劇情真的是《塞爾達傳說:荒野之息》的敗筆嗎?

3 個回答
九四四四四
2019-08-17

不請自來,人在海拉魯,剛看完星星。

關於劇情是荒野之息的敗筆、缺點等等言論已經見怪不怪了,很多人這麼說的原因很簡單,他們認為主線劇情短,支線劇情少。確實,這兩點都是事實,但是我仍然不認為這就能說明荒野之息的劇情是所謂缺點、敗筆,不過有一點我承認,與其卓越的遊戲性相比,劇情確實沒有那麼神。

要分析這個問題,首先我們要明確的是遊戲的劇情為什麼服務,其目的是什麼?這是一個非常龐大的課題,這裡我簡單說幾點自己的看法,劇情應當為世界觀的構成、人設的完善服務,幫助確認遊戲的主題等。

不請自來,人在海拉魯,剛看完星星。

關於劇情是荒野之息的敗筆、缺點等等言論已經見怪不怪了,很多人這麼說的原因很簡單,他們認為主線劇情短,支線劇情少。確實,這兩點都是事實,但是我仍然不認為這就能說明荒野之息的劇情是所謂缺點、敗筆,不過有一點我承認,與其卓越的遊戲性相比,劇情確實沒有那麼神。

要分析這個問題,首先我們要明確的是遊戲的劇情為什麼服務,其目的是什麼?這是一個非常龐大的課題,這裡我簡單說幾點自己的看法,劇情應當為世界觀的構成、人設的完善服務,幫助確認遊戲的主題等。

首先是遊戲的世界觀構成,荒野之息有著目前最好的開放世界之一,這樣的世界觀構成並不是單純的依靠建模、拜訪怪物就能完成的。當你看到在莫克布林營地裡的生肉時你也許覺得這只是一個簡單的物品道具,但是當你第二次光顧的時候發現這個生肉並不會隨著紅月刷新,當你有一次偶然發現這個營地的莫里布林在追捕附近的野豬時你才明白這個肉的來源。類似這樣的劇情有很多,人們覺得沒有劇情、劇情少只是因為這些劇情不像一些傳統遊戲中給玩家娓娓道來講故事而已,但實際上荒野之息就是不斷利用這些不被認為是劇情的劇情組成了一個有血有肉的世界。

不請自來,人在海拉魯,剛看完星星。

關於劇情是荒野之息的敗筆、缺點等等言論已經見怪不怪了,很多人這麼說的原因很簡單,他們認為主線劇情短,支線劇情少。確實,這兩點都是事實,但是我仍然不認為這就能說明荒野之息的劇情是所謂缺點、敗筆,不過有一點我承認,與其卓越的遊戲性相比,劇情確實沒有那麼神。

要分析這個問題,首先我們要明確的是遊戲的劇情為什麼服務,其目的是什麼?這是一個非常龐大的課題,這裡我簡單說幾點自己的看法,劇情應當為世界觀的構成、人設的完善服務,幫助確認遊戲的主題等。

首先是遊戲的世界觀構成,荒野之息有著目前最好的開放世界之一,這樣的世界觀構成並不是單純的依靠建模、拜訪怪物就能完成的。當你看到在莫克布林營地裡的生肉時你也許覺得這只是一個簡單的物品道具,但是當你第二次光顧的時候發現這個生肉並不會隨著紅月刷新,當你有一次偶然發現這個營地的莫里布林在追捕附近的野豬時你才明白這個肉的來源。類似這樣的劇情有很多,人們覺得沒有劇情、劇情少只是因為這些劇情不像一些傳統遊戲中給玩家娓娓道來講故事而已,但實際上荒野之息就是不斷利用這些不被認為是劇情的劇情組成了一個有血有肉的世界。

再來看人設的完善,遊戲中其實支線真不算少,只是可能沒有那麼多對話才讓人覺得沒有多少支線。這裡我舉一個例子,遊戲中有一個叫一始村的地方,這個地方原本是個荒島,什麼也沒有。然後負責開發這一塊的建築公司負責人“鬆達”會向林克求助尋找擁有各種特殊能力的人,當我們找到那些符合要求的奇人異事的時候,在瞭解到他們相應的能力的同時也會更進一步瞭解這些人的個性和述求。而且海拉魯大路上各色各樣的人每天日出而作、日落而息,本就是一個非常瑣碎的劇情。

不請自來,人在海拉魯,剛看完星星。

關於劇情是荒野之息的敗筆、缺點等等言論已經見怪不怪了,很多人這麼說的原因很簡單,他們認為主線劇情短,支線劇情少。確實,這兩點都是事實,但是我仍然不認為這就能說明荒野之息的劇情是所謂缺點、敗筆,不過有一點我承認,與其卓越的遊戲性相比,劇情確實沒有那麼神。

要分析這個問題,首先我們要明確的是遊戲的劇情為什麼服務,其目的是什麼?這是一個非常龐大的課題,這裡我簡單說幾點自己的看法,劇情應當為世界觀的構成、人設的完善服務,幫助確認遊戲的主題等。

首先是遊戲的世界觀構成,荒野之息有著目前最好的開放世界之一,這樣的世界觀構成並不是單純的依靠建模、拜訪怪物就能完成的。當你看到在莫克布林營地裡的生肉時你也許覺得這只是一個簡單的物品道具,但是當你第二次光顧的時候發現這個生肉並不會隨著紅月刷新,當你有一次偶然發現這個營地的莫里布林在追捕附近的野豬時你才明白這個肉的來源。類似這樣的劇情有很多,人們覺得沒有劇情、劇情少只是因為這些劇情不像一些傳統遊戲中給玩家娓娓道來講故事而已,但實際上荒野之息就是不斷利用這些不被認為是劇情的劇情組成了一個有血有肉的世界。

再來看人設的完善,遊戲中其實支線真不算少,只是可能沒有那麼多對話才讓人覺得沒有多少支線。這裡我舉一個例子,遊戲中有一個叫一始村的地方,這個地方原本是個荒島,什麼也沒有。然後負責開發這一塊的建築公司負責人“鬆達”會向林克求助尋找擁有各種特殊能力的人,當我們找到那些符合要求的奇人異事的時候,在瞭解到他們相應的能力的同時也會更進一步瞭解這些人的個性和述求。而且海拉魯大路上各色各樣的人每天日出而作、日落而息,本就是一個非常瑣碎的劇情。

綜上所述,我認為荒野之息的劇情並不是所謂的敗筆,只是它的表現方式與很多我們習慣的方式不一樣,很多時候它的劇情沒有大量的語言文字,但是劇情本身是切實存在的。這就像很多人剛進荒野之息遊戲時會感到無所適從,因為與劇情一樣的是遊戲本身的玩法也非常的新穎。我想並不是因為劇情是敗筆,而是缺少了人們的發現。

不請自來,人在海拉魯,剛看完星星。

關於劇情是荒野之息的敗筆、缺點等等言論已經見怪不怪了,很多人這麼說的原因很簡單,他們認為主線劇情短,支線劇情少。確實,這兩點都是事實,但是我仍然不認為這就能說明荒野之息的劇情是所謂缺點、敗筆,不過有一點我承認,與其卓越的遊戲性相比,劇情確實沒有那麼神。

要分析這個問題,首先我們要明確的是遊戲的劇情為什麼服務,其目的是什麼?這是一個非常龐大的課題,這裡我簡單說幾點自己的看法,劇情應當為世界觀的構成、人設的完善服務,幫助確認遊戲的主題等。

首先是遊戲的世界觀構成,荒野之息有著目前最好的開放世界之一,這樣的世界觀構成並不是單純的依靠建模、拜訪怪物就能完成的。當你看到在莫克布林營地裡的生肉時你也許覺得這只是一個簡單的物品道具,但是當你第二次光顧的時候發現這個生肉並不會隨著紅月刷新,當你有一次偶然發現這個營地的莫里布林在追捕附近的野豬時你才明白這個肉的來源。類似這樣的劇情有很多,人們覺得沒有劇情、劇情少只是因為這些劇情不像一些傳統遊戲中給玩家娓娓道來講故事而已,但實際上荒野之息就是不斷利用這些不被認為是劇情的劇情組成了一個有血有肉的世界。

再來看人設的完善,遊戲中其實支線真不算少,只是可能沒有那麼多對話才讓人覺得沒有多少支線。這裡我舉一個例子,遊戲中有一個叫一始村的地方,這個地方原本是個荒島,什麼也沒有。然後負責開發這一塊的建築公司負責人“鬆達”會向林克求助尋找擁有各種特殊能力的人,當我們找到那些符合要求的奇人異事的時候,在瞭解到他們相應的能力的同時也會更進一步瞭解這些人的個性和述求。而且海拉魯大路上各色各樣的人每天日出而作、日落而息,本就是一個非常瑣碎的劇情。

綜上所述,我認為荒野之息的劇情並不是所謂的敗筆,只是它的表現方式與很多我們習慣的方式不一樣,很多時候它的劇情沒有大量的語言文字,但是劇情本身是切實存在的。這就像很多人剛進荒野之息遊戲時會感到無所適從,因為與劇情一樣的是遊戲本身的玩法也非常的新穎。我想並不是因為劇情是敗筆,而是缺少了人們的發現。

以上是我對這個問題的解答,希望可以為你提供幫助。

闲云游戏观
2019-08-13

當然不是了,塞爾達荒野之息之所以“天下第一”,就在於你可以基本忽略他的劇情按自己各種奇思妙想玩遊戲。

劇情反而是調味劑輔料了。


當然不是了,塞爾達荒野之息之所以“天下第一”,就在於你可以基本忽略他的劇情按自己各種奇思妙想玩遊戲。

劇情反而是調味劑輔料了。


青柠茶派
2019-08-13

當然不是了,劇情只是讓你能進入到這個遊戲,教你如何玩,至於你之後想怎麼玩那就是你的自由了,劇情只是一個領路人的角色。但不是敗筆其實是可以說是一個錦上添花的東西,它真正吸引人的是它的自由度以及玩法。

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