名字,都是WCG賽事報道上最常出現的一些的名字。這樣的電競選手在國際賽場上獲得的成績引發了遊戲玩家對賽事的關注,也啟蒙了第一批電競玩家。

遊戲玩家從一些紙媒與網絡媒體當中,看到這些中國選手的精彩比賽,不亞於看到正規體育競技比賽的熱血與感動。正有了這些前輩在電競方向的努力,也讓電競在國內從一點點的火苗開始茁壯成長,在黑暗當中探索了一條道路,為日後的發展埋下了基礎。

電競在國內的正規化與競爭道路

WCG一度在世界上大獲成功,從2004年開始,在全球各大城市舉辦賽事。廣闊的賽場,匯聚了數以萬計的選手參加,成為了世界上最大的電競賽事。電競比賽從一開始凌亂化、小眾化的野蠻生長,到了這裡就開始正式化、規模化的發展。

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同時在國內電競賽事也在這個時間段開始啟程,在2014年WCG宣佈停辦之前,也經歷過一段黑暗的摸索、啟蒙時期。這個時間段的電競賽事有如以往的國際賽場上,屬於比較小眾,遊戲種類又不多的情況。並且又有WCG在前方的阻礙,主要的競技選手都偏向於參加更大的賽事。

在這裡我們可以將國內的電競賽事簡單的分為三個階段:2000年-2003年的黑暗摸索時期,2004年-2013年的萌芽啟動時期,2014年至今的高速發展時期。

在200年-2003年這個黑暗的摸索時期,這個時候電競的概念在世界範圍內也才剛剛興起,國內的玩家還處在“什麼是電競”這樣的狀況當中,此時我們前面也提到了主要還是由WCG這樣的賽事一方獨大,其他賽事在國內的幾乎不曾看見。這個時候可以說是WCG一方獨霸,電競選手可以選擇的方向非常之少,受限於網絡等原因國內也基本沒有直播,只能看一些賽後的錄像,獲得信息的渠道比較單一狹窄,大家都處在黑暗當中摸索。

在2004年到2013年這樣的行業啟動時期,賽事體制的成熟,主流的比賽項目開始固定,電競自身的商業發展模式也開始成型,具備了一個比較初始的商業發展方向。

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WCG2013也是最後一屆“真正”的WCG了

前面我們也說了,競選手在國際賽場上獲得的成績引發了遊戲玩家對賽事的關注,這個時候網絡也進一步發展,賽事的影響力可以通過更多的渠道進行播報。同時國內的一些的遊戲媒體也開始茁壯發展,提供內玩家更多的電競賽事內容,大眾對於電競的理解和認同也在這個時候潛移默化不斷加深。

在這個階段當中,我們值得把2010年這樣的時間節點拿出來說一下。

2010年開始,多人在線戰術競技遊戲(MOBA)這個詞開始出現在玩家和媒體當中,這個時候大家對MOBA將DOTA這款遊戲劃上等號。DOTA脫胎自War3的一張自定義地圖,這張地圖刨除了原本複雜的基地運營、多線操縱兵團等要素,只需要操縱最簡單的英雄進行對決,讓許多RTS苦手玩家感受到了遊戲的樂趣。

MOBA類遊戲在這個時間開始大量湧現,替代了原本競技性最強的RTS遊戲,增加了許多娛樂性,讓更多的玩家參與到遊戲當中,也讓電競賽事更平民化。

在MOBA類遊戲開始發展之後,原本自帶的電競屬性讓遊戲廠商看到了更多的盈利點。廠商不僅擁有遊戲版權,而且還擁有數量龐大的用戶基礎。這些用戶被MOBA類遊戲的娛樂性、競技性和團隊性吸引,對於遊戲也有極強的粘性。為此擁有優勢的遊戲廠商開始自發的籌辦第一方電競賽事。這也是WCG這類第三方賽事開始衰落的一個轉折點。


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DOTA的TI邀請賽鉅額獎金吸引了無數玩家

從2014年至今的高速發展時期,得益於網絡的不斷優化改善,電競賽事逐漸成為了全民皆可參與的運動。遊戲市場開始往娛樂方向拓展,多個官方賽事的舉辦讓電競行業高度集中,不斷的精品化與品牌化,讓電競賽事的影響力進一步擴大。

另外,得益於2014年之後直播平臺的興起,電競比賽的傳播渠道除了原本的紙媒、遊戲網站等媒體之外,更是拓寬了傳播道路。幾大網絡直播平臺的興起,解決了原本玩家亟需的現場觀賽體驗,解決了主流電視媒體對賽事報道缺失的問題。直播平臺擁有的觀眾數量與日俱增,便於在玩家之間互相傳播,一些電競賽事也樂意與直播平臺進行合作,讓電競的影響力成倍數擴大。

同時,電競的發展也引起了相關單位的關注。相較於2004年廣電總局發佈的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,國家對待電競賽事的態度也有了相應的改變,電競不再是以往的洪水猛獸,而逐漸成為了上升到能促進國家榮譽感的層次。

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我們查閱以往的新聞就可以看到:2013年,電子競技國家隊成立;2015年國家體育總局出臺《電子競技賽事管理暫行規定》,同年銀川市政府舉辦的WCA開始;2016年國家體育總局體育信息中心主辦全國電子競技大賽NEST,同年“電子競技運動與管理”被教育部增補為高校專業;2017年亞洲奧林匹克理事會宣佈電子競技加入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會;2018年人社部、統計局聯合發佈“電子競技員”、“電子競技運營師”職業。

除此外,第一方大型賽事的蓬勃發展,讓玩家從以往的第三方賽事轉變。第一方廠商舉辦的賽事相較而說開始更專業,並且競爭屬性更強。從以往的WCG、ESWC、CPL,逐漸轉移到現在的DOTA2 國際邀請賽(Ti)、英雄聯盟全球總決賽(S 賽)以及守望先鋒聯賽(OWL),觀眾的專業水平日漸提高,國內也一一配備了專業解說,獎金池的不斷加深,讓賽事的影響力逐漸聚攏化。特別是去年英雄聯盟S8國內LPL隊伍終於摘得桂冠的佳績,讓眾多玩家感受到了電競的強大魅力。

電競的衍生之路——退役選手們究竟在幹什麼

電競行業發展至今,也面臨著其他競技賽事的一個問題:選手退役。由於電競本身要求的高精度操作要求,選手本身的巔峰期相較於其他體育來說非常之短,短則三五年,長則五六年。這個服役年限對比其他體育來說,實在是太短了。

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電競的退役選手湧現成名很快,退場也非常快。退役的選手應該去幹嘛,讓選手和賽事非常困擾,其他體育賽事也有這種問題。以NBA為例,許多退役運動員在缺少了高額收入之後,支出依然不菲,在很短的時間內就讓自己的資產耗盡。

與NBA相對不同的是,電競選手在役期間,並沒有那樣高額的收入。如果沒有獲得足夠的比賽獎金,整個職業生涯的收入也並不會比外出打工的人多多少——這也牽扯到了電競的一大難題:變現方式少並且非常困難。

筆者也曾經參與報道一些電競賽事,從瞭解的內容來看,許多選手在被挖掘的時候年齡就非常之小。通常一名選手在初中畢業左右的年紀就會被國內的一些戰隊進行挖掘,在結束相應的義務教育之後進入戰隊基地進行培訓。在結束了相對短暫的選手生涯之後,很難再繼續學業,前往大學就學的可能性非常低下。因此除了少部分選手會在退役之後選擇攻讀學業之外,其他退役人員還需要自行選擇不同的職業發展。

如今直播行業盛行,產生了巨大的粉絲效益,也相對改善了退役選手的再就業狀況。因此大多數選手在退役之後會選擇遊戲主播這個行業。遊戲主播不僅解決了玩家對於職業選手的操作需求,而且還讓選手擁有額外的收入。

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女性選手在轉職成主播方面有著天然的優勢

直播粉絲的巨大紅利解決了部分在役和退役選手的收入問題,但根據個人情況的不同,並不是全部的選手都會選擇主播這條路。另外一部分選手會選擇從事相關的電競工作,例如戰隊教練、戰隊陪練、戰隊運營等等與電競相關的職業,利用自己在選手時期所學的知識就業,這與傳統的一些體育賽事也是不謀而合,也是未來電競相關職業發展方向的主要道路。

電競相關職業與傳統體育職業還有不同的地方在於,傳統體育職業的項目比較固定,足球、籃球、排球等相關很少會有跨行業就業的情況。而電競賽事的變化幅度很大,項目也相對比較多,因此選手在退役就業之後的對應口也相對較窄。

另外古早的電競選手也利用了自己的高人氣進行再創業。知名的War3退役選手「人皇Sky」就利用自己的粉絲優勢資源,創辦了自己的外設品牌,不僅在外設界順利打出名堂,也給許多知名選手創業立下了比較好的典範。此外還有近幾年來在微博火熱的“毒奶色”也開啟了自己的某寶店鋪,也有著比較好的創收。只不過自行創業的成本比較高,需要一定的高人氣和資源才能獲得成功,因此不適用於大部分的退役選手。

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電競整體行業的創收看起來非常之高,不過到了選手上的收入卻急轉直下。選手的收入也集中在一些頂部選手,呈現了二八之勢。底部低聯賽的選手佔據了絕大多數,收入卻比頂部選手低了不止幾個等級。這些底部選手的參賽時間甚至比頂部選手更少,數量也更多,退役後的再就業形式也更加嚴峻。隨著越來越多的選手退役,日後整個行業也繼續更多的變現方式,也是電競相關行業亟待解決的問題之一。

電競職業的未來之路

日前人社部、市場監管總局、統計局聯合發佈“電子競技員”、“電子競技運營師”職業,這意味著電競選手以及相關的運營維護人員等相關職業正式得到了官方的認可。

儘管電競的營收水漲船高,各大官方賽事的獎金池也越來越深厚,但是總體來說電競依然是一項“不賺錢”的業務。根據相關的數據報道,2018年全球電競的總收入達到了將近9億美元,其中美國地區佔據了將近40%,中國地區佔據了將近20%,是全球最大的兩個市場。


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只不過仔細看的話,就會發現電競的賽事籌辦資金非常之巨。曾經的WCA 2014相關工作人員就表示,4天的比賽時間之內就需要花費7000萬(人民幣),另外這還不包括佔據了總成本1/3的賽事相關推廣費用。從一些人員透露的成本來看,舉辦電競賽事的相關費用遠超大家的想象,這也WCG這樣第三方賽事一度停辦的重要原因之一。

遊戲廠商為了推廣自己的遊戲,打響遊戲的知名度,大多數時間之內都是採取的砸錢辦賽事的情況,外加直播平臺的興起,沒有形成類似傳統體育的門票營收制度。大多數情況下主要還要依靠“贊助+賽事衍生品+報名費”這樣的盈利模式,只不過面對高昂的賽事成本,這樣的營收也只能算是杯水車薪,純粹是靠著背後遊戲的營收在持續燒錢。假若遊戲的營收下降,那麼勢必會影響到賽事的舉辦。

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​電競的商業化發展,目前來看最需要的是一整套完善的商業化體系。玩遊戲可以靠著愛彌補,但是牽扯到商業則需要正經的商業化才可以,廠商的贊助並非是在做慈善,一旦看不到相關成效,就會撤資離開。因此商業化盈利,是一個成熟賽事的基本。

我們依然需要拿傳統體育來對比,成熟的賽事盈利方式值得電競賽事去參考。賽事的明星化宣傳,主客場的門票收益,直播付費、轉播權販售等等,必須要多管齊下獲得盈利,是電競職業化、系統化的未來之路。

作為一名職業玩家,如果你想參與到電競事業當中,也需要尋求電競整體的商業化成熟。一味的燒錢並不能持久,只有合理的盈利,對於自身職業的發展也有長遠的好處。

值得慶幸的是,電競賽事的年齡相較傳統賽事來說還非常年輕,就整體來說依然還處在上升發展時期,完全有機會和能力進一步的商業化。並且無論是國家的政策方面,還是國際上,對電競也越來越重視,日後也將成為真正的競技運動,讓更多喜愛電競的玩家可以把這條道路納入自己的職業規劃當中……

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