《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


週末,上海市寶山體育中心一派鼎沸。第四屆《劍俠情緣網絡版叄》(以下簡稱《劍網3》)競技大師賽總決賽在這裡正式開戰。本次大師賽自歷經兩月的海選賽、正式賽等階段,由超過5萬支戰隊中決出六支戰隊,連同六個職業俱樂部戰隊,會師於上海,爭奪總冠軍和超過150萬元人民幣的賽事獎金。

最終,經過兩天的激烈角逐過後,由踏雲電子競技俱樂部在現場舞臺絢爛的燈光以及觀眾狂熱的吶喊聲中,奪得了本次賽事的總冠軍。


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


到了2019年,電競賽事的浩大陣仗已經不是什麼新聞了,尤其是近幾年,電競被選為亞運會表演項目,觀眾早已適應了各種只有在世界盃或者演唱會期間才能體驗到的儀式感。

有人說這是電競這一概念誕生20年來,最好的時候了。至少在輿論雲集的社交網絡上,電競已經成為了可以與文化娛樂、熱點時事相提並論的流量窪地。

不過另一個現實是,電競圈內絕大部分的關注度都流向了《英雄聯盟》、《絕地求生》等頭部賽事IP。這無可厚非,就像傳統競技體育中,能造成萬人空巷狀況的也只有足球、籃球等少數幾個項目。

但很顯然,這並非電子競技的全部,就像足球、籃球之外,依然有網球、高爾夫球等垂直體育競技項目,在各自領域擁有狂熱的愛好者,從而實現產業生態的良性循環,那麼《英雄聯盟》之外,《劍網3》大師賽這樣的細分電競項目能夠自成一派,受到玩家熱烈的追捧,也就不令人意外了。


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


RPG也是專業電競?

事實上,《劍網3》競技大師賽已經舉辦4年了。《劍網3》的賽事體系悄無聲息地發展成為一個媒體賽,新秀選拔賽,競技大師賽,到職業聯賽,一系列階梯型賽事的電競生態,越來越多的主播、選手、解說、觀眾開始進入其中。

“真的不容易。”《劍網3》賽事負責人玖隆在接受採訪時表示,4年前剛起步時,他們做了周密的調研和計劃,包括對市面上所有競技類遊戲和賽事模式的拆解分析,以及對《劍網3》自身競技可行性的分析。“MMORPG的電競化確實比較特殊,很多時候找不到參考,只能自己摸著前進。”

從數據層面看,他們的摸索和嘗試得到了回報。從2016年第一屆大師賽的132萬觀看人次,到2018年的將近1200萬觀看峰值,增長率差不多達到了1000%。

更具里程碑意義的事件是在今年,《劍網3》宣佈開始職業聯盟化,創辦職業聯賽,並對外公佈了先期得到認證的6支《劍網3》職業戰隊;而《劍網3》內部也在原有的賽事組基礎上成立了專業的電競業務部門,專項負責直播和賽事相關的業務板塊,統籌和負責整個電競賽事相關的內容。


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


當然,崛起過程中,也並非總是一馬平川。自《劍網3》大師賽第一屆起,每年都有“硬核”的電競愛好者在社交網絡上提出質疑:RPG也能叫電競?

“與現今流行的MOBA、FPS等電競遊戲類型相比,《劍網3》的模式確實完全不同,但這並非就意味著它不能夠被稱之為一個電競項目。”玖隆認為,MMORPG遊戲電競化有著自己獨特的個性,它的包容性也是眾多遊戲類型中最強大的。而比賽過程中的團隊協作和臨場發揮,對於勝負的影響就是在毫釐之間,極具技術含量,這一點上其實完全不遜於任何其他遊戲。

此外至關重要的一點是,《劍網3》一開始就將“泛玩家”以及“非玩家”列為了潛在受眾群體。“我們對賽事的觀戰系統進行了改造,使得更多‘小白用戶’和‘外圍用戶’能夠看得懂,看得明白。”

以觀眾為核心,還是以玩家為核心,如何有機融合兩種完全不同的運營思路和理念,其實這才是區別於一個遊戲是否電競化,以及是否能夠產業化的核心指標。

“當電競的業務板塊能夠建立起自己獨有的品牌時,電競是需要考慮到賽事獨有的特性‘公開、公平和公正’,在某些情況下是需要做出嚴謹的維持中立客觀的做法和態度的。”玖隆介紹說,一般RPG遊戲的商業運營中,付費多少的確與裝備、實力的強弱成正比,但《劍網3》在電競化過程中,對公平性幾乎苛刻的追求,保證了其在同類型產品中的獨樹一幟,以及未來進一步規模化的想象空間。“不是花錢多就厲害,積極進取、永不言棄才是電競的內核。”

在這一點上,《劍網3》的發揮足夠出色,保證了觀賽體驗和賽事生態的可持續性,才使得自己走到了第4年。今年職業聯賽和職業俱樂部的創立就是標誌性的事件,這意味著《劍網3》的電競生態已經初步實現了良性運轉,並且準備揹負更多主導產業鏈建設的責任了。由賽事所帶來的資源,能夠繼續投入到賽事本身中,實現專業和規模化發展,優先給參賽選手、俱樂部、解說等提供支持,保障了整個《劍網3》賽事的整體建設。

從偏向業餘玩家同好聚會、展示自我的舞臺,到職業化、專業化的電競賽事體系,《劍網3》系列賽事以後的調性將會完全改變,像許多市場上現存的其他頭部電競項目那樣,成為市場化運作的“微觀經濟體”。“《劍網3》賽事具備商業化的價值,我們也將在後續開放賽事相關的資源和內容與更多品牌合作伙伴共同創造和分享賽事帶來的權益。”


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


《劍網3》的電競之路:“武俠文化”的競技底蘊


垂直項目的文化共情

《劍網3》賽事的語境中,比較有意思的一點是,從始至終,無論對於參賽選手還是普通觀眾,大家都有一個統一的稱號:俠士。

而在歷屆賽事的比賽現場,《劍網3》特有的“中國風”武俠文化元素也在現場隨處可見。作為一款已經運營了十年之久、擁有龐大忠實用戶的MMORPG遊戲,玩家群體間的共情可能並不是什麼新鮮事,在歷次遊戲運營的過程中可能都會經歷一次小高潮。

但他們應該很少能夠像大師賽一般,帶著強烈的參與感和代入感去體驗“武俠文化”:每個人都是觀眾,每個人同時也是選手,隨著比賽過程的推演以及戰局狀況的變幻,情緒和思維都處於不斷跌宕起伏的里程中。

賽場之外,不少觀眾以同人文化的方式,如小說故事、應援插畫、翻唱音樂、打Call文化等內容,以應援助威的活動形式貫穿參與到賽事中。

這就是電競化給遊戲帶來的價值:基於參與感和代入感之上的群體文化共情。對於所有的電競項目,這點可能尤其重要。

如今國內電競市場的現狀,賽事流量幾乎完全被少數幾個IP控制,遊戲類型也相對單一。

但遊戲產業發展幾十年後,市場上所擁有的的類型遠超過如今主流在線的電競項目——這同時也暗示大量垂直細分的電競化需求,可能切實存在且沒有得到滿足。

這就好比一個橄欖球愛好者,他的人生急需賽事內容和參與度的填充,但在目前國內的體育生態中,並沒有辦法完全滿足這位愛好者對於儀式感的追求。如果有任何機會將他這樣的橄欖球愛好者召集整合,參與到一場群體競賽或聚會中,相信所有人也會興致勃勃地投入其中,成為一場聲量不容小覷的狂歡。

體育化,一直是電競產業近兩年的思考重點。但其實就市場容量而言,電競也應該像傳統競技體育那樣,有更多更豐富的項目池,輻射對應不同的用戶群體,而不僅僅侷限於少數幾個項目或類型。

而《劍網3》這樣的RPG遊戲,能夠在“公平公正”的基礎上,走出一條獨具特色的電競化之路,收穫用戶的積極反饋,給整個市場都釋放了一個令人鼓舞的信號:電競並非屬於寡頭遊戲,產業化還遠沒有結束,並且充滿機遇。

其實在任何領域,垂直的力量都是不可小覷的。有需求就有市場,有市場就有價值,最後就成為一種長盛不衰的新型文化。

作款為一MMORPG遊戲,《劍網3》的運營時間已經超過10年,擁有忠實的用戶、良好的口碑,甚至別具一格的文化,就遊戲領域而言這稱得上是非常出色的表現了。但始於4年前的電競化,則給這款“老當益壯”的端遊產品、他們的用戶、乃至“劍俠情緣”整個IP,都賦予了全新的存在意義和使命——被銘記的不只是一款製作精良、俠骨柔情的遊戲,還有蕩氣迴腸、永不言敗的競技精神。

“未來我們希望做好我們自己,打造有中國特色的‘武俠電競’文化,並向全世界傳播。”玖隆如此表達《劍網3》的長遠願景。

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