'建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》'

"

文/暴走的巫師


"

文/暴走的巫師


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》



《彩虹六號:圍攻》是筆者在STEAM平臺上游玩最多時日的第一人稱射擊遊戲,據《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)2015發行來也三個年頭,至今以FPS玩法上還沒有與之雷同的遊戲存在,其遊戲的平衡性及競技性都隨時間不停打磨,如今仍舊是相當出色的FPS遊戲。當年發行力度上,育碧是將另一款TPS作為核心營銷的遊戲《全境封鎖》,雖然《全境封鎖》初期的遊戲體驗及龐大劇情的帶入感極佳,卻終究因為暗區外掛及後期玩法貧乏而墜馬,反之R6S雖然作戰地圖不多但玩家對戰仍有百種戰法而不失樂趣。筆者想藉由建築類型學的理解來分析R6S的關卡設計,以下為分為三個段落來介紹:

一、空間類型分析。

二、R6S關卡解說。

三、空間類型設計。

空間類型分析

在R6S中的對戰關卡多數都是可以從真實世界中找到相近的建築,但是遊戲關卡終究是競技目的,因此並不會完全比照現實建築去實踐。而R6S的遊戲玩法分別為搶救人質、肅清威脅、解除炸彈三種,其中雙方輪流擔任攻守方,也因為有防守區域的概念使得關卡設計變得相當有目的性。它不會是開放式的戰場,也不會是對稱式的對戰地圖,但也不能是無堅不摧的堡壘,因此關卡設計成為這類型遊戲極為影響遊戲平衡的領域。R6S為此不少關卡都曾回爐重造過,卻也不代表真變得更好了,尤其在排位戰的賽制中選擇防守位置就有著高比例的雷同,僅因為關卡部分區域極困難守備而產生R6S特有的開局準備時間顯得失去價值。在此就來討論一下R6S的空間類型有哪些,筆者大致將其分類為四種:

1.通道

2.中介空間

3.關鍵區域

4.囊底空間

除了第四種空間並非所有關卡都會存在外,所有關卡都是有前三者構成的。通道相對單純,凡屬於缺乏停留或守備位置的空間都歸納為通道,這些空間是空間設計必然存在的區域卻在射擊遊戲中成為相對危險的區域,R6S的室內攝相頭通常都位在這些區域上,現實中也是如此。哪天祖國又有公司製作換皮遊戲,將攝相頭放置廁所就知道該關卡設計師是外行人。最多的空間為中介空間,中介空間又可以區分為具守備位置的通道及廣場兩種,具守備位置的通道通常也會被當作是關鍵區域(遊戲中的守備點)但卻不一定合適,後續會講解。而廣場是多數空間的交會點,除了不適合守備外也缺乏遮蔽物,卻是相當好作為守備轉移的區域,部分關卡中廣場同時具備上下層的視野連接區域。關鍵區域就是R6S遊戲守備方的守備點,下一段落會舉R6S目前的幾個關卡場景講解怎樣才是相對具有遊戲平衡的關鍵區域。囊底空間在R6S關卡中較為少見,但也製造過不少神奇的笑點,比如咖啡館關卡的食物儲藏室中守備人質就是標準的囊底空間。囊底空間存在並非不適合,只是較不合適作為關鍵區域,因為遊戲競技上顯得不太平衡。

以下列出九個空間作為上述四種空間的討論,有些空間僅適合是廣場或通道,有些則適合成為關鍵區域,九個空間的開口可以是可破壞牆面或門窗入口,以四種空間類型可產出多樣的關卡空間,文章末段會進一步講解空間類型設計的內容。


"

文/暴走的巫師


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》



《彩虹六號:圍攻》是筆者在STEAM平臺上游玩最多時日的第一人稱射擊遊戲,據《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)2015發行來也三個年頭,至今以FPS玩法上還沒有與之雷同的遊戲存在,其遊戲的平衡性及競技性都隨時間不停打磨,如今仍舊是相當出色的FPS遊戲。當年發行力度上,育碧是將另一款TPS作為核心營銷的遊戲《全境封鎖》,雖然《全境封鎖》初期的遊戲體驗及龐大劇情的帶入感極佳,卻終究因為暗區外掛及後期玩法貧乏而墜馬,反之R6S雖然作戰地圖不多但玩家對戰仍有百種戰法而不失樂趣。筆者想藉由建築類型學的理解來分析R6S的關卡設計,以下為分為三個段落來介紹:

一、空間類型分析。

二、R6S關卡解說。

三、空間類型設計。

空間類型分析

在R6S中的對戰關卡多數都是可以從真實世界中找到相近的建築,但是遊戲關卡終究是競技目的,因此並不會完全比照現實建築去實踐。而R6S的遊戲玩法分別為搶救人質、肅清威脅、解除炸彈三種,其中雙方輪流擔任攻守方,也因為有防守區域的概念使得關卡設計變得相當有目的性。它不會是開放式的戰場,也不會是對稱式的對戰地圖,但也不能是無堅不摧的堡壘,因此關卡設計成為這類型遊戲極為影響遊戲平衡的領域。R6S為此不少關卡都曾回爐重造過,卻也不代表真變得更好了,尤其在排位戰的賽制中選擇防守位置就有著高比例的雷同,僅因為關卡部分區域極困難守備而產生R6S特有的開局準備時間顯得失去價值。在此就來討論一下R6S的空間類型有哪些,筆者大致將其分類為四種:

1.通道

2.中介空間

3.關鍵區域

4.囊底空間

除了第四種空間並非所有關卡都會存在外,所有關卡都是有前三者構成的。通道相對單純,凡屬於缺乏停留或守備位置的空間都歸納為通道,這些空間是空間設計必然存在的區域卻在射擊遊戲中成為相對危險的區域,R6S的室內攝相頭通常都位在這些區域上,現實中也是如此。哪天祖國又有公司製作換皮遊戲,將攝相頭放置廁所就知道該關卡設計師是外行人。最多的空間為中介空間,中介空間又可以區分為具守備位置的通道及廣場兩種,具守備位置的通道通常也會被當作是關鍵區域(遊戲中的守備點)但卻不一定合適,後續會講解。而廣場是多數空間的交會點,除了不適合守備外也缺乏遮蔽物,卻是相當好作為守備轉移的區域,部分關卡中廣場同時具備上下層的視野連接區域。關鍵區域就是R6S遊戲守備方的守備點,下一段落會舉R6S目前的幾個關卡場景講解怎樣才是相對具有遊戲平衡的關鍵區域。囊底空間在R6S關卡中較為少見,但也製造過不少神奇的笑點,比如咖啡館關卡的食物儲藏室中守備人質就是標準的囊底空間。囊底空間存在並非不適合,只是較不合適作為關鍵區域,因為遊戲競技上顯得不太平衡。

以下列出九個空間作為上述四種空間的討論,有些空間僅適合是廣場或通道,有些則適合成為關鍵區域,九個空間的開口可以是可破壞牆面或門窗入口,以四種空間類型可產出多樣的關卡空間,文章末段會進一步講解空間類型設計的內容。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



R6S關卡解說

筆者憑R6S遊玩六百小時的印象在公司午休半小時繪製了貧民窟3F、銀行B1及鄉間小屋B1的平面圖,以肅清威脅模式來探討關卡空間設計上的問題。後來確認過繪製的地圖還是與遊戲關卡地圖有些出入但是不影響討論,這部分關卡地圖可以在相關網站上找得到。就先解說最奇葩的關卡關鍵區域貧民窟3F(如下圖),在這個有三位破牆角色的當下,貧民窟3F作為關鍵區域的難度可謂相當不平衡,最關鍵的問題點在於它沒有足夠的腹地可以讓守備方佈防,在R6S的守備方離開室內會顯示給攻擊方敵方信息的形況下,貧民窟3F根本沒有足以守備的中介空間,以上述的空間類型來說,它其實是一個廣場空間,四個面都可以被進攻。也許有人認為這點可以如同鄉間小屋的高塔一般具有額外視野協助守備,但是由於四個面都可以被進攻無法面面防守加上肅清威脅的本質是佔點,守備方離關鍵區域太遙遠無疑是高風險狀態,導致貧民窟3F實質上是相當拙劣的關鍵區域。


"

文/暴走的巫師


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》



《彩虹六號:圍攻》是筆者在STEAM平臺上游玩最多時日的第一人稱射擊遊戲,據《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)2015發行來也三個年頭,至今以FPS玩法上還沒有與之雷同的遊戲存在,其遊戲的平衡性及競技性都隨時間不停打磨,如今仍舊是相當出色的FPS遊戲。當年發行力度上,育碧是將另一款TPS作為核心營銷的遊戲《全境封鎖》,雖然《全境封鎖》初期的遊戲體驗及龐大劇情的帶入感極佳,卻終究因為暗區外掛及後期玩法貧乏而墜馬,反之R6S雖然作戰地圖不多但玩家對戰仍有百種戰法而不失樂趣。筆者想藉由建築類型學的理解來分析R6S的關卡設計,以下為分為三個段落來介紹:

一、空間類型分析。

二、R6S關卡解說。

三、空間類型設計。

空間類型分析

在R6S中的對戰關卡多數都是可以從真實世界中找到相近的建築,但是遊戲關卡終究是競技目的,因此並不會完全比照現實建築去實踐。而R6S的遊戲玩法分別為搶救人質、肅清威脅、解除炸彈三種,其中雙方輪流擔任攻守方,也因為有防守區域的概念使得關卡設計變得相當有目的性。它不會是開放式的戰場,也不會是對稱式的對戰地圖,但也不能是無堅不摧的堡壘,因此關卡設計成為這類型遊戲極為影響遊戲平衡的領域。R6S為此不少關卡都曾回爐重造過,卻也不代表真變得更好了,尤其在排位戰的賽制中選擇防守位置就有著高比例的雷同,僅因為關卡部分區域極困難守備而產生R6S特有的開局準備時間顯得失去價值。在此就來討論一下R6S的空間類型有哪些,筆者大致將其分類為四種:

1.通道

2.中介空間

3.關鍵區域

4.囊底空間

除了第四種空間並非所有關卡都會存在外,所有關卡都是有前三者構成的。通道相對單純,凡屬於缺乏停留或守備位置的空間都歸納為通道,這些空間是空間設計必然存在的區域卻在射擊遊戲中成為相對危險的區域,R6S的室內攝相頭通常都位在這些區域上,現實中也是如此。哪天祖國又有公司製作換皮遊戲,將攝相頭放置廁所就知道該關卡設計師是外行人。最多的空間為中介空間,中介空間又可以區分為具守備位置的通道及廣場兩種,具守備位置的通道通常也會被當作是關鍵區域(遊戲中的守備點)但卻不一定合適,後續會講解。而廣場是多數空間的交會點,除了不適合守備外也缺乏遮蔽物,卻是相當好作為守備轉移的區域,部分關卡中廣場同時具備上下層的視野連接區域。關鍵區域就是R6S遊戲守備方的守備點,下一段落會舉R6S目前的幾個關卡場景講解怎樣才是相對具有遊戲平衡的關鍵區域。囊底空間在R6S關卡中較為少見,但也製造過不少神奇的笑點,比如咖啡館關卡的食物儲藏室中守備人質就是標準的囊底空間。囊底空間存在並非不適合,只是較不合適作為關鍵區域,因為遊戲競技上顯得不太平衡。

以下列出九個空間作為上述四種空間的討論,有些空間僅適合是廣場或通道,有些則適合成為關鍵區域,九個空間的開口可以是可破壞牆面或門窗入口,以四種空間類型可產出多樣的關卡空間,文章末段會進一步講解空間類型設計的內容。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



R6S關卡解說

筆者憑R6S遊玩六百小時的印象在公司午休半小時繪製了貧民窟3F、銀行B1及鄉間小屋B1的平面圖,以肅清威脅模式來探討關卡空間設計上的問題。後來確認過繪製的地圖還是與遊戲關卡地圖有些出入但是不影響討論,這部分關卡地圖可以在相關網站上找得到。就先解說最奇葩的關卡關鍵區域貧民窟3F(如下圖),在這個有三位破牆角色的當下,貧民窟3F作為關鍵區域的難度可謂相當不平衡,最關鍵的問題點在於它沒有足夠的腹地可以讓守備方佈防,在R6S的守備方離開室內會顯示給攻擊方敵方信息的形況下,貧民窟3F根本沒有足以守備的中介空間,以上述的空間類型來說,它其實是一個廣場空間,四個面都可以被進攻。也許有人認為這點可以如同鄉間小屋的高塔一般具有額外視野協助守備,但是由於四個面都可以被進攻無法面面防守加上肅清威脅的本質是佔點,守備方離關鍵區域太遙遠無疑是高風險狀態,導致貧民窟3F實質上是相當拙劣的關鍵區域。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



進一步探討銀行B1(如下圖),這張圖沒有將B1空間全部繪製完成,但是已經足以解釋這張圖產生的狀況(銀行B1所繪製的點為搶救人質模式的關鍵區域),與貧民窟3F相反的是銀行B1是相當於有利守備的關卡,如圖示的進攻動線來說守備方於關鍵區域只要顧及90度的視野防守即可,因為進攻方無論如何都是從這兩面進攻,甚至因為位置是金庫連上方可破壞頂蓋都沒有。R6S是第一人稱射擊遊戲,視野相當重要,視野信息可以左右勝敗的關鍵,然而銀行B1金庫的關鍵區域提供了太優良的守備空間。以上述的空間類型來說,銀行金庫屬於中介空間,一個具有守備位置的信道,同時它具備了相當完整的守備腹地,兩側樓梯欲進入關鍵區域都必將經過同一通道上,此時守備方自然可以擴展守備的區域而且少有後顧之憂,除可破壞頂板外。後面會再進一步以鄉間小屋B1來解說銀行地圖該如何修正得宜。


"

文/暴走的巫師


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》



《彩虹六號:圍攻》是筆者在STEAM平臺上游玩最多時日的第一人稱射擊遊戲,據《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)2015發行來也三個年頭,至今以FPS玩法上還沒有與之雷同的遊戲存在,其遊戲的平衡性及競技性都隨時間不停打磨,如今仍舊是相當出色的FPS遊戲。當年發行力度上,育碧是將另一款TPS作為核心營銷的遊戲《全境封鎖》,雖然《全境封鎖》初期的遊戲體驗及龐大劇情的帶入感極佳,卻終究因為暗區外掛及後期玩法貧乏而墜馬,反之R6S雖然作戰地圖不多但玩家對戰仍有百種戰法而不失樂趣。筆者想藉由建築類型學的理解來分析R6S的關卡設計,以下為分為三個段落來介紹:

一、空間類型分析。

二、R6S關卡解說。

三、空間類型設計。

空間類型分析

在R6S中的對戰關卡多數都是可以從真實世界中找到相近的建築,但是遊戲關卡終究是競技目的,因此並不會完全比照現實建築去實踐。而R6S的遊戲玩法分別為搶救人質、肅清威脅、解除炸彈三種,其中雙方輪流擔任攻守方,也因為有防守區域的概念使得關卡設計變得相當有目的性。它不會是開放式的戰場,也不會是對稱式的對戰地圖,但也不能是無堅不摧的堡壘,因此關卡設計成為這類型遊戲極為影響遊戲平衡的領域。R6S為此不少關卡都曾回爐重造過,卻也不代表真變得更好了,尤其在排位戰的賽制中選擇防守位置就有著高比例的雷同,僅因為關卡部分區域極困難守備而產生R6S特有的開局準備時間顯得失去價值。在此就來討論一下R6S的空間類型有哪些,筆者大致將其分類為四種:

1.通道

2.中介空間

3.關鍵區域

4.囊底空間

除了第四種空間並非所有關卡都會存在外,所有關卡都是有前三者構成的。通道相對單純,凡屬於缺乏停留或守備位置的空間都歸納為通道,這些空間是空間設計必然存在的區域卻在射擊遊戲中成為相對危險的區域,R6S的室內攝相頭通常都位在這些區域上,現實中也是如此。哪天祖國又有公司製作換皮遊戲,將攝相頭放置廁所就知道該關卡設計師是外行人。最多的空間為中介空間,中介空間又可以區分為具守備位置的通道及廣場兩種,具守備位置的通道通常也會被當作是關鍵區域(遊戲中的守備點)但卻不一定合適,後續會講解。而廣場是多數空間的交會點,除了不適合守備外也缺乏遮蔽物,卻是相當好作為守備轉移的區域,部分關卡中廣場同時具備上下層的視野連接區域。關鍵區域就是R6S遊戲守備方的守備點,下一段落會舉R6S目前的幾個關卡場景講解怎樣才是相對具有遊戲平衡的關鍵區域。囊底空間在R6S關卡中較為少見,但也製造過不少神奇的笑點,比如咖啡館關卡的食物儲藏室中守備人質就是標準的囊底空間。囊底空間存在並非不適合,只是較不合適作為關鍵區域,因為遊戲競技上顯得不太平衡。

以下列出九個空間作為上述四種空間的討論,有些空間僅適合是廣場或通道,有些則適合成為關鍵區域,九個空間的開口可以是可破壞牆面或門窗入口,以四種空間類型可產出多樣的關卡空間,文章末段會進一步講解空間類型設計的內容。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



R6S關卡解說

筆者憑R6S遊玩六百小時的印象在公司午休半小時繪製了貧民窟3F、銀行B1及鄉間小屋B1的平面圖,以肅清威脅模式來探討關卡空間設計上的問題。後來確認過繪製的地圖還是與遊戲關卡地圖有些出入但是不影響討論,這部分關卡地圖可以在相關網站上找得到。就先解說最奇葩的關卡關鍵區域貧民窟3F(如下圖),在這個有三位破牆角色的當下,貧民窟3F作為關鍵區域的難度可謂相當不平衡,最關鍵的問題點在於它沒有足夠的腹地可以讓守備方佈防,在R6S的守備方離開室內會顯示給攻擊方敵方信息的形況下,貧民窟3F根本沒有足以守備的中介空間,以上述的空間類型來說,它其實是一個廣場空間,四個面都可以被進攻。也許有人認為這點可以如同鄉間小屋的高塔一般具有額外視野協助守備,但是由於四個面都可以被進攻無法面面防守加上肅清威脅的本質是佔點,守備方離關鍵區域太遙遠無疑是高風險狀態,導致貧民窟3F實質上是相當拙劣的關鍵區域。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



進一步探討銀行B1(如下圖),這張圖沒有將B1空間全部繪製完成,但是已經足以解釋這張圖產生的狀況(銀行B1所繪製的點為搶救人質模式的關鍵區域),與貧民窟3F相反的是銀行B1是相當於有利守備的關卡,如圖示的進攻動線來說守備方於關鍵區域只要顧及90度的視野防守即可,因為進攻方無論如何都是從這兩面進攻,甚至因為位置是金庫連上方可破壞頂蓋都沒有。R6S是第一人稱射擊遊戲,視野相當重要,視野信息可以左右勝敗的關鍵,然而銀行B1金庫的關鍵區域提供了太優良的守備空間。以上述的空間類型來說,銀行金庫屬於中介空間,一個具有守備位置的信道,同時它具備了相當完整的守備腹地,兩側樓梯欲進入關鍵區域都必將經過同一通道上,此時守備方自然可以擴展守備的區域而且少有後顧之憂,除可破壞頂板外。後面會再進一步以鄉間小屋B1來解說銀行地圖該如何修正得宜。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



最後來探討筆者數一數二喜歡的關卡鄉間小屋,這地圖建築的L型配置註定讓它充滿趣味,同樣是地下室的關鍵區域,鄉間小屋B1(如下圖)是相當成功的,前段提及R6S是個第一人稱遊戲。視野相當可貴,然而玩家是看不到角色後方的景象,正因為如此這鄉間小屋B1的關卡設計才符合肅清威脅該有的模樣。寫這篇時才發現圖片忘記交代可破壞地板區域,鄉間小屋為主要為木屋,空間地板多處可以被破壞但與可破壞頂板不同,它是不能讓角色跳下去的,可破壞地板也增加了鄉間小屋守備上的困難度。

鄉間小屋B1從大區域觀之,它其實就是條大通道,但細看它卻是三組中介空間及信道的連貫區域,造就了它同時具備了足夠的守備腹地也同時要應對180度兩面向的進攻路線,作為關鍵區域來說它是較為攻守平衡的空間,也就是對雙方來說進攻與守備任何一方向都具有風險性,都會暴露在50%的危險中。對於遊戲競技來說,以往的對稱式地圖多半都是為了達到公平性而有目標地設置動稱,而R6S攻守方的勝利目的不相同並沒有這種對稱式地圖的公平意義存在,但是進攻及守備勝算概率來說依然是要求公平的。由於R6S一大特色就是可破壞牆面,對於關鍵區域的可破壞牆面也是可以被規範及設計的,一支隊伍至多具有十面牆面加固板,相對於中介空間而言,關鍵區域可以加固的牆面數量能與中介空間做出了區別,而鄉間小屋B1的關鍵區域就是個能在十面加固板內完成守備的三組中介空間,在這規則上比起會少一面加固板的高塔地圖友善多了。


"

文/暴走的巫師


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》



《彩虹六號:圍攻》是筆者在STEAM平臺上游玩最多時日的第一人稱射擊遊戲,據《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)2015發行來也三個年頭,至今以FPS玩法上還沒有與之雷同的遊戲存在,其遊戲的平衡性及競技性都隨時間不停打磨,如今仍舊是相當出色的FPS遊戲。當年發行力度上,育碧是將另一款TPS作為核心營銷的遊戲《全境封鎖》,雖然《全境封鎖》初期的遊戲體驗及龐大劇情的帶入感極佳,卻終究因為暗區外掛及後期玩法貧乏而墜馬,反之R6S雖然作戰地圖不多但玩家對戰仍有百種戰法而不失樂趣。筆者想藉由建築類型學的理解來分析R6S的關卡設計,以下為分為三個段落來介紹:

一、空間類型分析。

二、R6S關卡解說。

三、空間類型設計。

空間類型分析

在R6S中的對戰關卡多數都是可以從真實世界中找到相近的建築,但是遊戲關卡終究是競技目的,因此並不會完全比照現實建築去實踐。而R6S的遊戲玩法分別為搶救人質、肅清威脅、解除炸彈三種,其中雙方輪流擔任攻守方,也因為有防守區域的概念使得關卡設計變得相當有目的性。它不會是開放式的戰場,也不會是對稱式的對戰地圖,但也不能是無堅不摧的堡壘,因此關卡設計成為這類型遊戲極為影響遊戲平衡的領域。R6S為此不少關卡都曾回爐重造過,卻也不代表真變得更好了,尤其在排位戰的賽制中選擇防守位置就有著高比例的雷同,僅因為關卡部分區域極困難守備而產生R6S特有的開局準備時間顯得失去價值。在此就來討論一下R6S的空間類型有哪些,筆者大致將其分類為四種:

1.通道

2.中介空間

3.關鍵區域

4.囊底空間

除了第四種空間並非所有關卡都會存在外,所有關卡都是有前三者構成的。通道相對單純,凡屬於缺乏停留或守備位置的空間都歸納為通道,這些空間是空間設計必然存在的區域卻在射擊遊戲中成為相對危險的區域,R6S的室內攝相頭通常都位在這些區域上,現實中也是如此。哪天祖國又有公司製作換皮遊戲,將攝相頭放置廁所就知道該關卡設計師是外行人。最多的空間為中介空間,中介空間又可以區分為具守備位置的通道及廣場兩種,具守備位置的通道通常也會被當作是關鍵區域(遊戲中的守備點)但卻不一定合適,後續會講解。而廣場是多數空間的交會點,除了不適合守備外也缺乏遮蔽物,卻是相當好作為守備轉移的區域,部分關卡中廣場同時具備上下層的視野連接區域。關鍵區域就是R6S遊戲守備方的守備點,下一段落會舉R6S目前的幾個關卡場景講解怎樣才是相對具有遊戲平衡的關鍵區域。囊底空間在R6S關卡中較為少見,但也製造過不少神奇的笑點,比如咖啡館關卡的食物儲藏室中守備人質就是標準的囊底空間。囊底空間存在並非不適合,只是較不合適作為關鍵區域,因為遊戲競技上顯得不太平衡。

以下列出九個空間作為上述四種空間的討論,有些空間僅適合是廣場或通道,有些則適合成為關鍵區域,九個空間的開口可以是可破壞牆面或門窗入口,以四種空間類型可產出多樣的關卡空間,文章末段會進一步講解空間類型設計的內容。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



R6S關卡解說

筆者憑R6S遊玩六百小時的印象在公司午休半小時繪製了貧民窟3F、銀行B1及鄉間小屋B1的平面圖,以肅清威脅模式來探討關卡空間設計上的問題。後來確認過繪製的地圖還是與遊戲關卡地圖有些出入但是不影響討論,這部分關卡地圖可以在相關網站上找得到。就先解說最奇葩的關卡關鍵區域貧民窟3F(如下圖),在這個有三位破牆角色的當下,貧民窟3F作為關鍵區域的難度可謂相當不平衡,最關鍵的問題點在於它沒有足夠的腹地可以讓守備方佈防,在R6S的守備方離開室內會顯示給攻擊方敵方信息的形況下,貧民窟3F根本沒有足以守備的中介空間,以上述的空間類型來說,它其實是一個廣場空間,四個面都可以被進攻。也許有人認為這點可以如同鄉間小屋的高塔一般具有額外視野協助守備,但是由於四個面都可以被進攻無法面面防守加上肅清威脅的本質是佔點,守備方離關鍵區域太遙遠無疑是高風險狀態,導致貧民窟3F實質上是相當拙劣的關鍵區域。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



進一步探討銀行B1(如下圖),這張圖沒有將B1空間全部繪製完成,但是已經足以解釋這張圖產生的狀況(銀行B1所繪製的點為搶救人質模式的關鍵區域),與貧民窟3F相反的是銀行B1是相當於有利守備的關卡,如圖示的進攻動線來說守備方於關鍵區域只要顧及90度的視野防守即可,因為進攻方無論如何都是從這兩面進攻,甚至因為位置是金庫連上方可破壞頂蓋都沒有。R6S是第一人稱射擊遊戲,視野相當重要,視野信息可以左右勝敗的關鍵,然而銀行B1金庫的關鍵區域提供了太優良的守備空間。以上述的空間類型來說,銀行金庫屬於中介空間,一個具有守備位置的信道,同時它具備了相當完整的守備腹地,兩側樓梯欲進入關鍵區域都必將經過同一通道上,此時守備方自然可以擴展守備的區域而且少有後顧之憂,除可破壞頂板外。後面會再進一步以鄉間小屋B1來解說銀行地圖該如何修正得宜。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



最後來探討筆者數一數二喜歡的關卡鄉間小屋,這地圖建築的L型配置註定讓它充滿趣味,同樣是地下室的關鍵區域,鄉間小屋B1(如下圖)是相當成功的,前段提及R6S是個第一人稱遊戲。視野相當可貴,然而玩家是看不到角色後方的景象,正因為如此這鄉間小屋B1的關卡設計才符合肅清威脅該有的模樣。寫這篇時才發現圖片忘記交代可破壞地板區域,鄉間小屋為主要為木屋,空間地板多處可以被破壞但與可破壞頂板不同,它是不能讓角色跳下去的,可破壞地板也增加了鄉間小屋守備上的困難度。

鄉間小屋B1從大區域觀之,它其實就是條大通道,但細看它卻是三組中介空間及信道的連貫區域,造就了它同時具備了足夠的守備腹地也同時要應對180度兩面向的進攻路線,作為關鍵區域來說它是較為攻守平衡的空間,也就是對雙方來說進攻與守備任何一方向都具有風險性,都會暴露在50%的危險中。對於遊戲競技來說,以往的對稱式地圖多半都是為了達到公平性而有目標地設置動稱,而R6S攻守方的勝利目的不相同並沒有這種對稱式地圖的公平意義存在,但是進攻及守備勝算概率來說依然是要求公平的。由於R6S一大特色就是可破壞牆面,對於關鍵區域的可破壞牆面也是可以被規範及設計的,一支隊伍至多具有十面牆面加固板,相對於中介空間而言,關鍵區域可以加固的牆面數量能與中介空間做出了區別,而鄉間小屋B1的關鍵區域就是個能在十面加固板內完成守備的三組中介空間,在這規則上比起會少一面加固板的高塔地圖友善多了。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



從鄉間小屋B1的觀點看待銀行B1,銀行B1本質上的問題在於對關鍵區域而言樓梯都坐落在同一側,如果樓梯分別坐落東西兩側且進入方向不落在同一通道上,銀行B1依然能成為突出的關卡。

空間類型設計

這段落就「簡單」以建築設計的觀點來講解如何製作關卡設計。在地產的集合住宅設計中其實都是有套路的,因為住宅的空間機能百年來都大致雷同,也許有設備上的更替,當然也因為設備的轉換改變過配置的可能性。但臥室、客廳、廚房及廁所的空間卻早已有根據生活習性及地域文化而有規範了,因此集合住宅設計會有著填格子的取巧方式(如下圖),該圖僅是隨意的擺放來表示集合住宅平面規劃的草圖方案,玄關進入後接著客廳或廚房連通陽臺等都是有一定機能對應關係可推敲,保有一定的邏輯性卻也存在的自由度。

建築設計是受許多因子所限制的,比如建築法規、建築結構、地產銷售區域和營建成本等等,因此在上述的填格子的草圖階段其實很快就會有所定案,針對這草圖階段筆者習慣以Excel函數直接將每次拿到的基地面積、建築類型及營建成本直接跑出法規檢核表,這樣降低了許多前期方案推演的過程。現代對於這種填格子的草圖方案有更粗暴的方法了,就是運用參數式設計,無論給出甚麼造型的基地都可以按照建築法規將該預留或該退縮的土地完成規範,並且在規範中的空間配置出N種方案,比如Revit、Grasshopper。聽起來好像很智能,實際上這些方法也僅是計算機輔助設計,並沒辦法真正幫助設計者完成設計,部分法規及實際狀態還是要落實設計細部才能漸漸體現出來,所以有了方法還是需要關卡設計師的。


"

文/暴走的巫師


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》



《彩虹六號:圍攻》是筆者在STEAM平臺上游玩最多時日的第一人稱射擊遊戲,據《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6S)2015發行來也三個年頭,至今以FPS玩法上還沒有與之雷同的遊戲存在,其遊戲的平衡性及競技性都隨時間不停打磨,如今仍舊是相當出色的FPS遊戲。當年發行力度上,育碧是將另一款TPS作為核心營銷的遊戲《全境封鎖》,雖然《全境封鎖》初期的遊戲體驗及龐大劇情的帶入感極佳,卻終究因為暗區外掛及後期玩法貧乏而墜馬,反之R6S雖然作戰地圖不多但玩家對戰仍有百種戰法而不失樂趣。筆者想藉由建築類型學的理解來分析R6S的關卡設計,以下為分為三個段落來介紹:

一、空間類型分析。

二、R6S關卡解說。

三、空間類型設計。

空間類型分析

在R6S中的對戰關卡多數都是可以從真實世界中找到相近的建築,但是遊戲關卡終究是競技目的,因此並不會完全比照現實建築去實踐。而R6S的遊戲玩法分別為搶救人質、肅清威脅、解除炸彈三種,其中雙方輪流擔任攻守方,也因為有防守區域的概念使得關卡設計變得相當有目的性。它不會是開放式的戰場,也不會是對稱式的對戰地圖,但也不能是無堅不摧的堡壘,因此關卡設計成為這類型遊戲極為影響遊戲平衡的領域。R6S為此不少關卡都曾回爐重造過,卻也不代表真變得更好了,尤其在排位戰的賽制中選擇防守位置就有著高比例的雷同,僅因為關卡部分區域極困難守備而產生R6S特有的開局準備時間顯得失去價值。在此就來討論一下R6S的空間類型有哪些,筆者大致將其分類為四種:

1.通道

2.中介空間

3.關鍵區域

4.囊底空間

除了第四種空間並非所有關卡都會存在外,所有關卡都是有前三者構成的。通道相對單純,凡屬於缺乏停留或守備位置的空間都歸納為通道,這些空間是空間設計必然存在的區域卻在射擊遊戲中成為相對危險的區域,R6S的室內攝相頭通常都位在這些區域上,現實中也是如此。哪天祖國又有公司製作換皮遊戲,將攝相頭放置廁所就知道該關卡設計師是外行人。最多的空間為中介空間,中介空間又可以區分為具守備位置的通道及廣場兩種,具守備位置的通道通常也會被當作是關鍵區域(遊戲中的守備點)但卻不一定合適,後續會講解。而廣場是多數空間的交會點,除了不適合守備外也缺乏遮蔽物,卻是相當好作為守備轉移的區域,部分關卡中廣場同時具備上下層的視野連接區域。關鍵區域就是R6S遊戲守備方的守備點,下一段落會舉R6S目前的幾個關卡場景講解怎樣才是相對具有遊戲平衡的關鍵區域。囊底空間在R6S關卡中較為少見,但也製造過不少神奇的笑點,比如咖啡館關卡的食物儲藏室中守備人質就是標準的囊底空間。囊底空間存在並非不適合,只是較不合適作為關鍵區域,因為遊戲競技上顯得不太平衡。

以下列出九個空間作為上述四種空間的討論,有些空間僅適合是廣場或通道,有些則適合成為關鍵區域,九個空間的開口可以是可破壞牆面或門窗入口,以四種空間類型可產出多樣的關卡空間,文章末段會進一步講解空間類型設計的內容。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



R6S關卡解說

筆者憑R6S遊玩六百小時的印象在公司午休半小時繪製了貧民窟3F、銀行B1及鄉間小屋B1的平面圖,以肅清威脅模式來探討關卡空間設計上的問題。後來確認過繪製的地圖還是與遊戲關卡地圖有些出入但是不影響討論,這部分關卡地圖可以在相關網站上找得到。就先解說最奇葩的關卡關鍵區域貧民窟3F(如下圖),在這個有三位破牆角色的當下,貧民窟3F作為關鍵區域的難度可謂相當不平衡,最關鍵的問題點在於它沒有足夠的腹地可以讓守備方佈防,在R6S的守備方離開室內會顯示給攻擊方敵方信息的形況下,貧民窟3F根本沒有足以守備的中介空間,以上述的空間類型來說,它其實是一個廣場空間,四個面都可以被進攻。也許有人認為這點可以如同鄉間小屋的高塔一般具有額外視野協助守備,但是由於四個面都可以被進攻無法面面防守加上肅清威脅的本質是佔點,守備方離關鍵區域太遙遠無疑是高風險狀態,導致貧民窟3F實質上是相當拙劣的關鍵區域。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



進一步探討銀行B1(如下圖),這張圖沒有將B1空間全部繪製完成,但是已經足以解釋這張圖產生的狀況(銀行B1所繪製的點為搶救人質模式的關鍵區域),與貧民窟3F相反的是銀行B1是相當於有利守備的關卡,如圖示的進攻動線來說守備方於關鍵區域只要顧及90度的視野防守即可,因為進攻方無論如何都是從這兩面進攻,甚至因為位置是金庫連上方可破壞頂蓋都沒有。R6S是第一人稱射擊遊戲,視野相當重要,視野信息可以左右勝敗的關鍵,然而銀行B1金庫的關鍵區域提供了太優良的守備空間。以上述的空間類型來說,銀行金庫屬於中介空間,一個具有守備位置的信道,同時它具備了相當完整的守備腹地,兩側樓梯欲進入關鍵區域都必將經過同一通道上,此時守備方自然可以擴展守備的區域而且少有後顧之憂,除可破壞頂板外。後面會再進一步以鄉間小屋B1來解說銀行地圖該如何修正得宜。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



最後來探討筆者數一數二喜歡的關卡鄉間小屋,這地圖建築的L型配置註定讓它充滿趣味,同樣是地下室的關鍵區域,鄉間小屋B1(如下圖)是相當成功的,前段提及R6S是個第一人稱遊戲。視野相當可貴,然而玩家是看不到角色後方的景象,正因為如此這鄉間小屋B1的關卡設計才符合肅清威脅該有的模樣。寫這篇時才發現圖片忘記交代可破壞地板區域,鄉間小屋為主要為木屋,空間地板多處可以被破壞但與可破壞頂板不同,它是不能讓角色跳下去的,可破壞地板也增加了鄉間小屋守備上的困難度。

鄉間小屋B1從大區域觀之,它其實就是條大通道,但細看它卻是三組中介空間及信道的連貫區域,造就了它同時具備了足夠的守備腹地也同時要應對180度兩面向的進攻路線,作為關鍵區域來說它是較為攻守平衡的空間,也就是對雙方來說進攻與守備任何一方向都具有風險性,都會暴露在50%的危險中。對於遊戲競技來說,以往的對稱式地圖多半都是為了達到公平性而有目標地設置動稱,而R6S攻守方的勝利目的不相同並沒有這種對稱式地圖的公平意義存在,但是進攻及守備勝算概率來說依然是要求公平的。由於R6S一大特色就是可破壞牆面,對於關鍵區域的可破壞牆面也是可以被規範及設計的,一支隊伍至多具有十面牆面加固板,相對於中介空間而言,關鍵區域可以加固的牆面數量能與中介空間做出了區別,而鄉間小屋B1的關鍵區域就是個能在十面加固板內完成守備的三組中介空間,在這規則上比起會少一面加固板的高塔地圖友善多了。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



從鄉間小屋B1的觀點看待銀行B1,銀行B1本質上的問題在於對關鍵區域而言樓梯都坐落在同一側,如果樓梯分別坐落東西兩側且進入方向不落在同一通道上,銀行B1依然能成為突出的關卡。

空間類型設計

這段落就「簡單」以建築設計的觀點來講解如何製作關卡設計。在地產的集合住宅設計中其實都是有套路的,因為住宅的空間機能百年來都大致雷同,也許有設備上的更替,當然也因為設備的轉換改變過配置的可能性。但臥室、客廳、廚房及廁所的空間卻早已有根據生活習性及地域文化而有規範了,因此集合住宅設計會有著填格子的取巧方式(如下圖),該圖僅是隨意的擺放來表示集合住宅平面規劃的草圖方案,玄關進入後接著客廳或廚房連通陽臺等都是有一定機能對應關係可推敲,保有一定的邏輯性卻也存在的自由度。

建築設計是受許多因子所限制的,比如建築法規、建築結構、地產銷售區域和營建成本等等,因此在上述的填格子的草圖階段其實很快就會有所定案,針對這草圖階段筆者習慣以Excel函數直接將每次拿到的基地面積、建築類型及營建成本直接跑出法規檢核表,這樣降低了許多前期方案推演的過程。現代對於這種填格子的草圖方案有更粗暴的方法了,就是運用參數式設計,無論給出甚麼造型的基地都可以按照建築法規將該預留或該退縮的土地完成規範,並且在規範中的空間配置出N種方案,比如Revit、Grasshopper。聽起來好像很智能,實際上這些方法也僅是計算機輔助設計,並沒辦法真正幫助設計者完成設計,部分法規及實際狀態還是要落實設計細部才能漸漸體現出來,所以有了方法還是需要關卡設計師的。


建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

自行繪製 Orderhealer



以上述的邏輯來看待關卡設計,本篇提及了空間的四種類型將其規範好需求,是可以透過參數快速生成關卡的,不同空間類型的銜接及空間尺度,甚至不規則空間、曲面空間,一直到每個開窗開門大小甚至規範那些是可破壞牆面(可破壞頂板有待研究),建築建模軟件已經可以透過參數式設計實踐了,就筆者的建築工作經驗至少有兩套軟件能實踐以上功能。進一步說明,一個空間(定義為矩形)有四個端點,端點可設定多少範圍內不可設置門窗,其餘皆可為配置區域。設置物件群組,將門分為門A(90*210cm)及門B(180*210cm),窗分窗A(90*150_90cm)及窗B(150*150_90cm),可破壞牆面分為破牆A(60*210cm)及破牆B(120*210cm)等等,當矩形與矩形邊相鄰可於該邊緣隨機生成物件群組。以上的說明其實很Revit的建模邏輯,其與CAD的繪製邏輯本質上的不同就在於它將所有建築對象分門別類以方便管理及調用,很類型學。這邏輯甚至可以在規範內隨機生成關卡,重點在於如何建置嚴謹的生成規範,這題目可以單獨寫成一篇內容,這裡就簡單討論。

結語

這篇文章僅表達一點對於R6S關卡的想法,有機會深入將空間類型建置的方法討論一下,其實以平面圖切入看待遊戲有相當多內容可以探討,但是目前的規劃是接下來會根據這主題「空間類型演譯」進一步從建築設計的思維來探討關卡設計思維,分別會產出剖面圖觀點及等角透視圖觀點兩篇文章,謝謝大家。

"

相關推薦

推薦中...