聊聊瘟疫公司這款科學遊戲不科學的地方

聊聊瘟疫公司這款科學遊戲不科學的地方

做瘟疫公司攻略視頻已經兩年了,整個遊戲基本上已經玩的八九不離十;當然了,這得益於製作人詭異的更新速度……平均下來一年多一個新病原體……所以今天寫一篇文章來拆他的臺= =。以解我心頭之憤。

(非專業人士,難免有所紕漏,歡迎挑錯討論補充)

先吹一哈:

2013年4月16日,美國疾病預防控制中心(CDC)的官網上發表了一篇對遊戲製作人的專訪文章。在這篇代表美國疾控中心官方立場的文章中,作者還感謝詹姆斯對疾控事業所做出的貢獻:‘《瘟疫公司》作為一種非傳統宣傳工具,確實可以提高公眾對流行病學和疾病傳播的認識,製作團隊創造了一個關於公共衛生課題的引人注目的遊戲世界。’”

(摘自百度百科)

後來還有過CDC跟詹姆斯要傳染病模型的說法,現在查不到了,杜撰的可能性大一點。

由此可見CDC對這種依靠新傳媒方式宣傳疾病防疫的行為鼓勵有加,然而囿於多方面的限制,瘟疫公司這款遊戲的各個方面都透露出一股偽科學的氣息……

事先聲明,非科學性謬誤不在談論範圍內,舉幾個栗子。

地區

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陸沉的臺灣和海南

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被吞併的外蒙

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統一南北朝鮮

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哈薩克斯坦什麼時候不算中亞了

只舉幾個明顯錯誤,別的例如中歐地區和波羅地亞(這可能是翻譯問題,應該是波羅的海國家),屬於為了平衡遊戲性以及瘟疫公司前期作為手機遊戲受機能限制造成的國家合併。(導致玩遊戲時候少了很多紅泡= =#)

航線和機場港口

這個不多提,很多朋友都發現了遊戲裡有的國家很詭異的沒有機場或者沒有港口,比如菲律賓(沒有機場)、韓國(機場港口都沒,這個真的驚了)、芬蘭(機場港口都沒……)等等……

上面的都可以不提,但南美偌大一個大洲只有三個港口一個機場,可能還處在殖民時代,可以說很遺憾了。

航線上瘟疫公司問題並不大,主要是遊戲的地圖雖然是平面化的地球,但所有的飛機和船都不會從跨越太平洋(就是從地圖左邊穿到右邊,大西洋是地圖中心)這個就完全說不通了,當然也有可能是技術問題。

諸如此類還有各地區氣候,人文環境之類的錯誤就不一一列舉了,總之都不算在正片裡。

分割線之下開始正文。

一、症狀篇

症狀是整個瘟疫公司的核心,所以我們先拿它開刀。

拋去劇情不算(算上劇情有點過多。。),遊戲一共設計了5套病症,7大基礎病原體一套(這本身就不科學,真菌引起的症狀和病毒怎麼可能一樣),特殊病原體各一套,我們只研究最基礎的那一套(因為其他的根本就不是科學的東西= =)

瘟疫公司裡病症的錯誤基本可以分成兩種:一類是把非傳染病症狀當作傳染病;另一類是把人類免疫反應當作病症;

第一類:

1、血友病

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血友病是遺傳病

血友病:為一組遺傳性凝血功能障礙的出血性疾病,其共同的特徵是活性凝血活酶生成障礙,凝血時間延長,終身具有輕微創傷後出血傾向,重症患者沒有明顯外傷也可發生“自發性”出血。

(摘自百度百科)

也就是我們俗稱的“玻璃人”。

目前還沒有資料證實有病原體可以誘發血友病,也沒有血友病可以傳染的說法;而且遊戲裡血友病作為基礎病症只加一點點的傳播和嚴重,然而現實裡的血友病會嚴重影響患者的生活。

2、精神線疾病

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精神線疾病作為遊戲裡對抗解藥的最有力助手,其病理描述卻很莫能兩可。

比如偏執狂:

不理性的妄想和精神疾病,感染者對他人的不信任使他們拒絕求醫或與他人合作。

這一段不像別的病症一樣,對發病原因有所描述,而只是說了它產生的效果。

實際上偏執狂這種精神疾病的產生因人而異,有很多完全健康(就是沒有被任何病原體感染)的人會患這種病;換言之,病原體應該沒有在生理上使人患上偏執狂的手段,這完全是個因人而異的症狀,而絕大部分精神線疾病都是如此。

(這裡不得不提到一個例外,癲狂症似乎是可以被病原體誘發的)

這一類的病症大概就這些,有趣的是我原本以為腫瘤肯定不能作為傳染病病症,結果查資料才意外的發現確實能被某些病毒引起。

第二類:

這一類的症狀就有點說不過來了,這倒也不能怪遊戲工作室,因為實際上在生病的時候我們體驗到的很大一部分症狀都是由人體自身免疫引起的,如果排掉這一部分症狀,遊戲體驗可以說是很差了(而且也不真實,主要是瘟疫公司裡採用的症狀都是比較常見的流感和炎症之類都有的症狀;基本不包含由於病原體特性導致的特殊症狀——比如真菌引發腳氣什麼的。。。)

比較典型的有這幾個:

1、發熱、咳嗽……

這一類大家都比較司空見慣的最常見的“症狀”實際上是人體的自我防衛措施,所以這種病症的發生與否及嚴重程度實際上並不受病原體的控制。

2、全面器官衰竭

這個插一句題外話,講講我查它資料時遇到的趣事。

首先在英文原版裡它的叫法很有趣:

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“total organ failure(全面 器官 衰竭)”,簡單明瞭,因此吧裡一直稱其為“tof”,我也一直是這樣叫的。

結果查資料的時候死活就找不見關於這個“tof”的東西,最後翻來翻去只在某度翻見一個“mof(多臟器衰竭)”也就是“multiple organ failure”

我說這下好了,又挑到詹姆斯一個毛病,可以拿這個去跟別人裝13了;然後碼字之前,為了防止某度又拿二把刀資料騙我出去丟人(別問我為什麼用又),特地去wiki查了一遍,結果:

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所以說某度是真的不可靠= =

言歸正傳。

收集到的資料裡雖然沒說外來誘因不能引起tof,但卻明確表示其絕大、或者按照某度的話來說“從本質上”就是一種叫做“全身炎症反應綜合徵(SIRS)”的嚴重後果。

那麼這是個什麼東西呢,說白了就是免疫系統的過激反應。最後在體內造成多重器官衰竭的往往不是高速繁殖的病原體,而是被病原體惹毛了的免疫系統展開的破壞性防護。

話說幾年前非洲流行的埃博拉,在最後的致死階段所觸發的一種叫“細胞因子風暴”(我知道很中二,但他們就是這麼翻譯的我也沒辦法。)的現象,就似乎是這種反應的一個變體;概括一下就是免疫系統對嚴重的感染無能狂怒,失控地爆了一大波細胞因子和病毒換家,然而這種行為也會嚴重損傷機體,尤其是血管,所以埃博拉最後階段的大出血很大程度上就是免疫系統的鍋。

它確實能引起tof,但這種現象還是由免疫系統引發,所以不適合放在病症裡(倒是有些高嚴重性的疾病在其最後階段都可以迫使免疫系統產生這種現象,所以應該把它作為一個大幅增加致死的連擊,這樣好像還科學一些)

除此之外,瘟疫公司病症上還有一些本質性的錯誤,比如說一般病原體的症狀會集中於1-3個領域。舉個例子,胃病這一塊就不是一般病原體能插手的,需要很強的耐酸性(詳見幽門螺桿菌)而這種耐酸性又似乎對於在肺部生存沒什麼太大的卵用。

所以要是真的出現像瘟疫公司這樣有著同時在6個領域十幾個到幾十個病症的病原體,那它的基因複雜程度絕對可以稱得上瞬間爆炸,強烈懷疑有這樣的功夫人類早就殖民外太空了。

說起進化,瘟疫公司裡的進化也是很imba的東西,一鍵全球突變;不過這屬於遊戲機制,倒也不在我們的吐槽範疇。

那麼病症的不科學之處似乎就列舉完了,但我不想就此放過病症這一欄;(畢竟吐槽大頭,放了就沒得寫了)所以我們來康康衡量病症標準的三個數值的毛病。

傳染性

這個除了個別病症的數值有點不太真實以外還真沒什麼好說的,其他項目留到第二篇傳染專題再討論。

嚴重性

嚴重性這個設定有一點極不科學的地方,就是病原體無病症時也有基本嚴重性,這就導致在天災難度下我們即使什麼病症都不點,也會被發現(別的不知道,但嚴重性對被發現的時間影響非常大),並且走解藥。。。

這不科學的地方在於,一個根本不會致病的微生物(除了生化武器這種已經知道危險性很高的)不會被稱作病原體,也不會引起人們製作疫苗的興趣。。畢竟沒人見過研製猴頭菇疫苗的吧。。。

(說句題外話,關於嚴重性的設計,這個數值本身很曖昧,遊戲裡對它的描述是:

“只要病症越嚴重,解藥的研製進度就會越緩慢……不幸的是,科學家們會更認真對待嚴重的疾病。”

讓人對這個數值到底是對解藥產生什麼影響摸不著頭腦,玩了很久之後才知道這句話的正確打開方式是“減緩解藥速度,增加政府關注度”(這個日後出瘟疫公司系統化的攻略再細講);而傳染性和致死性都能不同程度的產生類似於嚴重性的效果,讓人感覺是一種從兩大數值裡強行剝離出來的屬性。

而且嚴重性在遊戲裡的影響似乎太大了點,畢竟一個沒有致死性的病原體就算再怎麼嚴重也不至於被全世界圍攻吧= =)

致死性

這也是瘟疫公司廣為詬病的一個數值,因為瘟疫公司大概是按比例殺人的,所以同樣的病症,前期一天死幾百萬人後期一天就死幾百人,最後幾天會死幾十到十幾人。。。很難想象最後幾個人是怎麼頂著內出血+器官衰竭+失血休克+系統感染一直活下來的,可以說感天動地了。

關於這個事我倒有種猜想,就是每個人發病時間不一樣,可能一年前點出來的病症一年後才在某人身上的病原體上突變出來。。。這樣似乎也能解釋瘟疫公司被詬病的一鍵全球突變的設定了,類似於星際爭霸Zerg的指向性基因突變;不過也還是比較科幻就是了。

(關於病症的內容大概就這麼多了,沒想到這一個內容寫了3000+字= =,傳染篇和能力篇就分成上下集放在下好了,看情況更新。)

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