都說遊戲虛度光陰,可在這個遊戲裡可不是鬧著玩的

說起遊戲,相信大家從小到大接觸不在少數,小到火柴人,大到魔獸這些主機遊戲,但最廣為流傳的,還是那種能夠親身體會其實景的遊戲。

早在上世紀六十年代左右,關於VR技術早就有了一些雛形,只不過礙於當時的科技限制,並沒有過多的沉迷,如今隨著科技的發展,這一技術也慢慢的在現實中投以運用。

可要是作為遊戲來運用的話,它還是存在諸多的缺陷,有待改進,而且如今的價格也不是廣大消費者能夠消費的。

都說遊戲虛度光陰,可在這個遊戲裡可不是鬧著玩的

但在ACG中若用此類題材為切入點,來創造的幻想之作還是缺乏了一絲的味道。

直到川原礫的出現,虛擬遊戲這一觀念才深入人心。

從《加速世界》(2008年時獲得第15屆電擊小說大獎大獎)到《刀劍神域》(2013年憑藉此獲得第十二屆東京動畫獎原作獎),作品的發售量足以證明此類題材所蘊含的商業價值。

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虛幻亦是一種存在,或許是島國人獨有的一種心態。回看前幾年的作品,不難發現,總有些作品中要充斥這一種無可迴避的末世癥結,他們喜歡用死亡一系列的題材來打造一個嚴峻的生存環境,考驗人的心境變化,以及帶有日本人慣有的置身死於之外的覺悟,才能更好的領悟到生命美好的真諦。

川原礫成功在多數人看來,就好比是一個現實的桐人,完美製霸輕小說界本身,對於他來說,何嘗又不是一場遊戲呢?

只是這場遊戲的戰場放在了現實世界裡面罷了。

倘若,當遊戲不再是所謂供人娛樂的存在,而是真真正正以生命為代價所進行的一場屠殺,又有多少人能夠笑到最後?這或許就是刀劍神域獲得成功的緣由之一了。

都說遊戲虛度光陰,可在這個遊戲裡可不是鬧著玩的

“這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。”

我們玩遊戲的目的就是為了享受著科技給我們帶來的另一種玩法,只是,用生命去博這東西,在人的內心中,自然是會引起恐懼。

“SAO”放在遊戲的情景其實和現實差不多,如果真的有一天,VR遊戲能夠普及起來,川原礫的設想,終將也是人們所顧慮的東西。

“完全潛意識”的遊戲,聽起來自然是不錯,脫離了身體操控,而是運用大腦的活動來參與的遊戲,這不僅僅需要技術的成熟,更要人有控制自己的底線。

《刀劍神域》誕生的初衷僅僅只是為了應徵電擊遊戲小說賞,“SAO”篇在後來的刪減重做中才褪去了曾經粗糙的面孔,加上那時候並沒有多大的競爭力,《刀劍神域》就在這般天時地利的業界中走出了一條路。

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雖然說SAO作為一個開篇,但是在後來的ALO、GGO等篇幅中,有著許多沿襲SAO的設定,甚至在這基礎上改進。

本身故事題材就不錯,加上作者原創的設定,倒是令人有些嚮往他筆下所描繪的虛擬遊戲世界,當然,不包括那種死了不能復活的設定。

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拋開題材本身,《刀劍神域》還是一個後宮番,作為桐人的cv松岡禎丞也因此劇得了一個後宮王之稱,說是調侃也不為過,畢竟松岡這聲線挺適合的(大舉松岡愛衣催婚大旗!)

正宮之主的亞絲娜自然是無人能夠能敵,只不過桐人姥爺太過去沾花惹草,除精彩戰鬥外,複雜的關係倒也成了茶後飯的話題。

都說遊戲虛度光陰,可在刀劍裡面卻不是如此。

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為了攻略遊戲,每個人都在努力的活下去,像最開始的黑貓團公會,讓桐人意識到這是一個虛擬遊戲,同時也是一個殘酷的現實。

每個人都不知道自己什麼時候會死,但是比起為了找一條出路而死,也好過坐在一旁等死,將生命的主動權掌控在自己的手中,對著未來心懷希望。

彼此之間互相扶持,決不放棄的走到最後,到最後回到現實世界的時候,更多的是對原來世界的心念。

呆在遊戲中的時間,都不是沒有意義的存在,它讓很多人都學會了成長,這不也說明,當我們在人生的路途遇到困難,一味地躲避並沒有用,反而為了目標,哪怕一無所有,可到了那個時候你回首再看這一切的時候,不再是愁眉苦臉,而是能夠報以微笑。

只要用心體會,不管是遊戲還是現實,它都能夠給你帶來無窮的魅力,畢竟我們每天不也是在登陸“地球online”。

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