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談到電子競技,大家都能想起哪些大咖呢?《英雄聯盟》裡的Faker,uzi,盧本偉,(藥水哥);《穿越火線》裡的馬哲白鯊絕跡林肯70kg,(陳子豪);《爐石傳說》裡的瓦娘(瓦莉拉),狗賊;《王者榮耀》裡的九月,初冬,奶茶;《絕地求生大逃殺》裡的pig等等。在他們光鮮亮麗的成績背後,凝結了電子競技成長之路的諸多不易。

電子競技,作為互聯網+競技體育的新興產業,正在蓬勃發展。有關數據顯示,2019年中國電子競技整體市場規模已經超過了300億元,早在2016年,中國遊戲市場實際銷售收入就達到1655.7億元,同過去幾年比增長17.7%。與此同時,中國電競產業以300多億元的產值和2億人的用戶規模,成為國內遊戲產業中的重要一環。

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談到電子競技,大家都能想起哪些大咖呢?《英雄聯盟》裡的Faker,uzi,盧本偉,(藥水哥);《穿越火線》裡的馬哲白鯊絕跡林肯70kg,(陳子豪);《爐石傳說》裡的瓦娘(瓦莉拉),狗賊;《王者榮耀》裡的九月,初冬,奶茶;《絕地求生大逃殺》裡的pig等等。在他們光鮮亮麗的成績背後,凝結了電子競技成長之路的諸多不易。

電子競技,作為互聯網+競技體育的新興產業,正在蓬勃發展。有關數據顯示,2019年中國電子競技整體市場規模已經超過了300億元,早在2016年,中國遊戲市場實際銷售收入就達到1655.7億元,同過去幾年比增長17.7%。與此同時,中國電競產業以300多億元的產值和2億人的用戶規模,成為國內遊戲產業中的重要一環。

電子競技淺析


一、電競新時代悄然來臨

2015年,電子競技被華爾街的研究小組宣告成為世界第七大產業,在中國,這個新興的市場更為發展迅猛,年市值已經超過270億元,中國電競選手共獲得1408萬美元獎金收入,超過韓國位居世界第一。2016年移動遊戲用戶規模約5.21億人,而PC端遊戲用戶規模約為4.84億人。根據中國互聯網信息中心今年1月公佈的數據,2019年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入將近700億元,有著近3億電競用戶的中國已成為全球最大的電競市場。

事實上,電競在我國高校中也擁有廣泛的“群眾基礎”。數據顯示,2015年國內共有910所高校設有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。早在2003年,國家體育總局就正式批准電競為我國正式開展的第99個體育項目;2011年,電競被重新定義為中國第78號體育運動項目,電子競技還被提名為2020年奧運會比賽項目,亞奧理事會宣佈,電子競技將進入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,成為正式比賽項目。我國亞運會《王者榮耀》和《英雄聯盟》代表隊在去年的亞運會均取得了優異成績。記得2018年高三的時候看《新聞週刊》,裡面有一期是專訪中國亞運會電子競技代表隊,《英雄聯盟》代表隊隊長簡自豪(uzi)還接受了記者採訪。2018年,中國戰隊IG勇奪《英雄聯盟》S8全球總決賽冠軍,更是在全國範圍內掀起熱浪。同時,隨著移動遊戲成為最大的細分市場,電競賽事系統逐漸趨於親民化、日常化,整個電競市場向著“平民化”的方向發展,並演化為電競玩家的一種生活方式。在這種大環境的推動下,“全民電競”時代正悄然來臨。

二、電競人才缺口巨大

快速擴展的市場帶來了強烈的用人需求,電競行業已形成較完整產業鏈,對教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、遊戲內測工程師等人才需求都非常強烈。雖然我國電子競技產業和遊戲產業發展迅速,電子競技產業鏈所涉及9個電競行業方向,國內電競公司多達1萬多家,需求職位方向達36個,但目前我國的電子競技產業從業人員僅5萬人左右,與行業相配套的經理人、領隊、教練、分析師等職業缺口達到26萬人。比如數據分析師,其負責分析遊戲裝備等數據,為教練戰術決策提供參考。《王者榮耀》GK電子俱樂部曾發佈招聘信息,以1萬至2萬的月薪招聘數據分析師。

目前,國內很多俱樂部教練由選手擔任,某些選手也會直接轉型成為教練。我國各個電競企業、賽事、俱樂部招人都遇到了困難,互相挖角的現象很常見。一個學傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,也有電競的經驗,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。這比其他行業的大學畢業生高出了一半左右。面對“全民電競”的發展浪潮,提升電競從業人員整體素質,對於促使整個電競產業健康發展而言十分重要。只有打好基礎,產業才能夠健康發展,並進入到良性循環中。從目前的發展狀況來看,未來的電競市場仍是不可限量的,相信在教育的規範下,“全民電競”時代將為電子競技產業開啟一個新篇章。

三、電競專業孕育而生

2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了13個增補專業,其中包括"電子競技運動與管理",專業代碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類。這意味著未來"電競專業"將成為正式教育的其中一部分。

自從電子競技運動與管理進入教育部增補專業名單後,國內多家高校開始了電競專業的籌辦。有機構統計,全國已經有20多所高校相繼開設了電子競技專業,電子競技正式列入本科專業。主要培養遊戲策劃和電子競技運營與節目製作人才。與傳統的網遊策劃相比,電競策劃不僅包括線上的遊戲劇情、世界觀構建,還包括線下的大型活動策劃。這些崗位隨著電競產業鏈的完善已較豐富,信息顯示,教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人、賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、遊戲內測工程師等都是學生可以發展的方向。不久前,藍翔技校宣佈開設“電子競技運動與管理”專業,該專業培訓時間有3個月和2.5年兩種,主要培養賽事裁判、營銷總監等,電競運動員、俱樂部管理運營者等人才。為此,我強烈建議:走學校與企業合作辦學之路,這樣做的優勢在於一方面是對學生就業有所保障,另一方面是因為企業比學校更瞭解這個行業,從而可有的放矢地培養所需人才。

綜上所述,電競成長之路道阻且長,如何合理發展使之真正成為有效促進國民經濟的發展,是未來虛擬經濟產業亟待解決的問題。

其實有這麼大阻力的原因,還是有不少保守者認為這行是“不務正業”“掙不了幾個錢”,事實真是如此嗎?

父親經營的一家文化傳媒有限公司下屬的一個《英雄聯盟》戰隊在2018年暑期賣掉了戰隊的一名隊員,我問父親賣了多少錢,他說400萬。這是個什麼概念呢?參考我國水平最高的男子籃球職業聯賽CBA,除了易建聯郭艾倫等最頂尖球員不談,其他球員的的平均年薪和轉會費遠不止這個價,而且父親所處公司下屬戰隊還僅僅是一隻未打入LPL的小戰隊,這要是RNG,IG,WE轉會隊員,後面再加個零也不會有人感到奇怪。

2018年12月19號,《英雄聯盟》RNG戰隊上單選手姿態(劉志豪)蒞臨大學演講,他談到了職業選手的心酸,一天在電腦前連坐七八個小時是常有的事情。我想起了賈旭明張康的相聲《缺啥別缺德》裡面的臺詞“誰說在電腦前坐一天就不累?你上班鬥地主還得記牌呢”。永遠不要拿自己的愛好去挑戰別人的職業。要想在一行中幹出成績得到豐厚回報就必須忍常人所不能忍。

最後殷切的祝願我國電子競技事業蓬勃發展。

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