《王者榮耀》從暴擊體系的數值分析後期傷害溢出的成因

作者:NGA-明天不會下雨

前言

暴擊,毫無疑問是傷害爆炸的代名詞。無論是一眾攻速暴擊流射手,還是暴擊猴子,暴擊凱乃至暴擊呂布和暴擊程咬金都是讓人不能輕視的存在。本帖旨在從暴擊機制入手,結果攻速閾值談談這些英雄後期傷害爆炸的原因,並給出一點解決的想法。

一、暴擊機制簡析

王者榮耀的普通攻擊暴擊機制就是傳統的暴擊*暴擊傷害的計算機制。其中,大部分英雄默認基礎暴擊為0(猴子為20%),基礎暴擊傷害為200%(猴子為150%)

而技能自從s4修改開始,一律不暴擊。

更多暴擊機制有關的詳細分析可以查看這個精品帖[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14700795]

《王者榮耀》從暴擊體系的數值分析後期傷害溢出的成因

二、暴擊傷害計算

我們假設英雄銘文和裝備提供的暴擊機率為x,分三種情況討論暴擊機制帶來的傷害加成。其中傷害加成的定義是相對於初始的100%傷害的額外加成。

1.非暴擊方向的英雄

對於此類英雄,由於並非暴擊方向,往往不帶無雙銘文也不出無盡。非暴擊情況下,傷害為100%。暴擊情況下為200%

傷害期望=x*1+(1-x)*2=1+x

換句話說對於這類英雄,每1%的暴擊都可以看作期望意義下1%的傷害加成。

例:16暴擊程咬金(不出無盡),那麼就可以看作16%的傷害加成,結合程咬金殘血高ad的被動很有威脅力。

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2.暴擊方向的英雄

對於此類英雄,由於是暴擊特長,往往帶暴擊銘文也出無盡。以十無雙為例非暴擊情況下,傷害為100%。暴擊情況下為276%

傷害期望=x*1+(1-x)*2.76=1+1.76x

換句話說對於這類英雄,每1%的暴擊都可以看作期望意義下1.76%的傷害加成。

例:帶奪萃鷹眼無雙銘文,出了無盡電刀破曉三大件的后羿,62%暴擊,那麼帶入就是1+1.76*0.62≈2.1倍的傷害期望,同時伴隨著41%的吸血。

3.猴子

對於此位,由於其特殊的被動,往往帶無雙銘文也出無盡。非暴擊情況下,傷害為100%。暴擊情況下為226%

傷害期望=x*1+(1-x)*2.26=1+1.26x

換句話說對於猴子,每1%的暴擊都可以看作期望意義下1.26%的傷害加成。被動20%的基礎暴擊也就可以當成25%的傷害加成(十無雙出無盡後)

總結

對於不走暴擊路線的英雄,暴擊其實可以當做期望意義下等額的基礎攻擊加成。而暴擊英雄傷害高的原因其實就是能把這種加成放大。100%的基礎暴擊傷害本身是就對每一位英雄的隱形饋贈

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三、普通攻擊的極限——攻速閾值

王者榮耀裡的"普朗克時間"是一幀,也就是0.066秒(1/15秒)。攻速對於英雄的加成以幀數下降的形式體現。

一個有趣的事實是,如果不考慮輔助和自身被動的影響,也不帶攻速銘文或者出攻速裝備,那麼單憑自身的攻速成長,除射手外,全物理英雄中只有老夫子、李白和韓信三位英雄的普攻幀數能降到12幀以下,甚至很大一部分只能達到14幀左右。

而暗信和后羿兩位極限的普攻幀數能降到6幀,也就是0.4秒一次或者說2秒五次,相比於前者整整快了一倍以上。

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后羿攻速閾值表

雖然後羿的極限攻速達到很苛刻,需要在沒有冰心不詳影響下,攻速鞋電刀破曉影刃全都出才能達到。但一旦真的這麼做出來,和那和非攻速暴擊英雄的普攻相比,就是單位時間內500%上下的輸出。

而配合41吸血、淨化、分裂箭和攻擊範圍,如果一套帶不走走的就是自己了,畢竟500%上下的輸出,即使對手有1000ad以上,在技能空檔期他能造成的傷害也還沒有後羿吸得多。

(攻速鞋電刀無盡泣血破曉影刃的15級后羿是710ad,以190+攻速上6幀檔,82%暴擊換算就是2.44倍的傷害期望,結合6幀與至少12幀的差距估算得到)

四、根本原因——多維度乘算的恐怖溢出

我們考慮一個正常的半肉戰坦,比如一個坦克銘文達摩,出裝抵抗鞋黑切破軍反甲魔女名刀,是775的ad,835和635的雙抗,攻速是12幀的檔位。

上面那個后羿是極端的例子,但也不可否認,即使是留出一個格子做防裝的后羿,也能達到710ad,41吸血,62暴擊(209%傷害加成),攻速卡8幀的檔位,等效下來也是300%以上的普攻輸出。

這樣的面板比較一下無疑就是絕對的"你死我活",其根本原因就是攻速的檔位差和暴擊加成的高傷害結合,基礎攻擊力*攻速檔位*暴擊率*暴擊效果的乘算驚人(哪怕不考慮吸血)。

五、改變思路分析

從第四部分可以看出,改變這種恐怖的後期傷害,可以從攻擊力、攻速、暴擊率、暴擊效果著手遏制。其中攻擊力會同時影響所有物理英雄,攻速方面有冰心和不詳存在,但暴擊和暴擊效果目前還沒有好的反制裝備。

同時,這樣的裝備應該在反制暴擊類傷害的同時,不增加太多坦度,否則與增強射手特化針對坦克的大方向不符。

另外,就是對於基礎100%額外暴擊數值上的調整的思路,這個改變可以將所有暴擊傷害路線的英雄的前期到後期的傷害平滑的降低,在數值角度有考慮的價值。

六、具體改變思路

思路1:降低暴擊效果

這是最直接的做法,通過一個恆定效果

唯一被動:降低受到的50%暴擊傷害

就可以做到。不過考慮到經濟和坦克、戰士的對應定位,裝備的其他屬性以加非脫戰回血、移速、攻擊為宜,甚至可以考慮不加護甲或者很少的護甲。

思路2:暴擊產生效果

這個思路的好處是可以直接和現有裝備結合,比如不詳徵兆的效果加一句(受到暴擊傷害額外降低傷害來源30%攻速),這樣當一個冰心不詳的英雄騎臉時,至少能靠非常高額的減速有效限制暴擊英雄的輸出。

思路3:暴擊免除的主動技能

顧名思義,就是增加主動技能,效果為免除一段時間內(比如五秒)由暴擊造成的額外傷害,甚至直接免除所有暴擊傷害。

思路4:降低基礎暴擊傷害加成

從上面的分析可以看出,在期望意義下,即使不帶額外的爆傷加成,1%的暴擊也能等效為1%的攻擊加成,這其實就是默認的100%暴擊傷害的效果。

所以如果降低初始爆傷,將100%降低到80%甚至50%(具體數值待定),就能有效緩解這種局面,降低無雙銘文效果同理。

總的來說,就是兩個方向:一個是降低暴擊英雄本身通過暴擊帶來的傷害,一個是讓暴擊者因為暴擊要付出額外的代價,讓其考慮是否要堆過高的暴擊(伽羅退出了群聊)

各位以為如何呢?

一點碎碎念

ps本來之前改無盡時就想寫的,但當時以為策劃會在上賽季直接對暴擊體系動手,就想著觀望。沒想到不但一整個賽季沒有繼續的修改,看現在這個狀況本賽季估計也改不過來……

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