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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?"

電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

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值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

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值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

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該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

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值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

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值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

數據顯示,中國電子競技用戶規模已超過2.6億。雖然這一數據的統計邏輯有待討論,也許已經涵蓋那些淺層玩家、試探者、欠活躍用戶,但是這一龐大人群顯然不會在意那些關於電子競技的爭論。

電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

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《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

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2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

數據顯示,中國電子競技用戶規模已超過2.6億。雖然這一數據的統計邏輯有待討論,也許已經涵蓋那些淺層玩家、試探者、欠活躍用戶,但是這一龐大人群顯然不會在意那些關於電子競技的爭論。

電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

諸多實踐,而非觀念上的討論,已經證明,電子競技在可以預見到的未來中,將會與體育產生更加強有力的聯繫。它已經也必須進入體育範疇,才能夠實現社會結構對其進行的規範化改造。……電子競技的意義闡釋,與其業態發展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應當依靠行業的自身發展,更需要學術研究為其注入新鮮血液和動力,形成規範的學術研究與業態發展之間的有機良性互動。……在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依託科技並已經被廣大青年人群普遍接受的體育現象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

這些僅僅是少量摘取的文獻顯示,在國內最新的一批體育學術研究中,對電子競技的態度更加理性。由認識淺顯到研究深人,由觀點單一到視角多元,由合作性的論證到批判性的建構,這些進步都值得稱讚。

"

電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

數據顯示,中國電子競技用戶規模已超過2.6億。雖然這一數據的統計邏輯有待討論,也許已經涵蓋那些淺層玩家、試探者、欠活躍用戶,但是這一龐大人群顯然不會在意那些關於電子競技的爭論。

電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

諸多實踐,而非觀念上的討論,已經證明,電子競技在可以預見到的未來中,將會與體育產生更加強有力的聯繫。它已經也必須進入體育範疇,才能夠實現社會結構對其進行的規範化改造。……電子競技的意義闡釋,與其業態發展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應當依靠行業的自身發展,更需要學術研究為其注入新鮮血液和動力,形成規範的學術研究與業態發展之間的有機良性互動。……在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依託科技並已經被廣大青年人群普遍接受的體育現象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

這些僅僅是少量摘取的文獻顯示,在國內最新的一批體育學術研究中,對電子競技的態度更加理性。由認識淺顯到研究深人,由觀點單一到視角多元,由合作性的論證到批判性的建構,這些進步都值得稱讚。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

……

無論是數十億還是數百億,電子競技的發展速度都是驚人的。當我們還在紅白機上玩《魂鬥羅》的時候,誰也不會想到短短數十年之後,那種槍炮聲、爆炸聲會在屏幕上響徹全球,進入頂級體育場,誕生世界冠軍,形成巨大產業,創造無數神話。

從此,遊戲產業中的一部分逐漸脫離母體,自造了電子競技航空母艦,乘風破浪、巡遊全球,改變年輕人的娛樂生活,同時也改造著世界的真實狀態和虛幻面目。

(本文摘自《電競簡史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版)

"

電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

數據顯示,中國電子競技用戶規模已超過2.6億。雖然這一數據的統計邏輯有待討論,也許已經涵蓋那些淺層玩家、試探者、欠活躍用戶,但是這一龐大人群顯然不會在意那些關於電子競技的爭論。

電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

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諸多實踐,而非觀念上的討論,已經證明,電子競技在可以預見到的未來中,將會與體育產生更加強有力的聯繫。它已經也必須進入體育範疇,才能夠實現社會結構對其進行的規範化改造。……電子競技的意義闡釋,與其業態發展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應當依靠行業的自身發展,更需要學術研究為其注入新鮮血液和動力,形成規範的學術研究與業態發展之間的有機良性互動。……在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依託科技並已經被廣大青年人群普遍接受的體育現象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

這些僅僅是少量摘取的文獻顯示,在國內最新的一批體育學術研究中,對電子競技的態度更加理性。由認識淺顯到研究深人,由觀點單一到視角多元,由合作性的論證到批判性的建構,這些進步都值得稱讚。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

……

無論是數十億還是數百億,電子競技的發展速度都是驚人的。當我們還在紅白機上玩《魂鬥羅》的時候,誰也不會想到短短數十年之後,那種槍炮聲、爆炸聲會在屏幕上響徹全球,進入頂級體育場,誕生世界冠軍,形成巨大產業,創造無數神話。

從此,遊戲產業中的一部分逐漸脫離母體,自造了電子競技航空母艦,乘風破浪、巡遊全球,改變年輕人的娛樂生活,同時也改造著世界的真實狀態和虛幻面目。

(本文摘自《電競簡史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版)

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?"

電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

數據顯示,中國電子競技用戶規模已超過2.6億。雖然這一數據的統計邏輯有待討論,也許已經涵蓋那些淺層玩家、試探者、欠活躍用戶,但是這一龐大人群顯然不會在意那些關於電子競技的爭論。

電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

諸多實踐,而非觀念上的討論,已經證明,電子競技在可以預見到的未來中,將會與體育產生更加強有力的聯繫。它已經也必須進入體育範疇,才能夠實現社會結構對其進行的規範化改造。……電子競技的意義闡釋,與其業態發展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應當依靠行業的自身發展,更需要學術研究為其注入新鮮血液和動力,形成規範的學術研究與業態發展之間的有機良性互動。……在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依託科技並已經被廣大青年人群普遍接受的體育現象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

這些僅僅是少量摘取的文獻顯示,在國內最新的一批體育學術研究中,對電子競技的態度更加理性。由認識淺顯到研究深人,由觀點單一到視角多元,由合作性的論證到批判性的建構,這些進步都值得稱讚。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

……

無論是數十億還是數百億,電子競技的發展速度都是驚人的。當我們還在紅白機上玩《魂鬥羅》的時候,誰也不會想到短短數十年之後,那種槍炮聲、爆炸聲會在屏幕上響徹全球,進入頂級體育場,誕生世界冠軍,形成巨大產業,創造無數神話。

從此,遊戲產業中的一部分逐漸脫離母體,自造了電子競技航空母艦,乘風破浪、巡遊全球,改變年輕人的娛樂生活,同時也改造著世界的真實狀態和虛幻面目。

(本文摘自《電競簡史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版)

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《電競簡史》

戴焱淼 著

定價:68元

上海人民出版社;2019年4月

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電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

數據顯示,中國電子競技用戶規模已超過2.6億。雖然這一數據的統計邏輯有待討論,也許已經涵蓋那些淺層玩家、試探者、欠活躍用戶,但是這一龐大人群顯然不會在意那些關於電子競技的爭論。

電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

諸多實踐,而非觀念上的討論,已經證明,電子競技在可以預見到的未來中,將會與體育產生更加強有力的聯繫。它已經也必須進入體育範疇,才能夠實現社會結構對其進行的規範化改造。……電子競技的意義闡釋,與其業態發展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應當依靠行業的自身發展,更需要學術研究為其注入新鮮血液和動力,形成規範的學術研究與業態發展之間的有機良性互動。……在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依託科技並已經被廣大青年人群普遍接受的體育現象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

這些僅僅是少量摘取的文獻顯示,在國內最新的一批體育學術研究中,對電子競技的態度更加理性。由認識淺顯到研究深人,由觀點單一到視角多元,由合作性的論證到批判性的建構,這些進步都值得稱讚。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

……

無論是數十億還是數百億,電子競技的發展速度都是驚人的。當我們還在紅白機上玩《魂鬥羅》的時候,誰也不會想到短短數十年之後,那種槍炮聲、爆炸聲會在屏幕上響徹全球,進入頂級體育場,誕生世界冠軍,形成巨大產業,創造無數神話。

從此,遊戲產業中的一部分逐漸脫離母體,自造了電子競技航空母艦,乘風破浪、巡遊全球,改變年輕人的娛樂生活,同時也改造著世界的真實狀態和虛幻面目。

(本文摘自《電競簡史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版)

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《電競簡史》

戴焱淼 著

定價:68元

上海人民出版社;2019年4月

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?"

電競題材青春勵志劇《全職高手》於昨日首播,劇中的葉修(楊洋 飾)是一位在網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手,在榮耀第八賽季的比賽中,他在最後一秒帶隊絕殺,遊戲場面令人熱血沸騰。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《全職高手》改編自蝴蝶藍同名小說,以遊戲為架構、現實社會為格局來講述故事,去挖掘和提煉作品中豐富的精神內核和熱血、向上的價值觀,而非簡單地描述電競比賽本身。

值得注意的是,這部網劇的取景地為現實生活中“OMG電子競技俱樂部”的基地,基地中充滿未來科技感的佈置還吸引了另一個劇組《親愛的熱愛的》,該劇正在熱播中。

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《親愛的熱愛的》的播出平臺為東方衛視、浙江衛視,先前兩大衛視為搶佔收視率在線battle,搶先放預告、改官博頭像、換背景,被粉絲調侃為戲精衛視。

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該劇改編自墨寶非寶“密室系列”同名小說,因為種種原因小說中的遊戲CS:GO在劇中被改成“網絡安全大賽”,電競無法“堂而皇之”地上星播出。

一直以來,電競都處於持久的爭論中,我們該如何看待電競?學者、媒體人戴焱淼精心打磨《電競簡史》一書,立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史,為我們看待“電競”提供新的視角。

在現代生活中,電子遊戲( Video games)是日常娛樂的一部分。長期以來,國際社會更多地使用“Cyber Games”“Competitive Games”“Cyberathlete”來表述“電子競技”。2015年,辭典網站Dictionary.com正式收錄“esports”(電子競技)的專有名詞,將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”。2017年,美聯社確定了“Esports”的拼寫方式。

至此,這個名詞在英語世界才算基本定型。從這一系列演變中不難發現,遊戲比賽和電子競技,在西方社會語境中並不存在鮮明的衝突。中國的情況則複雜得多,多年來人們看待電子競技的觀點明顯對立,矛盾相對激烈。爭論是一種平衡。電子競技的特殊性決定了它會一直立身於爭論之中,反面有利於它的發展。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

2018年8月,在第18屆亞運會電子競技表演賽上,首次亮相亞運的電子競技中國團隊參加《英雄聯盟》、《王者榮耀》(國際版)、《皇室戰爭》3個項目,獲得2金1銀的成績,引發國內輿論熱潮。在社交網絡上,公眾態度激烈交鋒,年輕一代的電競粉絲以褒揚為主,另一部分人群則始終對電子競技保持質疑。

8月29日,中共中央機關報《人民日報》的微信公眾號推送了《恭喜!亞運會<英雄聯盟>決賽,中國隊奪冠》一文,閱讀量在30分鐘內即突破“10萬+”,5天后的點贊數穩定在超29000的量級。這是主流媒體對電子競技中國團隊直接認可中傳播力度最大的一個案例。與之對應的是,作為亞運會轉播方的中央廣播電視總檯及其新媒體平臺,出於政策和內部多種原因沒有轉播報道電子競技表演賽。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

在《人民日報》微信公眾號這一條推送的評論區,有45條網友評論被公佈,其中持完全反對意見的為5人,走中間路線的為8人,持完全贊成態度的為32人。眾多疑問中最為顯著的是:作為遊戲的電競,還是作為體育的電競?

在雅加達巨港亞運會舉行前,2018年8月“東方體育大講堂”發佈《2018年上海青年電競調查結果》,超過90%的上海青年認為電競和遊戲有區別。與此同時,電競的體育屬性也在愛好者中逐漸被接受,超過70%的電競愛好者認為電競是一項體育運動。在非電競愛好者的人群中,63.1%認為,電子競技並非體育運動。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

以上兩組數據僅僅是案例,並不能代表電子競技在中國社會存在爭論的全貌。單單看《人民日報》微信評論僅10%左右的反對率,與“東方體育大講堂”的反對率大相徑庭。這麼看來這些數據似乎說明不了問題。

不可否認的是,電子竟技在青少年群體中得到了廣泛而積極的迴應。2018年11月3日,來自中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽(S8)冠軍,這是中國戰隊第一次捧得“召喚師獎盃”,在業內具有極大意義。在單一直播平臺,此次比賽在線觀看人數峰值超過1億。(此類數據的真實性受到質疑,該平臺的公開數據顯示月活躍用戶不過百萬級別。列在此處,僅供參考。)奪冠後,1G迅速成為佔領微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題,社交網絡上的人群很快被分為兩類,一類為IG歡呼,另一類則是滿臉問號:“IG是誰?埃及怎麼了?”

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

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電子遊戲也好、電子競技也罷,這一屏幕遊戲與虛擬對抗相結合的活動已經成為眾人的日常生活內容,很多時候還承載著更深層次的文化意義。

在國內學術界(主要集中在體育學領域),對電子競技也有不少討論,從本世紀頭十年到現在持續不止,並且隨著輿論熱度而起伏,分別有2003年至2004年、2008年至2009年、2016年至今三次小高峰,均由官方對電子競技的認可態度升級所引發。

……

2018年,隨著學術界對電子競技研究的深入,出現了更多的反思批判,討論更加理性、客觀、全面、深入。比如:

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

諸多實踐,而非觀念上的討論,已經證明,電子競技在可以預見到的未來中,將會與體育產生更加強有力的聯繫。它已經也必須進入體育範疇,才能夠實現社會結構對其進行的規範化改造。……電子競技的意義闡釋,與其業態發展之間,存在著巨大的不相稱的差距,這種差距的彌合,不可能也不應當依靠行業的自身發展,更需要學術研究為其注入新鮮血液和動力,形成規範的學術研究與業態發展之間的有機良性互動。……在科技進步和應用速度遠遠超出以往任何歷史階段的當今社會,對電子競技這樣一種依託科技並已經被廣大青年人群普遍接受的體育現象,應該給予更多的關注和探討,而不是一味地指責。

這些僅僅是少量摘取的文獻顯示,在國內最新的一批體育學術研究中,對電子競技的態度更加理性。由認識淺顯到研究深人,由觀點單一到視角多元,由合作性的論證到批判性的建構,這些進步都值得稱讚。

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

……

無論是數十億還是數百億,電子競技的發展速度都是驚人的。當我們還在紅白機上玩《魂鬥羅》的時候,誰也不會想到短短數十年之後,那種槍炮聲、爆炸聲會在屏幕上響徹全球,進入頂級體育場,誕生世界冠軍,形成巨大產業,創造無數神話。

從此,遊戲產業中的一部分逐漸脫離母體,自造了電子競技航空母艦,乘風破浪、巡遊全球,改變年輕人的娛樂生活,同時也改造著世界的真實狀態和虛幻面目。

(本文摘自《電競簡史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版)

韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?韓商言、葉修終於來了!電競,究竟是體育還是遊戲?

《電競簡史》

戴焱淼 著

定價:68元

上海人民出版社;2019年4月

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