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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

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其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

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其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

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網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

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最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

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銷售收入1163.2億元

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

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最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

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市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

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市場用戶規模持續增長,

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

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銷售收入1163.2億元

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市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

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海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

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出海市場中,美國、日韓成為了2019上半年最大的收入市場。但其他市場也有較大的發展空間,前不久網易就在蒙特利爾成立了工作室,並投資多家公司,欲擴展全球市場。

"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

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網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

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最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

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市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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美國成中國出海收入最高市場

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

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其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

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網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

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最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

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市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

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這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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美國成中國出海收入最高市場

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遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

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網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

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近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

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這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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美國成中國出海收入最高市場

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出海市場中,美國、日韓成為了2019上半年最大的收入市場。但其他市場也有較大的發展空間,前不久網易就在蒙特利爾成立了工作室,並投資多家公司,欲擴展全球市場。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

據數據統計,在電競遊戲市場中,遊戲收入佔主要收入,數據高達89.2%。伽馬數據認為,電競產業收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

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其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

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網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

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這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

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據數據統計,在電競遊戲市場中,遊戲收入佔主要收入,數據高達89.2%。伽馬數據認為,電競產業收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

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今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

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網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

出海市場中,美國、日韓成為了2019上半年最大的收入市場。但其他市場也有較大的發展空間,前不久網易就在蒙特利爾成立了工作室,並投資多家公司,欲擴展全球市場。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

據數據統計,在電競遊戲市場中,遊戲收入佔主要收入,數據高達89.2%。伽馬數據認為,電競產業收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

二次元遊戲最缺設計人才,

上海對二次元遊戲人才需求最大

對於二次元遊戲來說,遊戲的立繪和玩法是構建整個遊戲最重要的部分。數據顯示,二次元遊戲市場對遊戲設計的人才需求最大,相比其他職業,遊戲設計的需求量佔近5成。

"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

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這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

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海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

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出海市場中,美國、日韓成為了2019上半年最大的收入市場。但其他市場也有較大的發展空間,前不久網易就在蒙特利爾成立了工作室,並投資多家公司,欲擴展全球市場。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

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據數據統計,在電競遊戲市場中,遊戲收入佔主要收入,數據高達89.2%。伽馬數據認為,電競產業收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

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二次元遊戲最缺設計人才,

上海對二次元遊戲人才需求最大

對於二次元遊戲來說,遊戲的立繪和玩法是構建整個遊戲最重要的部分。數據顯示,二次元遊戲市場對遊戲設計的人才需求最大,相比其他職業,遊戲設計的需求量佔近5成。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

而上海對於二次元遊戲人才需求最大,佔比高達32.6%,其次是北京與廣州,佔比分別為27.5%和17.8%。

"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

出海市場中,美國、日韓成為了2019上半年最大的收入市場。但其他市場也有較大的發展空間,前不久網易就在蒙特利爾成立了工作室,並投資多家公司,欲擴展全球市場。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

據數據統計,在電競遊戲市場中,遊戲收入佔主要收入,數據高達89.2%。伽馬數據認為,電競產業收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

二次元遊戲最缺設計人才,

上海對二次元遊戲人才需求最大

對於二次元遊戲來說,遊戲的立繪和玩法是構建整個遊戲最重要的部分。數據顯示,二次元遊戲市場對遊戲設計的人才需求最大,相比其他職業,遊戲設計的需求量佔近5成。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

而上海對於二次元遊戲人才需求最大,佔比高達32.6%,其次是北京與廣州,佔比分別為27.5%和17.8%。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

經過伽馬數據調查,核心遊戲用戶中只有15.8%的用戶沒有玩過VR遊戲,這表明了大多數的用戶對於VR的遊戲形式表示接受的態度。而這部分用戶對於雲遊戲多半表示非常期待,這也說明了多數核心遊戲玩家對於遊戲的新模式保持期待。

伽馬數據預測,在未來5年,5G用戶可能增長至5億,再加上5G網絡的發展和普及,VR遊戲和雲遊戲的現有弊端或將被弱化,在未來將引爆市場,並最終成為中國遊戲市場下一階段的重要增長引擎。

"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

縮小觀察範圍,從各個市場分析銷售收入的走勢。

首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

最後觀察單機遊戲市場,單機遊戲市場的銷售收入在今年猛增250%。2017年,由於PUBG的熱度使眾多中國用戶接觸到了Steam平臺,而騰訊也將TGP遊戲平臺升級為WeGame,並且累計銷量已經達到千萬級。隨著這些遊戲平臺的逐漸成熟,單機遊戲成為了越來越多人的消遣之選,銷售收入也從去年的0.8億元增至了2.8億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

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海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

Sensor Tower就曾預測海彼網絡的《弓箭傳說》或成遊戲市場的一匹黑馬,而《弓箭傳說》在5月海外下載量超過580萬次,半個月吸金490萬美元。

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電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

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上海對二次元遊戲人才需求最大

對於二次元遊戲來說,遊戲的立繪和玩法是構建整個遊戲最重要的部分。數據顯示,二次元遊戲市場對遊戲設計的人才需求最大,相比其他職業,遊戲設計的需求量佔近5成。

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而上海對於二次元遊戲人才需求最大,佔比高達32.6%,其次是北京與廣州,佔比分別為27.5%和17.8%。

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經過伽馬數據調查,核心遊戲用戶中只有15.8%的用戶沒有玩過VR遊戲,這表明了大多數的用戶對於VR的遊戲形式表示接受的態度。而這部分用戶對於雲遊戲多半表示非常期待,這也說明了多數核心遊戲玩家對於遊戲的新模式保持期待。

伽馬數據預測,在未來5年,5G用戶可能增長至5億,再加上5G網絡的發展和普及,VR遊戲和雲遊戲的現有弊端或將被弱化,在未來將引爆市場,並最終成為中國遊戲市場下一階段的重要增長引擎。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖"

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》,報告中詳細的介紹了中國遊戲市場在近半年以來各方面的收入以及用戶畫像。數據表示,在2019上半年,大部分遊戲相關市場均成增長趨勢,以下為圖標相關的詳細分析。

2019上半年實際收入首次回暖,

銷售收入1163.2億元

縱觀中國遊戲市場實際銷售收入,2019上半年是繼2016上半年實際收入比持續跌落以來的首次回升,銷售收入達到了1163.1億元。

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首先是移動市場的實際銷售收入。自2014年增長率猛增後,移動遊戲市場的收入就呈持續下降的趨勢,版號政策的出臺更是讓收入比由49.8%跌至12.9%。但由於2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上線拉動了整體的實際銷售收入量,而爆款《明日方舟》的出現也是拉動上半年銷售收入增長的原因之一。數據顯示,2019上半年中國移動市場的實際銷售收入達到了753.1億元。

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其次,中國的客戶端遊戲實際銷售收入也稍稍增長了一些。在經歷了去年的負增長後,今年的銷售收入總額相比去年增長了7.2億元。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

網頁遊戲市場自2015年起,銷售收入就在不斷下滑。今年頁遊收入再創新低,達到了59.5億元,與同期收入最高年份相比減少了43.3億元。伽馬數據認為,“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

市場用戶規模持續增長,

中老年遊戲市場還待挖掘

近三年來,中國市場用戶規模比呈逐漸上升趨勢,2019年遊戲市場用戶以及達到了5.54億人。據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

這些遊戲用戶的年齡大多在18~25歲之間,其次是26~35歲,大多數的用戶集中在90後與00後中。根據用戶性別結構以及00後用戶畫像分析,除了遊戲本身人數的擴充之外,短視頻、直播、電視劇等其他互聯網業務也是促使更多的用戶進入遊戲市場的原因。46~55歲和55歲以上的遊戲用戶較少,對於這部分遊戲群體還有待挖掘。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

此外,通過用戶畫像可以發現,00後玩家對戰術競技類遊戲較為感興趣,只有少數玩家喜愛RPG遊戲。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

海外市場收入再創新高,

美國成中國出海收入最高市場

由於版號的限制以及中國遊戲技術的發展,海外豐厚的市場吸引著國內各大企業投入其中。

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2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

出海市場中,美國、日韓成為了2019上半年最大的收入市場。但其他市場也有較大的發展空間,前不久網易就在蒙特利爾成立了工作室,並投資多家公司,欲擴展全球市場。

2019中國遊戲產業半年報告:銷售收入增10.8%,近三年來首次回暖

電子競技市場收入513.2億元,

遊戲收入佔近9成

數據顯示,2019年來電競遊戲市場銷售收入比增長至22.8%。而主要收入分佈中,移動市場在2019年佔了6成。根據圖表顯示,近幾年電競市場逐漸由客戶端轉向移動市場,而這一現象也體現於移動市場的銷售收入。

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據數據統計,在電競遊戲市場中,遊戲收入佔主要收入,數據高達89.2%。伽馬數據認為,電競產業收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

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二次元遊戲最缺設計人才,

上海對二次元遊戲人才需求最大

對於二次元遊戲來說,遊戲的立繪和玩法是構建整個遊戲最重要的部分。數據顯示,二次元遊戲市場對遊戲設計的人才需求最大,相比其他職業,遊戲設計的需求量佔近5成。

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而上海對於二次元遊戲人才需求最大,佔比高達32.6%,其次是北京與廣州,佔比分別為27.5%和17.8%。

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經過伽馬數據調查,核心遊戲用戶中只有15.8%的用戶沒有玩過VR遊戲,這表明了大多數的用戶對於VR的遊戲形式表示接受的態度。而這部分用戶對於雲遊戲多半表示非常期待,這也說明了多數核心遊戲玩家對於遊戲的新模式保持期待。

伽馬數據預測,在未來5年,5G用戶可能增長至5億,再加上5G網絡的發展和普及,VR遊戲和雲遊戲的現有弊端或將被弱化,在未來將引爆市場,並最終成為中國遊戲市場下一階段的重要增長引擎。

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