王者榮耀射手對射手版本終於實現,卻遭大量玩家反對,究竟是玩家要求高還是官方錯了?

3 個回答
召唤师秋龙
2019-09-07

不改你說上單體驗太差,改了你說前期弱勢的射手怎麼活,想必這遊戲不管怎麼改都不會讓玩家完全滿意吧,不然沒改之前咋沒有人抱怨前期弱勢射手會咋辦?

自昨天晚上官方給玩家爆料的四週年版本相關信息後,就有許多玩家開始吐槽了,真的是出師未捷身先死的感覺有木有?其實我覺得官方這樣改是挺不錯的,一系列的改動都意味著以後的遊戲節奏將更緊湊,更有對抗體驗。

不改你說上單體驗太差,改了你說前期弱勢的射手怎麼活,想必這遊戲不管怎麼改都不會讓玩家完全滿意吧,不然沒改之前咋沒有人抱怨前期弱勢射手會咋辦?

自昨天晚上官方給玩家爆料的四週年版本相關信息後,就有許多玩家開始吐槽了,真的是出師未捷身先死的感覺有木有?其實我覺得官方這樣改是挺不錯的,一系列的改動都意味著以後的遊戲節奏將更緊湊,更有對抗體驗。

在新版本中地圖將不再區分上下路,而是改為暴君路和主宰路,暴君路更安全且金錢收益更高,比較適合射手走,主宰路則有額外的兵線血量回復收益,戰坦更加適合。這個爆料一出,就開始有大量玩家表示那些前期對線弱勢的射手怎麼打?像馬可波羅、伽羅等英雄都會被百里守約、孫尚香等追著捶。

不改你說上單體驗太差,改了你說前期弱勢的射手怎麼活,想必這遊戲不管怎麼改都不會讓玩家完全滿意吧,不然沒改之前咋沒有人抱怨前期弱勢射手會咋辦?

自昨天晚上官方給玩家爆料的四週年版本相關信息後,就有許多玩家開始吐槽了,真的是出師未捷身先死的感覺有木有?其實我覺得官方這樣改是挺不錯的,一系列的改動都意味著以後的遊戲節奏將更緊湊,更有對抗體驗。

在新版本中地圖將不再區分上下路,而是改為暴君路和主宰路,暴君路更安全且金錢收益更高,比較適合射手走,主宰路則有額外的兵線血量回復收益,戰坦更加適合。這個爆料一出,就開始有大量玩家表示那些前期對線弱勢的射手怎麼打?像馬可波羅、伽羅等英雄都會被百里守約、孫尚香等追著捶。

其實這也不無道理,新版本屆時也會有這種情況發生,但是官方要的其實就是這樣,想讓大家多去選擇前期強勢的英雄,然後利用優勢不斷的滾雪球最終贏得勝利。

不改你說上單體驗太差,改了你說前期弱勢的射手怎麼活,想必這遊戲不管怎麼改都不會讓玩家完全滿意吧,不然沒改之前咋沒有人抱怨前期弱勢射手會咋辦?

自昨天晚上官方給玩家爆料的四週年版本相關信息後,就有許多玩家開始吐槽了,真的是出師未捷身先死的感覺有木有?其實我覺得官方這樣改是挺不錯的,一系列的改動都意味著以後的遊戲節奏將更緊湊,更有對抗體驗。

在新版本中地圖將不再區分上下路,而是改為暴君路和主宰路,暴君路更安全且金錢收益更高,比較適合射手走,主宰路則有額外的兵線血量回復收益,戰坦更加適合。這個爆料一出,就開始有大量玩家表示那些前期對線弱勢的射手怎麼打?像馬可波羅、伽羅等英雄都會被百里守約、孫尚香等追著捶。

其實這也不無道理,新版本屆時也會有這種情況發生,但是官方要的其實就是這樣,想讓大家多去選擇前期強勢的英雄,然後利用優勢不斷的滾雪球最終贏得勝利。

從1分鐘的河道之靈到5分鐘的先知主宰,再到20分鐘的風暴暴君,這些新物種的加入讓遊戲節奏變得越來越重要,隊伍更加需要相互配合,在關鍵的時間點取得優勢。

因為如今的王者榮耀存在兩種體驗不佳的對局:

一個是長期對線和平發育,你清兵線來我清兵線去,等發育成影后然後幾波團戰決定勝負。還有一個就是雙方打的你一波過來我一波過去,或者是某一方一直拖拖拖,導致一局遊戲的時長長達半小時甚至更久,這不符合手遊的定位。

不改你說上單體驗太差,改了你說前期弱勢的射手怎麼活,想必這遊戲不管怎麼改都不會讓玩家完全滿意吧,不然沒改之前咋沒有人抱怨前期弱勢射手會咋辦?

自昨天晚上官方給玩家爆料的四週年版本相關信息後,就有許多玩家開始吐槽了,真的是出師未捷身先死的感覺有木有?其實我覺得官方這樣改是挺不錯的,一系列的改動都意味著以後的遊戲節奏將更緊湊,更有對抗體驗。

在新版本中地圖將不再區分上下路,而是改為暴君路和主宰路,暴君路更安全且金錢收益更高,比較適合射手走,主宰路則有額外的兵線血量回復收益,戰坦更加適合。這個爆料一出,就開始有大量玩家表示那些前期對線弱勢的射手怎麼打?像馬可波羅、伽羅等英雄都會被百里守約、孫尚香等追著捶。

其實這也不無道理,新版本屆時也會有這種情況發生,但是官方要的其實就是這樣,想讓大家多去選擇前期強勢的英雄,然後利用優勢不斷的滾雪球最終贏得勝利。

從1分鐘的河道之靈到5分鐘的先知主宰,再到20分鐘的風暴暴君,這些新物種的加入讓遊戲節奏變得越來越重要,隊伍更加需要相互配合,在關鍵的時間點取得優勢。

因為如今的王者榮耀存在兩種體驗不佳的對局:

一個是長期對線和平發育,你清兵線來我清兵線去,等發育成影后然後幾波團戰決定勝負。還有一個就是雙方打的你一波過來我一波過去,或者是某一方一直拖拖拖,導致一局遊戲的時長長達半小時甚至更久,這不符合手遊的定位。

(👆20分鐘的黑暗暴君提供的buff非常強勢,而這個時候優勢方基本都六神裝,再拿下這個buff的話基本能夠結束遊戲)

作為一款休閒的moba類手遊,它應該是富有對抗競技性,然後遊戲時長相對較短,這樣玩起來才輕鬆有趣。

不改你說上單體驗太差,改了你說前期弱勢的射手怎麼活,想必這遊戲不管怎麼改都不會讓玩家完全滿意吧,不然沒改之前咋沒有人抱怨前期弱勢射手會咋辦?

自昨天晚上官方給玩家爆料的四週年版本相關信息後,就有許多玩家開始吐槽了,真的是出師未捷身先死的感覺有木有?其實我覺得官方這樣改是挺不錯的,一系列的改動都意味著以後的遊戲節奏將更緊湊,更有對抗體驗。

在新版本中地圖將不再區分上下路,而是改為暴君路和主宰路,暴君路更安全且金錢收益更高,比較適合射手走,主宰路則有額外的兵線血量回復收益,戰坦更加適合。這個爆料一出,就開始有大量玩家表示那些前期對線弱勢的射手怎麼打?像馬可波羅、伽羅等英雄都會被百里守約、孫尚香等追著捶。

其實這也不無道理,新版本屆時也會有這種情況發生,但是官方要的其實就是這樣,想讓大家多去選擇前期強勢的英雄,然後利用優勢不斷的滾雪球最終贏得勝利。

從1分鐘的河道之靈到5分鐘的先知主宰,再到20分鐘的風暴暴君,這些新物種的加入讓遊戲節奏變得越來越重要,隊伍更加需要相互配合,在關鍵的時間點取得優勢。

因為如今的王者榮耀存在兩種體驗不佳的對局:

一個是長期對線和平發育,你清兵線來我清兵線去,等發育成影后然後幾波團戰決定勝負。還有一個就是雙方打的你一波過來我一波過去,或者是某一方一直拖拖拖,導致一局遊戲的時長長達半小時甚至更久,這不符合手遊的定位。

(👆20分鐘的黑暗暴君提供的buff非常強勢,而這個時候優勢方基本都六神裝,再拿下這個buff的話基本能夠結束遊戲)

作為一款休閒的moba類手遊,它應該是富有對抗競技性,然後遊戲時長相對較短,這樣玩起來才輕鬆有趣。

從年初的地圖改造、英雄職業特性的優化、塔後血包的調整、英雄爆發的整體削弱、裝備加成的降低等等,都讓我們在遊戲的時候有了越來越多的博弈空間而不是互秒。

像這個四週年的爆料版本,同職業對線抗衡、新增三大節奏點、20分鐘“結束比賽”來看,王者榮耀以後將會變成一個有著各種大大小小的團戰、節奏頻繁、英雄之間的對抗空間更為充分且遊戲時長不高的遊戲,難道這不是我們所理想中的嗎?

东城娱乐八卦君
2019-09-08

這遊戲現在越改變動越大,每一個版本經過改了之後很多玩家就會迷失方向。感覺從頭來過才會激起更多玩家想要征服的衝動,也會有一部分玩家流失,射手對線射手將會是很有趣的一個部分,看最後鹿死誰手。這版本來講,魯班和馬可波羅都很強啊,大後期射手應該是伽羅了。


這遊戲現在越改變動越大,每一個版本經過改了之後很多玩家就會迷失方向。感覺從頭來過才會激起更多玩家想要征服的衝動,也會有一部分玩家流失,射手對線射手將會是很有趣的一個部分,看最後鹿死誰手。這版本來講,魯班和馬可波羅都很強啊,大後期射手應該是伽羅了。


雅玛谷纪
2019-09-08

同職業對線?我只想到一個問題,羋月會成為主宰路bug一般的存在哈哈哈哈哈。。。

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