現在玩《傳奇》,怎麼再也找不到以前的感覺呢?

4 個回答
再战复古传奇
2019-08-30

更多遊戲詳情請前往 微信公眾號:再戰復古傳奇 給大家提供傳奇遊戲的具體介紹以及精彩詳細的遊戲攻略,下載IOS與安卓通用版,來跟我一起重回大陸吧!還有專屬客服為您解決疑難雜惑哦~!

《復古傳奇》是由盛趣遊戲運營的一款奇幻類2D大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)。2001年,《復古傳奇》開始商業化運營,開創了中國網遊的大規模對戰玩法;自正式上線以來,《復古傳奇》已在國內運營18年。

《復古傳奇》以古老的東方奇幻和武俠文化為背景,採用師徒、伴侶、行會等豐富的社會架構,讓玩家在親情、友情、愛情中充分體驗人生百味。遊戲以瑪法大陸人類與半獸人和各種外來種族對抗為主線,採用寫實的手法還原戰場。

簡單而不失微妙的遊戲操作、完美的職業搭配、不可替代的PK感受,再加上氣勢磅礴的萬人攻城、行會戰爭等群戰體系,讓傳奇擁有了獨一無二的經典魅力。

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隨著手遊的風靡,市面上湧現出一大批各種版本的傳奇手遊,各種拉風炫酷花哨的遊戲界面,少了些許當年傳奇的經典味道。現在山寨版傳奇手遊比比皆是,想找一個長久耐玩的傳奇不容易,各種坑b服,表面上看著不坑,玩著玩著坑爹的遊戲設定就來了,又浪費時間又浪費錢。

第一:如果你不準備氪金,那麼傳奇手遊只有 1.76純點卡版 能做到,一小時遊戲時間等於一毛錢,再無其他任何付費。真正意義上的重回03年1.76“重裝上陣”時代,遊戲內沒有vip,,穩定在線300人。推出這個版本純粹是為了聚人氣,攢散人的口碑。

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第二:如果你嫌復古的玩著太累,還有三職業的1.85可以選擇,延用1.80經典設定,引入全新技能,;骨灰玩家可攢金幣、打聚靈珠賺元寶,休閒玩家收裝備可快速提升等級;適合散人打寶,組隊混終極裝備。所有裝備及元寶可直接從怪物身上爆出,有裝備回收系統。自由交易不設限制!

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第三:喜歡變態一點的,只想小資消費的可以試試屠龍版單職業。把經典三職業,道、法、戰的經典技能集於一身,,省去了玩家為選職業而煩惱。為了滿足上班族時間少,前期打怪容易被殺的困擾,獨家三重切割系統,直接秒對手百分比血量,打怪pk收割機。

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第二:如果你嫌復古的玩著太累,還有三職業的1.85可以選擇,延用1.80經典設定,引入全新技能,;骨灰玩家可攢金幣、打聚靈珠賺元寶,休閒玩家收裝備可快速提升等級;適合散人打寶,組隊混終極裝備。所有裝備及元寶可直接從怪物身上爆出,有裝備回收系統。自由交易不設限制!

第三:喜歡變態一點的,只想小資消費的可以試試屠龍版單職業。把經典三職業,道、法、戰的經典技能集於一身,,省去了玩家為選職業而煩惱。為了滿足上班族時間少,前期打怪容易被殺的困擾,獨家三重切割系統,直接秒對手百分比血量,打怪pk收割機。

道哥聊传奇
2019-08-30

其實這個問題,我認為不難回答。如果說當時走的路和你現在走的路全部都一樣,是任何東西都一樣,不管是心情還是空氣,或者時間以及思緒。我認為這些都要是一模一樣,你才能有當時的感覺,就像偶爾我們會發現,一個似曾相識的場景好像發生過。

其實這個問題,我認為不難回答。如果說當時走的路和你現在走的路全部都一樣,是任何東西都一樣,不管是心情還是空氣,或者時間以及思緒。我認為這些都要是一模一樣,你才能有當時的感覺,就像偶爾我們會發現,一個似曾相識的場景好像發生過。
這都是後話了,我還是迴歸主題吧,就說說為什麼曾經的經典,哪怕自己在懷念也找不到曾經的感覺了。
先說說每個人認為的傳奇吧,在他們心中的樣子:激情與PK,在遊戲裡往往按照自己的想法去行事,心情不好,這個人我要PK他也不管對方是誰,是怎樣直接上去開打。

其實這個問題,我認為不難回答。如果說當時走的路和你現在走的路全部都一樣,是任何東西都一樣,不管是心情還是空氣,或者時間以及思緒。我認為這些都要是一模一樣,你才能有當時的感覺,就像偶爾我們會發現,一個似曾相識的場景好像發生過。
這都是後話了,我還是迴歸主題吧,就說說為什麼曾經的經典,哪怕自己在懷念也找不到曾經的感覺了。
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如果成功把對方送回城心情可能會好上很多,當然瞭如果反被對手送回城了,肯定會更鬱悶吧;有的人會認為傳奇就是回憶,曾幾何時與朋友們一起組隊打怪尋找傳說中的屍王殿,探索怪物成堆的石墓陣,那是多麼的有趣和刺激。
當然也很有多人認為傳奇就是抱著心中的期望去的,比如想象著下一個怪物會掉出什麼樣子的驚喜,稻草人、釘耙貓,你永遠不知道下一隻被你砍死的怪物會不會掉落自己所期望的東西來;當然也有的人認為傳奇就是一個虛擬化的社會,可以在裡面找到更多的榮譽感、歸屬感,甚至是存在感......

其實這個問題,我認為不難回答。如果說當時走的路和你現在走的路全部都一樣,是任何東西都一樣,不管是心情還是空氣,或者時間以及思緒。我認為這些都要是一模一樣,你才能有當時的感覺,就像偶爾我們會發現,一個似曾相識的場景好像發生過。
這都是後話了,我還是迴歸主題吧,就說說為什麼曾經的經典,哪怕自己在懷念也找不到曾經的感覺了。
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如果成功把對方送回城心情可能會好上很多,當然瞭如果反被對手送回城了,肯定會更鬱悶吧;有的人會認為傳奇就是回憶,曾幾何時與朋友們一起組隊打怪尋找傳說中的屍王殿,探索怪物成堆的石墓陣,那是多麼的有趣和刺激。
當然也很有多人認為傳奇就是抱著心中的期望去的,比如想象著下一個怪物會掉出什麼樣子的驚喜,稻草人、釘耙貓,你永遠不知道下一隻被你砍死的怪物會不會掉落自己所期望的東西來;當然也有的人認為傳奇就是一個虛擬化的社會,可以在裡面找到更多的榮譽感、歸屬感,甚至是存在感......
時過境遷,時間線在不斷增長,後面的事物更新也越來越快,無時無刻不在改變,我們的心情無時無刻不在變幻。以至於事物發展總是有跡可循。
後來的傳奇甚至相關的私服只選擇了兩條路來走:1.76復古版本、甚至1.80復古版,不過都是修改過後的版本。而所謂的正版傳奇則是不斷的創新,增加更多的東西。不管是什麼,都是旨在要玩家為新內容買單。後期的英雄合擊,連擊,心法等等。遊戲的策劃們不斷的添加新內容,不過是為了加速遊戲體驗速度,增加遊戲消費點。

其實這個問題,我認為不難回答。如果說當時走的路和你現在走的路全部都一樣,是任何東西都一樣,不管是心情還是空氣,或者時間以及思緒。我認為這些都要是一模一樣,你才能有當時的感覺,就像偶爾我們會發現,一個似曾相識的場景好像發生過。
這都是後話了,我還是迴歸主題吧,就說說為什麼曾經的經典,哪怕自己在懷念也找不到曾經的感覺了。
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如果成功把對方送回城心情可能會好上很多,當然瞭如果反被對手送回城了,肯定會更鬱悶吧;有的人會認為傳奇就是回憶,曾幾何時與朋友們一起組隊打怪尋找傳說中的屍王殿,探索怪物成堆的石墓陣,那是多麼的有趣和刺激。
當然也很有多人認為傳奇就是抱著心中的期望去的,比如想象著下一個怪物會掉出什麼樣子的驚喜,稻草人、釘耙貓,你永遠不知道下一隻被你砍死的怪物會不會掉落自己所期望的東西來;當然也有的人認為傳奇就是一個虛擬化的社會,可以在裡面找到更多的榮譽感、歸屬感,甚至是存在感......
時過境遷,時間線在不斷增長,後面的事物更新也越來越快,無時無刻不在改變,我們的心情無時無刻不在變幻。以至於事物發展總是有跡可循。
後來的傳奇甚至相關的私服只選擇了兩條路來走:1.76復古版本、甚至1.80復古版,不過都是修改過後的版本。而所謂的正版傳奇則是不斷的創新,增加更多的東西。不管是什麼,都是旨在要玩家為新內容買單。後期的英雄合擊,連擊,心法等等。遊戲的策劃們不斷的添加新內容,不過是為了加速遊戲體驗速度,增加遊戲消費點。
於是這便有了兩極分化,土豪玩家們,玩著比較有體驗,獲得滿足。只有相對於那些人,還有更多的人沒法體驗這樣的感覺,時間一久就會有越來越多的人離開。本身玩遊戲就是一種體驗,結果到頭來成為了受氣,誰會為這樣的不愉快買單呢?
漸漸的一把屠龍刀無法再號令天下,一本烈火書也沒法引起軒然大波。因為這一切的一切都只能通過充值元寶來獲取。途徑不再那麼稀有和難得,遊戲越走越遠,玩家越玩越疲憊,到最後還有誰願意繼續這樣的傳奇。

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這都是後話了,我還是迴歸主題吧,就說說為什麼曾經的經典,哪怕自己在懷念也找不到曾經的感覺了。
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如果成功把對方送回城心情可能會好上很多,當然瞭如果反被對手送回城了,肯定會更鬱悶吧;有的人會認為傳奇就是回憶,曾幾何時與朋友們一起組隊打怪尋找傳說中的屍王殿,探索怪物成堆的石墓陣,那是多麼的有趣和刺激。
當然也很有多人認為傳奇就是抱著心中的期望去的,比如想象著下一個怪物會掉出什麼樣子的驚喜,稻草人、釘耙貓,你永遠不知道下一隻被你砍死的怪物會不會掉落自己所期望的東西來;當然也有的人認為傳奇就是一個虛擬化的社會,可以在裡面找到更多的榮譽感、歸屬感,甚至是存在感......
時過境遷,時間線在不斷增長,後面的事物更新也越來越快,無時無刻不在改變,我們的心情無時無刻不在變幻。以至於事物發展總是有跡可循。
後來的傳奇甚至相關的私服只選擇了兩條路來走:1.76復古版本、甚至1.80復古版,不過都是修改過後的版本。而所謂的正版傳奇則是不斷的創新,增加更多的東西。不管是什麼,都是旨在要玩家為新內容買單。後期的英雄合擊,連擊,心法等等。遊戲的策劃們不斷的添加新內容,不過是為了加速遊戲體驗速度,增加遊戲消費點。
於是這便有了兩極分化,土豪玩家們,玩著比較有體驗,獲得滿足。只有相對於那些人,還有更多的人沒法體驗這樣的感覺,時間一久就會有越來越多的人離開。本身玩遊戲就是一種體驗,結果到頭來成為了受氣,誰會為這樣的不愉快買單呢?
漸漸的一把屠龍刀無法再號令天下,一本烈火書也沒法引起軒然大波。因為這一切的一切都只能通過充值元寶來獲取。途徑不再那麼稀有和難得,遊戲越走越遠,玩家越玩越疲憊,到最後還有誰願意繼續這樣的傳奇。
人皆有所好,物各有其偶。還記得早期熱血傳奇中的PK嗎?不僅僅是戰士走刺殺位,蓄好雙烈火近身爆發打一波就撤退,等待下個時機。而法師需要走好魔鬼的步伐,將殺機都隱匿在疾光電影和火牆之中。道士也不過是圍著寶寶徘徊再輔以遊擊。曾經的進階玩法,走位,卡點。技能搭配,技巧,等等這些東西,不知道集合了多少大神的智慧的結晶。

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於是這便有了兩極分化,土豪玩家們,玩著比較有體驗,獲得滿足。只有相對於那些人,還有更多的人沒法體驗這樣的感覺,時間一久就會有越來越多的人離開。本身玩遊戲就是一種體驗,結果到頭來成為了受氣,誰會為這樣的不愉快買單呢?
漸漸的一把屠龍刀無法再號令天下,一本烈火書也沒法引起軒然大波。因為這一切的一切都只能通過充值元寶來獲取。途徑不再那麼稀有和難得,遊戲越走越遠,玩家越玩越疲憊,到最後還有誰願意繼續這樣的傳奇。
人皆有所好,物各有其偶。還記得早期熱血傳奇中的PK嗎?不僅僅是戰士走刺殺位,蓄好雙烈火近身爆發打一波就撤退,等待下個時機。而法師需要走好魔鬼的步伐,將殺機都隱匿在疾光電影和火牆之中。道士也不過是圍著寶寶徘徊再輔以遊擊。曾經的進階玩法,走位,卡點。技能搭配,技巧,等等這些東西,不知道集合了多少大神的智慧的結晶。
而現在,為了簡單,為了方便,打著休閒為了老玩家著想的心態,省去了技巧,留下生硬的自動掛機,省去了手動撿裝備,多了更多的自動化,一站式選項。高喊著解放雙手,一切從簡......背地裡卻是剝奪了我們最後一點回憶的情感。
傳奇一夢就是十多年,越來越多的傳奇迷逐漸發現,心中的最愛或許只有那最開始的一切。

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人皆有所好,物各有其偶。還記得早期熱血傳奇中的PK嗎?不僅僅是戰士走刺殺位,蓄好雙烈火近身爆發打一波就撤退,等待下個時機。而法師需要走好魔鬼的步伐,將殺機都隱匿在疾光電影和火牆之中。道士也不過是圍著寶寶徘徊再輔以遊擊。曾經的進階玩法,走位,卡點。技能搭配,技巧,等等這些東西,不知道集合了多少大神的智慧的結晶。
而現在,為了簡單,為了方便,打著休閒為了老玩家著想的心態,省去了技巧,留下生硬的自動掛機,省去了手動撿裝備,多了更多的自動化,一站式選項。高喊著解放雙手,一切從簡......背地裡卻是剝奪了我們最後一點回憶的情感。
傳奇一夢就是十多年,越來越多的傳奇迷逐漸發現,心中的最愛或許只有那最開始的一切。
在當初那種遊戲時間收費的模式之下,所有的玩家都是同一個起跑線。所謂固定的PK打法之中就凝聚著傳奇大神們智慧結晶;比奇城外內的稻草人也一直在等著所有拿著木劍,身穿布衣的新人,在最後將自己火熱的一切送給他們;屍王殿、石墓陣、祖瑪閣的祕密也只會為同心協力的團隊們敞開大門。就如熱血傳奇登錄界面的動畫那樣,當我們輸完帳號信息,隨之出現在屏幕上的那扇大門,我們會永遠期待背後會帶給我們怎樣的祕密。

唐8421
2019-08-29

傳奇還是那些傳奇,只是缺了那些年陪你一起翹課翻牆頭一起擼傳奇的兄弟!一群一呼百應,不怕事的兄弟!其實現在八零九零玩傳奇的,都是為了找回一些回憶,一些埋藏在記憶深處的回憶!那些多年未見沒有了聯繫的朋友!誰沒有上學時一起翹課砍傳奇的兄弟!現在都是成年人了沒有了以前的熱血衝動。砍起傳奇也沒了以前年少時的激情!現在玩遊戲只是蒙著頭玩,沒了以前的大呼小叫,沒了那記憶裡的人!玩起來也就索然無味了!


傳奇還是那些傳奇,只是缺了那些年陪你一起翹課翻牆頭一起擼傳奇的兄弟!一群一呼百應,不怕事的兄弟!其實現在八零九零玩傳奇的,都是為了找回一些回憶,一些埋藏在記憶深處的回憶!那些多年未見沒有了聯繫的朋友!誰沒有上學時一起翹課砍傳奇的兄弟!現在都是成年人了沒有了以前的熱血衝動。砍起傳奇也沒了以前年少時的激情!現在玩遊戲只是蒙著頭玩,沒了以前的大呼小叫,沒了那記憶裡的人!玩起來也就索然無味了!


顿缘丶神魔一族
2019-08-29

1.時過境遷,隨著時間的流逝還市面上越來越多的遊戲,我們可以選擇的遊戲類型和內容對比的更多

2.人的變化,以前一起玩遊戲的朋友們,很多現在都不玩了,找不到之前的遊戲激情

3.遊戲內容的變化,以前玩遊戲獲取的是快樂,而現在得到的卻是痛苦。

4.不充錢玩的不爽,充錢吧,衝少了更不爽,衝多點經濟不允許😬😬

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