""2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

"2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

觀眾人數創新高

作為遊戲和動漫愛好者的盛會,每年的ChinaJoy都吸引數十萬的觀眾前來觀展。本屆展覽觀展人數累計高達36.47萬人次,比去年增長10182人次,再創歷史新高。其中,8月3日單日觀展人數高達13.48萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。90%以上購票用戶憑電子票掃碼入場,創中國單場次遊戲展無紙化入場規模新高。

ChinaJoy項目現場總控、大麥網現場系統負責人仲毅表示,本屆ChinaJoy是第二次採用大規模無紙化入場,無紙化率較去年提升20%。現場89臺閘機採用雙向進出設計,人均1秒以內完成核驗,整體入場速度較紙質票提升2倍。雙向閘機可以根據觀戰高峰時間段,切換入場模式和離場模式,加快人員的流動,避免觀眾擁擠排隊。用戶可以根據電子票的遊展攻略快速入場觀展,通過實時在線圖片直播選擇展位,極大提升了觀展效率和觀展體驗。

本次展會現場IP和泛二次元公司比例增大,此外,伴隨5G來臨的大趨勢,以及在上海打造“全球電競之都”的大背景下,“雲遊戲”和“電競”成為了本屆ChinaJoy的關鍵詞。“China Joy幾乎所有的展臺都有電競比賽。現在基本上,遊戲可以說是,無電競不遊戲了。” 2019ChinaJoy展會現場負責人於昆表示,除了傳統的遊戲公司,今年ChinaJoy還設有英特爾、高通等硬件廠商設立的場館。“英特爾主要就是PC端遊戲,高通主要是手機端遊戲。像小米、VIVO、OPPO、E+、黑鯊這些專業的遊戲手機都來了。這些硬件廠商其實主要來展示的都是電競遊戲。”

"2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

觀眾人數創新高

作為遊戲和動漫愛好者的盛會,每年的ChinaJoy都吸引數十萬的觀眾前來觀展。本屆展覽觀展人數累計高達36.47萬人次,比去年增長10182人次,再創歷史新高。其中,8月3日單日觀展人數高達13.48萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。90%以上購票用戶憑電子票掃碼入場,創中國單場次遊戲展無紙化入場規模新高。

ChinaJoy項目現場總控、大麥網現場系統負責人仲毅表示,本屆ChinaJoy是第二次採用大規模無紙化入場,無紙化率較去年提升20%。現場89臺閘機採用雙向進出設計,人均1秒以內完成核驗,整體入場速度較紙質票提升2倍。雙向閘機可以根據觀戰高峰時間段,切換入場模式和離場模式,加快人員的流動,避免觀眾擁擠排隊。用戶可以根據電子票的遊展攻略快速入場觀展,通過實時在線圖片直播選擇展位,極大提升了觀展效率和觀展體驗。

本次展會現場IP和泛二次元公司比例增大,此外,伴隨5G來臨的大趨勢,以及在上海打造“全球電競之都”的大背景下,“雲遊戲”和“電競”成為了本屆ChinaJoy的關鍵詞。“China Joy幾乎所有的展臺都有電競比賽。現在基本上,遊戲可以說是,無電競不遊戲了。” 2019ChinaJoy展會現場負責人於昆表示,除了傳統的遊戲公司,今年ChinaJoy還設有英特爾、高通等硬件廠商設立的場館。“英特爾主要就是PC端遊戲,高通主要是手機端遊戲。像小米、VIVO、OPPO、E+、黑鯊這些專業的遊戲手機都來了。這些硬件廠商其實主要來展示的都是電競遊戲。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

高通展館

隨著5G時代的來臨與智能手機的發展,不少端遊也開始進軍手遊市場。5G遊戲雲端運行、無需下載、即點即玩等新特點將會對整個遊戲業態產生重大影響。今年的ChinaJoy就增加了不少手遊展區。跑跑卡丁車端遊世界冠軍李雄燮(小風)說,“我以前是做端遊的,現在這款遊戲做到了手遊。從這幾天的觀眾人數來看,手機遊戲已經佔據大部分遊戲市場。手遊在ChinaJoy的人氣指數也會持續上升。”作為一名前職業選手,小風表示,如今上海在全國率先推出電競運動員註冊制,是上海電競運動邁向專業化的重要一步。“能夠被國家認可,成為具有正式資格的從業人員,是令所有電競選手激動的消息。雖然第一批沒有拿到電競運動員資格,希望可以爭取申請下一批資格證明,成為真正有身份的電競從業人員。”

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作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

觀眾人數創新高

作為遊戲和動漫愛好者的盛會,每年的ChinaJoy都吸引數十萬的觀眾前來觀展。本屆展覽觀展人數累計高達36.47萬人次,比去年增長10182人次,再創歷史新高。其中,8月3日單日觀展人數高達13.48萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。90%以上購票用戶憑電子票掃碼入場,創中國單場次遊戲展無紙化入場規模新高。

ChinaJoy項目現場總控、大麥網現場系統負責人仲毅表示,本屆ChinaJoy是第二次採用大規模無紙化入場,無紙化率較去年提升20%。現場89臺閘機採用雙向進出設計,人均1秒以內完成核驗,整體入場速度較紙質票提升2倍。雙向閘機可以根據觀戰高峰時間段,切換入場模式和離場模式,加快人員的流動,避免觀眾擁擠排隊。用戶可以根據電子票的遊展攻略快速入場觀展,通過實時在線圖片直播選擇展位,極大提升了觀展效率和觀展體驗。

本次展會現場IP和泛二次元公司比例增大,此外,伴隨5G來臨的大趨勢,以及在上海打造“全球電競之都”的大背景下,“雲遊戲”和“電競”成為了本屆ChinaJoy的關鍵詞。“China Joy幾乎所有的展臺都有電競比賽。現在基本上,遊戲可以說是,無電競不遊戲了。” 2019ChinaJoy展會現場負責人於昆表示,除了傳統的遊戲公司,今年ChinaJoy還設有英特爾、高通等硬件廠商設立的場館。“英特爾主要就是PC端遊戲,高通主要是手機端遊戲。像小米、VIVO、OPPO、E+、黑鯊這些專業的遊戲手機都來了。這些硬件廠商其實主要來展示的都是電競遊戲。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

高通展館

隨著5G時代的來臨與智能手機的發展,不少端遊也開始進軍手遊市場。5G遊戲雲端運行、無需下載、即點即玩等新特點將會對整個遊戲業態產生重大影響。今年的ChinaJoy就增加了不少手遊展區。跑跑卡丁車端遊世界冠軍李雄燮(小風)說,“我以前是做端遊的,現在這款遊戲做到了手遊。從這幾天的觀眾人數來看,手機遊戲已經佔據大部分遊戲市場。手遊在ChinaJoy的人氣指數也會持續上升。”作為一名前職業選手,小風表示,如今上海在全國率先推出電競運動員註冊制,是上海電競運動邁向專業化的重要一步。“能夠被國家認可,成為具有正式資格的從業人員,是令所有電競選手激動的消息。雖然第一批沒有拿到電競運動員資格,希望可以爭取申請下一批資格證明,成為真正有身份的電競從業人員。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

跑跑卡丁車傳奇車手李雄燮

與此同時,各大遊戲企業也展示出對於“電競”這個新興產業的信心。場內場外,近百場電競活動共同迎來首屆上海電競周。8月3日,在2019全球電競大會上,上海市文化與旅遊局發佈了《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。“電競真正實現產業化發展也就近幾年的時間,產業發展存在缺乏頂層設計、行業規範和標準建設的問題,這一定程度上使得電競產業發展處於了一種自然生長的態勢,需要把產業的發展納入到規範有序的軌道中來,從而推動電競產業的健康繁榮。”上海市文化和旅遊局局長於秀芬強調。

"2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

觀眾人數創新高

作為遊戲和動漫愛好者的盛會,每年的ChinaJoy都吸引數十萬的觀眾前來觀展。本屆展覽觀展人數累計高達36.47萬人次,比去年增長10182人次,再創歷史新高。其中,8月3日單日觀展人數高達13.48萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。90%以上購票用戶憑電子票掃碼入場,創中國單場次遊戲展無紙化入場規模新高。

ChinaJoy項目現場總控、大麥網現場系統負責人仲毅表示,本屆ChinaJoy是第二次採用大規模無紙化入場,無紙化率較去年提升20%。現場89臺閘機採用雙向進出設計,人均1秒以內完成核驗,整體入場速度較紙質票提升2倍。雙向閘機可以根據觀戰高峰時間段,切換入場模式和離場模式,加快人員的流動,避免觀眾擁擠排隊。用戶可以根據電子票的遊展攻略快速入場觀展,通過實時在線圖片直播選擇展位,極大提升了觀展效率和觀展體驗。

本次展會現場IP和泛二次元公司比例增大,此外,伴隨5G來臨的大趨勢,以及在上海打造“全球電競之都”的大背景下,“雲遊戲”和“電競”成為了本屆ChinaJoy的關鍵詞。“China Joy幾乎所有的展臺都有電競比賽。現在基本上,遊戲可以說是,無電競不遊戲了。” 2019ChinaJoy展會現場負責人於昆表示,除了傳統的遊戲公司,今年ChinaJoy還設有英特爾、高通等硬件廠商設立的場館。“英特爾主要就是PC端遊戲,高通主要是手機端遊戲。像小米、VIVO、OPPO、E+、黑鯊這些專業的遊戲手機都來了。這些硬件廠商其實主要來展示的都是電競遊戲。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

高通展館

隨著5G時代的來臨與智能手機的發展,不少端遊也開始進軍手遊市場。5G遊戲雲端運行、無需下載、即點即玩等新特點將會對整個遊戲業態產生重大影響。今年的ChinaJoy就增加了不少手遊展區。跑跑卡丁車端遊世界冠軍李雄燮(小風)說,“我以前是做端遊的,現在這款遊戲做到了手遊。從這幾天的觀眾人數來看,手機遊戲已經佔據大部分遊戲市場。手遊在ChinaJoy的人氣指數也會持續上升。”作為一名前職業選手,小風表示,如今上海在全國率先推出電競運動員註冊制,是上海電競運動邁向專業化的重要一步。“能夠被國家認可,成為具有正式資格的從業人員,是令所有電競選手激動的消息。雖然第一批沒有拿到電競運動員資格,希望可以爭取申請下一批資格證明,成為真正有身份的電競從業人員。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

跑跑卡丁車傳奇車手李雄燮

與此同時,各大遊戲企業也展示出對於“電競”這個新興產業的信心。場內場外,近百場電競活動共同迎來首屆上海電競周。8月3日,在2019全球電競大會上,上海市文化與旅遊局發佈了《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。“電競真正實現產業化發展也就近幾年的時間,產業發展存在缺乏頂層設計、行業規範和標準建設的問題,這一定程度上使得電競產業發展處於了一種自然生長的態勢,需要把產業的發展納入到規範有序的軌道中來,從而推動電競產業的健康繁榮。”上海市文化和旅遊局局長於秀芬強調。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

2019電子競技上海大師賽

近期發佈的《2019上海電子競技產業發展評估報告》顯示,去年上海電子競技產業收入達146.4億元,連年保持穩定增長。就產業構成來看,上海電競產業鏈較為完善,從頂端的電競遊戲研發公司,到發行、教育等中間層的電競內容公司,再到直播、媒體等渠道層,上海在電競產業鏈上下游均有代表性企業。上海同時也是全國電競俱樂部的集聚地,近半數的知名俱樂部總部位於上海。數據顯示,2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。

經過多年快速增長,數字內容產業發展已進入一個新的階段。而對於市場與玩家而言,原創精品遊戲依然是稀缺產品。由中小規模團隊或個人,[g1]從設計愛好層面出發,發揮創意、發散思維,不受商業化制約的遊戲作品,正在憑藉創意和個性鮮明的主題而得到用戶關注,並獲得各大渠道的青睞。

"2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

觀眾人數創新高

作為遊戲和動漫愛好者的盛會,每年的ChinaJoy都吸引數十萬的觀眾前來觀展。本屆展覽觀展人數累計高達36.47萬人次,比去年增長10182人次,再創歷史新高。其中,8月3日單日觀展人數高達13.48萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。90%以上購票用戶憑電子票掃碼入場,創中國單場次遊戲展無紙化入場規模新高。

ChinaJoy項目現場總控、大麥網現場系統負責人仲毅表示,本屆ChinaJoy是第二次採用大規模無紙化入場,無紙化率較去年提升20%。現場89臺閘機採用雙向進出設計,人均1秒以內完成核驗,整體入場速度較紙質票提升2倍。雙向閘機可以根據觀戰高峰時間段,切換入場模式和離場模式,加快人員的流動,避免觀眾擁擠排隊。用戶可以根據電子票的遊展攻略快速入場觀展,通過實時在線圖片直播選擇展位,極大提升了觀展效率和觀展體驗。

本次展會現場IP和泛二次元公司比例增大,此外,伴隨5G來臨的大趨勢,以及在上海打造“全球電競之都”的大背景下,“雲遊戲”和“電競”成為了本屆ChinaJoy的關鍵詞。“China Joy幾乎所有的展臺都有電競比賽。現在基本上,遊戲可以說是,無電競不遊戲了。” 2019ChinaJoy展會現場負責人於昆表示,除了傳統的遊戲公司,今年ChinaJoy還設有英特爾、高通等硬件廠商設立的場館。“英特爾主要就是PC端遊戲,高通主要是手機端遊戲。像小米、VIVO、OPPO、E+、黑鯊這些專業的遊戲手機都來了。這些硬件廠商其實主要來展示的都是電競遊戲。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

高通展館

隨著5G時代的來臨與智能手機的發展,不少端遊也開始進軍手遊市場。5G遊戲雲端運行、無需下載、即點即玩等新特點將會對整個遊戲業態產生重大影響。今年的ChinaJoy就增加了不少手遊展區。跑跑卡丁車端遊世界冠軍李雄燮(小風)說,“我以前是做端遊的,現在這款遊戲做到了手遊。從這幾天的觀眾人數來看,手機遊戲已經佔據大部分遊戲市場。手遊在ChinaJoy的人氣指數也會持續上升。”作為一名前職業選手,小風表示,如今上海在全國率先推出電競運動員註冊制,是上海電競運動邁向專業化的重要一步。“能夠被國家認可,成為具有正式資格的從業人員,是令所有電競選手激動的消息。雖然第一批沒有拿到電競運動員資格,希望可以爭取申請下一批資格證明,成為真正有身份的電競從業人員。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

跑跑卡丁車傳奇車手李雄燮

與此同時,各大遊戲企業也展示出對於“電競”這個新興產業的信心。場內場外,近百場電競活動共同迎來首屆上海電競周。8月3日,在2019全球電競大會上,上海市文化與旅遊局發佈了《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。“電競真正實現產業化發展也就近幾年的時間,產業發展存在缺乏頂層設計、行業規範和標準建設的問題,這一定程度上使得電競產業發展處於了一種自然生長的態勢,需要把產業的發展納入到規範有序的軌道中來,從而推動電競產業的健康繁榮。”上海市文化和旅遊局局長於秀芬強調。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

2019電子競技上海大師賽

近期發佈的《2019上海電子競技產業發展評估報告》顯示,去年上海電子競技產業收入達146.4億元,連年保持穩定增長。就產業構成來看,上海電競產業鏈較為完善,從頂端的電競遊戲研發公司,到發行、教育等中間層的電競內容公司,再到直播、媒體等渠道層,上海在電競產業鏈上下游均有代表性企業。上海同時也是全國電競俱樂部的集聚地,近半數的知名俱樂部總部位於上海。數據顯示,2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。

經過多年快速增長,數字內容產業發展已進入一個新的階段。而對於市場與玩家而言,原創精品遊戲依然是稀缺產品。由中小規模團隊或個人,[g1]從設計愛好層面出發,發揮創意、發散思維,不受商業化制約的遊戲作品,正在憑藉創意和個性鮮明的主題而得到用戶關注,並獲得各大渠道的青睞。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

首屆原創藝術精品遊戲大賽獲獎嘉賓

中國遊戲產業發展迅速,如何製作出思想精深、藝術精湛、製作精良的精品力作,也成為了當前遊戲產業發展的關鍵。8月4日,首屆“原創藝術精品遊戲大賽”揭曉,《繪真·妙筆千山》、《文嘉》、《第五大發明》等在內的10部國內優秀作品從60餘家企業、11所高校選送的179款參賽作品中脫穎而出,獲得大獎。

移動端最佳藝術大獎《繪真·妙筆千山》就是一款以國寶《千里江山圖》為靈感,聯合故宮博物院推出的遊戲。製作人吳迪表示,《繪真·妙筆千山》是一款互動敘事類遊戲,遊戲場景使用分層手繪、3D建模和特有的渲染技術,在移動平臺上還原傳統國畫中青山綠水的唯美意境。故事設計結合了中國古代的傳說和文化,在遊戲中,玩家可以一邊欣賞國畫中的山水美景一邊去揭開畫中謎題。“我們一開始就從中國傳統藝術的土壤裡汲取養分,儘量用遊戲的語言還原中國的傳統文化。”院校獎獲獎作品《伊諾的傘》是一款2D平臺動作類遊戲,其核心機制是對一把傘展開的腦洞而想象出傘能在遊戲中發揮的各種功能。遊戲策劃徐兆康介紹,團隊蒐集到玩家面部表情的變化以及視覺分佈的信息,得出玩家在遊戲當中操作體驗以及情感變化,還有他們對難度分佈的感受。“我們希望這個遊戲能夠帶給玩家的體驗是玩家能在不斷地挑戰當中和我們的主角伊諾一起不斷成長。”承辦方伽馬數據聯合創始人滕華表示,希望藝術精品遊戲大賽成為精品遊戲企業、工作室、個人和產業之間的聯繫紐帶,為中國遊戲的精品化不斷推進而努力。

"2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

作為當下全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,每年ChinaJoy都會吸引全球遊戲廠商與玩家的熱切關注。本屆ChinaJoy展會規模及各項展會數據,再創歷史新高。展館總面積達到17萬平米。其中,B2C互動娛樂展示區彙集4000餘款全球頂級數字娛樂產品,中外參展企業近300家,現場體驗機超過5000臺。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

觀眾人數創新高

作為遊戲和動漫愛好者的盛會,每年的ChinaJoy都吸引數十萬的觀眾前來觀展。本屆展覽觀展人數累計高達36.47萬人次,比去年增長10182人次,再創歷史新高。其中,8月3日單日觀展人數高達13.48萬人次,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。90%以上購票用戶憑電子票掃碼入場,創中國單場次遊戲展無紙化入場規模新高。

ChinaJoy項目現場總控、大麥網現場系統負責人仲毅表示,本屆ChinaJoy是第二次採用大規模無紙化入場,無紙化率較去年提升20%。現場89臺閘機採用雙向進出設計,人均1秒以內完成核驗,整體入場速度較紙質票提升2倍。雙向閘機可以根據觀戰高峰時間段,切換入場模式和離場模式,加快人員的流動,避免觀眾擁擠排隊。用戶可以根據電子票的遊展攻略快速入場觀展,通過實時在線圖片直播選擇展位,極大提升了觀展效率和觀展體驗。

本次展會現場IP和泛二次元公司比例增大,此外,伴隨5G來臨的大趨勢,以及在上海打造“全球電競之都”的大背景下,“雲遊戲”和“電競”成為了本屆ChinaJoy的關鍵詞。“China Joy幾乎所有的展臺都有電競比賽。現在基本上,遊戲可以說是,無電競不遊戲了。” 2019ChinaJoy展會現場負責人於昆表示,除了傳統的遊戲公司,今年ChinaJoy還設有英特爾、高通等硬件廠商設立的場館。“英特爾主要就是PC端遊戲,高通主要是手機端遊戲。像小米、VIVO、OPPO、E+、黑鯊這些專業的遊戲手機都來了。這些硬件廠商其實主要來展示的都是電競遊戲。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

高通展館

隨著5G時代的來臨與智能手機的發展,不少端遊也開始進軍手遊市場。5G遊戲雲端運行、無需下載、即點即玩等新特點將會對整個遊戲業態產生重大影響。今年的ChinaJoy就增加了不少手遊展區。跑跑卡丁車端遊世界冠軍李雄燮(小風)說,“我以前是做端遊的,現在這款遊戲做到了手遊。從這幾天的觀眾人數來看,手機遊戲已經佔據大部分遊戲市場。手遊在ChinaJoy的人氣指數也會持續上升。”作為一名前職業選手,小風表示,如今上海在全國率先推出電競運動員註冊制,是上海電競運動邁向專業化的重要一步。“能夠被國家認可,成為具有正式資格的從業人員,是令所有電競選手激動的消息。雖然第一批沒有拿到電競運動員資格,希望可以爭取申請下一批資格證明,成為真正有身份的電競從業人員。”

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

跑跑卡丁車傳奇車手李雄燮

與此同時,各大遊戲企業也展示出對於“電競”這個新興產業的信心。場內場外,近百場電競活動共同迎來首屆上海電競周。8月3日,在2019全球電競大會上,上海市文化與旅遊局發佈了《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。“電競真正實現產業化發展也就近幾年的時間,產業發展存在缺乏頂層設計、行業規範和標準建設的問題,這一定程度上使得電競產業發展處於了一種自然生長的態勢,需要把產業的發展納入到規範有序的軌道中來,從而推動電競產業的健康繁榮。”上海市文化和旅遊局局長於秀芬強調。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

2019電子競技上海大師賽

近期發佈的《2019上海電子競技產業發展評估報告》顯示,去年上海電子競技產業收入達146.4億元,連年保持穩定增長。就產業構成來看,上海電競產業鏈較為完善,從頂端的電競遊戲研發公司,到發行、教育等中間層的電競內容公司,再到直播、媒體等渠道層,上海在電競產業鏈上下游均有代表性企業。上海同時也是全國電競俱樂部的集聚地,近半數的知名俱樂部總部位於上海。數據顯示,2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。

經過多年快速增長,數字內容產業發展已進入一個新的階段。而對於市場與玩家而言,原創精品遊戲依然是稀缺產品。由中小規模團隊或個人,[g1]從設計愛好層面出發,發揮創意、發散思維,不受商業化制約的遊戲作品,正在憑藉創意和個性鮮明的主題而得到用戶關注,並獲得各大渠道的青睞。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

首屆原創藝術精品遊戲大賽獲獎嘉賓

中國遊戲產業發展迅速,如何製作出思想精深、藝術精湛、製作精良的精品力作,也成為了當前遊戲產業發展的關鍵。8月4日,首屆“原創藝術精品遊戲大賽”揭曉,《繪真·妙筆千山》、《文嘉》、《第五大發明》等在內的10部國內優秀作品從60餘家企業、11所高校選送的179款參賽作品中脫穎而出,獲得大獎。

移動端最佳藝術大獎《繪真·妙筆千山》就是一款以國寶《千里江山圖》為靈感,聯合故宮博物院推出的遊戲。製作人吳迪表示,《繪真·妙筆千山》是一款互動敘事類遊戲,遊戲場景使用分層手繪、3D建模和特有的渲染技術,在移動平臺上還原傳統國畫中青山綠水的唯美意境。故事設計結合了中國古代的傳說和文化,在遊戲中,玩家可以一邊欣賞國畫中的山水美景一邊去揭開畫中謎題。“我們一開始就從中國傳統藝術的土壤裡汲取養分,儘量用遊戲的語言還原中國的傳統文化。”院校獎獲獎作品《伊諾的傘》是一款2D平臺動作類遊戲,其核心機制是對一把傘展開的腦洞而想象出傘能在遊戲中發揮的各種功能。遊戲策劃徐兆康介紹,團隊蒐集到玩家面部表情的變化以及視覺分佈的信息,得出玩家在遊戲當中操作體驗以及情感變化,還有他們對難度分佈的感受。“我們希望這個遊戲能夠帶給玩家的體驗是玩家能在不斷地挑戰當中和我們的主角伊諾一起不斷成長。”承辦方伽馬數據聯合創始人滕華表示,希望藝術精品遊戲大賽成為精品遊戲企業、工作室、個人和產業之間的聯繫紐帶,為中國遊戲的精品化不斷推進而努力。

2019 ChinaJoy觀眾人數再創新高 電競與原創精品遊戲成亮點

5G+娛樂產業大會

本屆ChinaJoy期間,同期舉辦了中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)、2019全球電競大會、全球遊戲產業峰會、中國5G+娛樂產業大會等論壇。各項同期會議邀請海內外數字娛樂領域知名企業家、專家學者匯聚於此,發表主旨演講並開展高峰互動對話交流,探索數字娛樂產業發展趨勢及前沿技術。

(看看新聞Knews記者:王琳琳 實習記者:蔡雨昕 郝思舜 實習編輯:楊宇昕)

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