不懂技術的人怎麼在VR領域創業?丨VR陀螺

創業 虛擬現實 PlayStation 財經 VR陀螺 2017-05-07

文/VR陀螺

劉品杉,一位置身VR大潮的85後年輕創業者,這是她第一次創業,選擇了VR這樣一個高科技領域。她說VR是技術驅動,但是自己並不懂技術,於是用了2年時間來思考如何讓一個不懂技術的人來幫助那些懂技術的人。

2016年9月,經過2年的積累,她找到了適合自己的方向——開發者社區,而VRCORE也正式成立。

公司成立至今雖然不到一年,VRCORE聚集了3000多名開發者,500多家VR創業公司。在去年第一屆開發者大賽圓滿成功之後,這次她們有了更大的野心。

不懂技術的人怎麼在VR領域創業?丨VR陀螺

VR肯定是螺旋上升的,看準趨勢不做就是膽量的問題了!

早在2014年,劉品杉就下定決心要創業,只是一直苦於沒有找到合適的切入點。在她看來,至今為止,VR一直都是技術驅動,但是對於毫無技術背景的她來說,並沒有做硬件或者軟件的基因。

但是自從在2014年初次體驗過Oculus DK2之後,她就堅信這是下一代媒體的表現形式,會有新的硬件、平臺、內容、媒體出現,一切都是全新的,維度也會截然不同,而這些帶來的是巨大的機會。

“我錯過了互聯網創業這一波,因為我年紀不夠大,當你意識到機會,還想做點事情的話,你就很難不投身其中。所以14年基本就決定要創業了,那時候我27歲,這幾乎是我精力和體力都最好的10年,即使它可能還有下一個10年,但是跟我匹配度最高的是VR。”

從2014年開始關注VR到2016年,這兩年間劉品杉一直在思考,在以技術為驅動的VR行業中,做些什麼才適合創業。後來她想通了,即使是有技術的人也不是什麼都可以做,他們也還是有需要幫助的地方,而這些在這兩年的時間裡得到了驗證,他們也幫助一些團隊做了很多工作。

2016年9月,VRCORE正式成立,專注於開發者社區的運營。不到一年的時間裡,這個社區聚集了3000多名開發者,500多家VR創業公司。

VRCORE也舉辦了諸多線下活動,包括去年的VR開發者大賽,以及今天正式啟動的第二屆開發者大賽。

直到現在,她們保持10人的小團隊運作,並且從未融資。

對於VR,劉品杉認為,“往下看10年VR肯定是螺旋上升的,中間肯定有低潮,但是肯定是向上的,如果有幸接觸到這個趨勢的話,沒有道理不做。而做不做就是一個膽量問題了。”

第二屆開發者大賽,這次她們要走向全球

正逢54青年節,VRCORE第二屆開發者大賽的啟動儀式也選在了這一天。

去年VRCORE舉辦了第一屆開發者大賽,300多款產品參賽。對於參賽的開發者,她們訂了幾項規定:1、開發者必須擁有作品的完全版權;2、不能是參加過其他大賽的作品。

這樣的規定是為了鼓勵新的團隊來開發優秀的作品,而不是把有限的資源放在已經獲獎的產品上,因為他們已經有了很多的關注度。

在這個前置條件下,劉品杉發現上一屆的獲獎團隊還是非常受業界認可的,一是獲得開發者大賽的作品的團隊後續拿獎非常多,另外在業界的合作拓展上,和渠道、硬件收到了很好的效果。

這次的大賽依舊延續了之前的前置條件,不過這次劉品杉有一個更大的野心——將比賽國際化。

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中國雖然不乏優秀的遊戲作品,但整體在國際上的認可度並不高。“我們希望未來經過社區以及經過比賽認可的作品,持續向外界拓展的時候,能夠受到美國、歐洲國際上的認可,扭轉中國內容在國際上受認可度不高的問題。”

除了在評委團隊中加入國際權威人士之外,劉品杉也正在籌備讓一些海外團隊加入到比賽中,使其更國際化。而對於獲獎的團隊,除了曝光支持之外,GDC期間和SVVR期間VRCORE都會設置展位對其免費進行展示。

另外,這一屆的獎品也將有所調整。

“去年是獎金,今年希望轉換成其他的資源,對於開發者來說更大的問題是變現問題,而變現問題會影響融資,核心訴求是解決現金流問題,我們會要求贊助商把訂單作為獎品放在比賽。”

其實這一舉措還有著更深的考慮。即便團隊獲得了10萬,甚至100萬的獎金,在財務報表上只能作為一次性收入,無法當做線性收入來看待,這對於融資沒有太大幫助,因為只是隨機事件;但是如果轉換成10萬或者100萬的訂單,則會被計算為正向現金流,有線性收入的團隊會更容易獲得融資。

VRCORE眼中的中國VR開發者現狀

接觸了那麼多的VR開發者,VRCORE也整個團隊的現狀有了一定的瞭解。今天的開發者大賽啟動儀式上,VRCORE發佈了一份開發者報告,記錄了國內VR開發者的現狀。

報告基於400名開發者展開調查,其中團隊決策成員佔51.5%,運營/商務佔24.8%,程序佔11.9%,美術和其他佔8%。

數據顯示,從VR開發者的年齡層來看主要集中在青年層(別跟我說92年以後都是中年人),45%的人集中在30-40歲,35%的人集中在25-30歲。從業人員的背景多是遊戲行業的從業者,其中25%為手遊開發者,25%為主機遊戲開發者。從業時長超過1年的佔比達到55%。

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從團隊規模來看,60%都是20人以下的小團隊。所有團隊中,34%未融資,39%在種子/天使輪,A輪及以上的佔比27%。

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所有的開發團隊中,正在進行VR遊戲開發的佔比最高,達到58%,其中動作、射擊類是最熱門的兩種類型,分別佔比28%、23%。

行業應用是目前變現最快的領域,也是團隊選擇比較多的一個方向,25%的團隊正在從事行業應用內容開發。其中教育培訓和房地產最多,分別佔比35%、24%。

此外,從事影視建模和影視實拍的團隊非常少,合計佔比13%。

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關於這些團隊開發的產品進度、開發週期、體驗時長以及2017年的開發目標也進行了調查,其中4成團隊目前尚無成熟產品,體驗市場在20分鐘之內的作品佔比達到60%。半數以上的團隊計劃在2017年推出2-5款新作品。

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從收入來看,所有的團隊中,能夠實現收支平衡的團隊僅26%,能夠獲得盈利的團隊則更少,僅佔比5%,也就是說400個團隊中僅20個團隊能盈利。

所有團隊中,55.7%的團隊收入來自商業定製項目,擁有線下和線上渠道收入的團隊各佔40%以上。9成以上的團隊希望獲得融資。

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綜上所述,目前團隊面臨的最大問題是變現,而真正能夠變現的團隊只是鳳毛麟角。

從開發者社區向發行的自然延伸

為了幫助團隊變現,除了比賽之外,VRCORE今年還有一項重大的計劃——發行,其實早在去年她們就已經拿到了Playstation的發行資質,今年將成立專門的發行團隊。

發行的最大目的是幫助團隊變現、全球化,將比賽國際化也是出於這個原因。

而在發行策略上,劉品杉稱目前是定製發行,根據內容實際情況定製單獨的發行策略,同時也在探索其他的發行形式,可能不會完全尊遵循傳統發行商的邏輯。對於這一塊的具體做法,劉品杉並未透露過多,在她看來,相比做之前的“紙上談兵”,更傾向於拿實際成績說話,也在探索新的發行形式。

不過對於今年VR的形勢,她非常看好。“我們的數據顯示今年年底PC設備會出現量變產生質變的時間拐點,這個量可以支持1-2款現象級的產品出現,遊戲團隊可以靠內容變現。團隊大範圍變現是不現實的,不僅僅是VR,所有行業都遵循二八原則,20%是賺錢的,大多數的團隊是沒有辦法靠這個變現的,最好的團隊是絕對有機會的。”

至於哪個平臺會更容易變現,劉品杉認為,很長一段時間內還是靠PC端來變現,PS VR是很重要的平臺。而移動端離變現比較遠,雖然其會在短時間內達到很高的量,但是一開始用戶是沒有付費意願的,下載量、播放量、裝機量可能很高,但是付費在移動端還是需要一段時間。

結語

採訪最後,VR陀螺問了這樣一句話。

“你覺得自己是一個怎樣的人?”

“特別實誠的人。”劉品杉不假思索地回答道。“因為比較實在,注重實力,所以行事風格比較sharp,脾氣也談不上好,不是那麼給人面子。”

“現在看人緣還行,未來不排除出現問題,因為就我這脾氣得罪人簡直太容易了。”

就是這樣一個性格直爽的85後妹子,帶領著一支精英團隊在VR中闖出了一片天。相比VR陀螺,或許跟她長期接觸的開發者們對她會有更深的瞭解。在你的印象中,她是一個怎樣的人呢?用留言來告訴她吧。

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