'從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》'

Steam 推理小說 設計 騰訊 v翼YNU 2019-08-06
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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

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《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

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《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

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《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

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《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

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說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

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《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

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這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

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說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

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而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

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這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

"
從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

"
從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

"
從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(4)對於“標籤”的思考

"
從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(4)對於“標籤”的思考

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

標籤系統

其實在遊戲過程中我就想過,如果不讓玩家對遊戲中人物設置標籤而只通過音色來判斷人物是否可行(即取消遊戲中的人物標籤系統)。這是一種很硬核的方式,因為標籤實際上就是玩家的輔助工具。

如果真的要去除這個工具,那首先在文本上可能需要進行大量調整。因為玩家是沒辦法完全通過聲音來還原事實的,就算是可以那也非常複雜。信息量過於龐大,玩家就需要紙筆才能緩慢還原事情真相(硬核推理粉應該很滿意)。而製作者通過標籤這個系統簡化信息,標籤實際上就充當了玩家的筆記本。很多信息玩家都可以直接帶入到人物身上,而不需要先行判斷人物的行為方式和身份。其實DLC本身在文本設計上已經較本體提高了一些,至少不會在第一句對話中就喊出對方的名字。這增加了玩家設置標籤的等待時間也間接提高了遊戲難度。試想如果完全沒有標籤可以設置,那麼大部分玩家都會被勸退。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(4)對於“標籤”的思考

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

標籤系統

其實在遊戲過程中我就想過,如果不讓玩家對遊戲中人物設置標籤而只通過音色來判斷人物是否可行(即取消遊戲中的人物標籤系統)。這是一種很硬核的方式,因為標籤實際上就是玩家的輔助工具。

如果真的要去除這個工具,那首先在文本上可能需要進行大量調整。因為玩家是沒辦法完全通過聲音來還原事實的,就算是可以那也非常複雜。信息量過於龐大,玩家就需要紙筆才能緩慢還原事情真相(硬核推理粉應該很滿意)。而製作者通過標籤這個系統簡化信息,標籤實際上就充當了玩家的筆記本。很多信息玩家都可以直接帶入到人物身上,而不需要先行判斷人物的行為方式和身份。其實DLC本身在文本設計上已經較本體提高了一些,至少不會在第一句對話中就喊出對方的名字。這增加了玩家設置標籤的等待時間也間接提高了遊戲難度。試想如果完全沒有標籤可以設置,那麼大部分玩家都會被勸退。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

根據人物標籤即可大致判斷人物活動軌跡

其次,如前文所說DLC中的人物關係是交叉的。這個設計較本體中多如牛毛的25仔要好多了。交叉是因為各個人物有著自己的利益考量,其中又摻雜著各種謊言。雖然本作的謊言仍不需要玩家進行深入分析去揭示(從文本中可直接判斷),但交叉的關係使得DLC的信息量增大了。玩家需要在得到的信息中去除那些很明顯的虛假內容,這也算是一個小小的挑戰。在這種情況下如果玩家無法給每個人物明確的身份標籤,那想要分辨謊言可就非常麻煩了。

當然也不是不可以進行一定的嘗試,比如某人殺死了其他角色之後,他的身份標籤就會消失。玩家就不能根據標籤位置去分辨某個角色後續的具體行為。實際上很多推理高手在聽取部分文本情況下,就可以根據標籤角色的位置移動對整個故事進行大體把握了。沒有標籤一些信息就被放進了“戰爭迷霧”中,玩家注意力也就全部調動到了聽覺上。也就是說玩家必須使用推理去獲取更多的信息。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(4)對於“標籤”的思考

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

標籤系統

其實在遊戲過程中我就想過,如果不讓玩家對遊戲中人物設置標籤而只通過音色來判斷人物是否可行(即取消遊戲中的人物標籤系統)。這是一種很硬核的方式,因為標籤實際上就是玩家的輔助工具。

如果真的要去除這個工具,那首先在文本上可能需要進行大量調整。因為玩家是沒辦法完全通過聲音來還原事實的,就算是可以那也非常複雜。信息量過於龐大,玩家就需要紙筆才能緩慢還原事情真相(硬核推理粉應該很滿意)。而製作者通過標籤這個系統簡化信息,標籤實際上就充當了玩家的筆記本。很多信息玩家都可以直接帶入到人物身上,而不需要先行判斷人物的行為方式和身份。其實DLC本身在文本設計上已經較本體提高了一些,至少不會在第一句對話中就喊出對方的名字。這增加了玩家設置標籤的等待時間也間接提高了遊戲難度。試想如果完全沒有標籤可以設置,那麼大部分玩家都會被勸退。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

根據人物標籤即可大致判斷人物活動軌跡

其次,如前文所說DLC中的人物關係是交叉的。這個設計較本體中多如牛毛的25仔要好多了。交叉是因為各個人物有著自己的利益考量,其中又摻雜著各種謊言。雖然本作的謊言仍不需要玩家進行深入分析去揭示(從文本中可直接判斷),但交叉的關係使得DLC的信息量增大了。玩家需要在得到的信息中去除那些很明顯的虛假內容,這也算是一個小小的挑戰。在這種情況下如果玩家無法給每個人物明確的身份標籤,那想要分辨謊言可就非常麻煩了。

當然也不是不可以進行一定的嘗試,比如某人殺死了其他角色之後,他的身份標籤就會消失。玩家就不能根據標籤位置去分辨某個角色後續的具體行為。實際上很多推理高手在聽取部分文本情況下,就可以根據標籤角色的位置移動對整個故事進行大體把握了。沒有標籤一些信息就被放進了“戰爭迷霧”中,玩家注意力也就全部調動到了聽覺上。也就是說玩家必須使用推理去獲取更多的信息。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

而另一方面,DLC中的故事脈絡算是比較清晰的,只有一些細節做了模糊化處理。在大信息量下,真相其實就是比較數理化的東西,像拉普拉斯之妖之類的。玩家可以利用提供的信息準確還原整個犯罪過程,就像是在解決一個多元方程一樣。過程雖然很正常,但總感覺少了點味道。

在這樣的情況下標籤其實就相當於方程組中設定的各個係數,它方便玩家直接根據信息得出真相。它強調的是一種數理上的過程。而去除了標籤,整個方程組就變得極為複雜,玩家需要不斷地通過試錯去確定係數的範圍。同時在這模糊化的範圍中不斷進行合理而大膽的猜測去接近真相(有點柯南的意思)。此時玩家就會無比依賴角色聲音中的其他信息比如感情色彩什麼的,因為人物表面上提供的信息已經不夠準確了(人物的身份是不明的)。這種模糊化的推理過程實際上更接近於現實的刑偵過程,而非遊戲中的數學解題過程。

這種比較真實的推理過程確實蠻有趣的。不過現實中警方有著更多的信息來源,並不需要如此依賴於單一信息源。而在遊戲中進行這樣的設置,無疑將會大大提高遊玩門檻。該作的目標用戶也並不是少數的推理核心向粉絲,所以保留標籤才是合情合理的。當然在某些地方可以適當去除標籤正如很多遊戲在迷宮中會關閉地圖導航一樣,這會增加遊戲的挑戰性。

其他一些細節

DLC中對於研究所的力量進行了進一步的敘述,這讓我覺得這個系列應該還會有續作。其中提到的聲音信息化處理我很感興趣。這應該也算是信息化產業的一部分吧,感覺和大數據有異曲同工之妙。其實這也正如我前文所說的,聲音裡面本身是包含大量信息量的,各種細微的語調變化都代表了更深層的心理波動。研究所對於如此龐大數據的運用居然已經到了臨床實驗,想必其實力是驚人的。我很想知道聲探系統反向作用於精神病人是否能達到心靈控制的效果或者能催眠也行。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(4)對於“標籤”的思考

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

標籤系統

其實在遊戲過程中我就想過,如果不讓玩家對遊戲中人物設置標籤而只通過音色來判斷人物是否可行(即取消遊戲中的人物標籤系統)。這是一種很硬核的方式,因為標籤實際上就是玩家的輔助工具。

如果真的要去除這個工具,那首先在文本上可能需要進行大量調整。因為玩家是沒辦法完全通過聲音來還原事實的,就算是可以那也非常複雜。信息量過於龐大,玩家就需要紙筆才能緩慢還原事情真相(硬核推理粉應該很滿意)。而製作者通過標籤這個系統簡化信息,標籤實際上就充當了玩家的筆記本。很多信息玩家都可以直接帶入到人物身上,而不需要先行判斷人物的行為方式和身份。其實DLC本身在文本設計上已經較本體提高了一些,至少不會在第一句對話中就喊出對方的名字。這增加了玩家設置標籤的等待時間也間接提高了遊戲難度。試想如果完全沒有標籤可以設置,那麼大部分玩家都會被勸退。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

根據人物標籤即可大致判斷人物活動軌跡

其次,如前文所說DLC中的人物關係是交叉的。這個設計較本體中多如牛毛的25仔要好多了。交叉是因為各個人物有著自己的利益考量,其中又摻雜著各種謊言。雖然本作的謊言仍不需要玩家進行深入分析去揭示(從文本中可直接判斷),但交叉的關係使得DLC的信息量增大了。玩家需要在得到的信息中去除那些很明顯的虛假內容,這也算是一個小小的挑戰。在這種情況下如果玩家無法給每個人物明確的身份標籤,那想要分辨謊言可就非常麻煩了。

當然也不是不可以進行一定的嘗試,比如某人殺死了其他角色之後,他的身份標籤就會消失。玩家就不能根據標籤位置去分辨某個角色後續的具體行為。實際上很多推理高手在聽取部分文本情況下,就可以根據標籤角色的位置移動對整個故事進行大體把握了。沒有標籤一些信息就被放進了“戰爭迷霧”中,玩家注意力也就全部調動到了聽覺上。也就是說玩家必須使用推理去獲取更多的信息。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

而另一方面,DLC中的故事脈絡算是比較清晰的,只有一些細節做了模糊化處理。在大信息量下,真相其實就是比較數理化的東西,像拉普拉斯之妖之類的。玩家可以利用提供的信息準確還原整個犯罪過程,就像是在解決一個多元方程一樣。過程雖然很正常,但總感覺少了點味道。

在這樣的情況下標籤其實就相當於方程組中設定的各個係數,它方便玩家直接根據信息得出真相。它強調的是一種數理上的過程。而去除了標籤,整個方程組就變得極為複雜,玩家需要不斷地通過試錯去確定係數的範圍。同時在這模糊化的範圍中不斷進行合理而大膽的猜測去接近真相(有點柯南的意思)。此時玩家就會無比依賴角色聲音中的其他信息比如感情色彩什麼的,因為人物表面上提供的信息已經不夠準確了(人物的身份是不明的)。這種模糊化的推理過程實際上更接近於現實的刑偵過程,而非遊戲中的數學解題過程。

這種比較真實的推理過程確實蠻有趣的。不過現實中警方有著更多的信息來源,並不需要如此依賴於單一信息源。而在遊戲中進行這樣的設置,無疑將會大大提高遊玩門檻。該作的目標用戶也並不是少數的推理核心向粉絲,所以保留標籤才是合情合理的。當然在某些地方可以適當去除標籤正如很多遊戲在迷宮中會關閉地圖導航一樣,這會增加遊戲的挑戰性。

其他一些細節

DLC中對於研究所的力量進行了進一步的敘述,這讓我覺得這個系列應該還會有續作。其中提到的聲音信息化處理我很感興趣。這應該也算是信息化產業的一部分吧,感覺和大數據有異曲同工之妙。其實這也正如我前文所說的,聲音裡面本身是包含大量信息量的,各種細微的語調變化都代表了更深層的心理波動。研究所對於如此龐大數據的運用居然已經到了臨床實驗,想必其實力是驚人的。我很想知道聲探系統反向作用於精神病人是否能達到心靈控制的效果或者能催眠也行。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

而DLC最後的換槍橋段充滿了爭議,從常規邏輯比如畫面是全程直播、槍上的指紋等方面來看副導演的行為無疑是掩耳盜鈴。就算這些漏洞都可以圓上,但玩家也會發現整個換槍計劃在理論上是充滿了很多未知因素的。副導演在不能保證一定成功的情況下又如何敢鋌而走險?

我個人感覺這部分有點畫蛇添足的意思,或許這種爭議性也是設計的一部分?個人覺得這個設置實際上有點類似於《神探》經典的換槍橋段。都是嫌疑人為了掩蓋自己的身份,通過巧妙的調換完成一個天衣無縫的謊言。不過《神探》中主角陷入了無盡的輪迴,因為不論怎麼樣調換都無法掩蓋內心中的罪惡。邏輯上你或許是無罪的,但是在靈魂上你終究是有罪的。這也是《疑案追聲》差的那種味道,它不應該只有構造巧妙邏輯嚴密的犯罪,也應該有能引發人情感共鳴的真相。在這一點上東野圭吾的作品做的非常到位。

總之,該作質量上佳,相信今後會有更好的發展。

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從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《疑案追聲》這款作品已經不需要太多的介紹了,在steam上的評價足以說明其質量。或許有的玩家會認為這是水軍刷出來的,但當你真正體驗過遊戲之後你就會明白該作的實力是足以匹配這樣的評價。而對於遊戲的製作組網上也有很多采訪了,在此也不贅述。只能說身處一個龐大的公司內部,才會獲得足夠的自由去製作這樣的遊戲。一款不以短期收益為目的的遊戲本就是極為罕見,而在大環境下估計也只有NEXT Studio具備這樣的條件。作為泛娛樂產業的一環,遊戲在騰訊內部有著很重要的地位,同時也在不斷嘗試很多新的方向比如影視遊戲化、遊戲娛樂化。至於其結果到底如何大家還是拭目以待吧,反正我是覺得這樣的嘗試是很有趣的。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

本體與dlc評價都不錯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

說迴游戲本身,先談談基本的印象吧。本體給我最大的感覺就是新穎,對於聽覺的調動使得遊戲形式比較有意思。這種創新的敘事手法是值得肯定的,但我對其劇本的設計就不太滿意。劇本本身比較老套,在邏輯上有一些硬傷,而且在推理上過於簡單。這在一款推理向遊戲裡面這可是比較致命的,好在其最後一個故事頗有創意算是力挽狂瀾了。由此可見製作組並不是沒有一個講好故事的能力,就像是《靈魂擺渡》裡面的《舊事》(演員的演技都要爆出來了),他們原本是可以將所有故事都寫好(可以參考最後一個故事的思路)。但一些現實裡面的原因使得這樣精細化的劇本沒有出現。而在DLC《致命劇本》中製作組的“封印”就被解開了,故事的整體設計非常嚴謹,而且並沒有使用比較萬能的精神病、幻覺、夢境等元素。短短的錄音實際上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次傾聽才能完全理清故事的脈絡。這樣的難度就是比較很合適的。DLC基本上已經彌補了本體大部分的不足,現在我非常期待制作組之後的作品。下面就具體談談吧。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《舊事》是《靈魂擺渡》最有感染力的一集

(1)聲音的信息量

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

從信息載體的角度來看,聲音確實比文字能承載更多的信息。不過信息的多少也只是相對而言,現在市面上已經很少見到純粹以文字為載體的推理遊戲了。大部分作品多多少少都有圖片影像之類的(當然也可能是福利的考慮)。

而在推理小說上中,很多小說家都喜歡玩一些,利用文章結構或文字技巧,把某些事實刻意地對讀者隱瞞或誤導,直到最後才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。不過隨著使用的頻繁,這樣的方法很容易失去吸引力。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

敘述性詭計代表

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

冷門影片《澎堤池》對聲音的信息量有很多描寫

但聲音不一樣,它是一個全新的領域,玩家們暫時還沒有對這方面感到厭倦。且這種依靠耳朵獲取信息的方式也會使得整個推理過程有更奇妙的體驗。其實《疑案追聲》本體在這方面還是做的不太好,雖然製作者考慮了方言的使用使玩家有更強代入感。但聲音裡面本應該包含的精密信息卻被忽略了。比如人說謊的時候其聲音應該是會有變化的,人物在環境中的動作會在聲音上有所反饋,而跟不同的人說話所使用的不同語調也會反應人物內心的狀態。

這些聲音所特有的精密信息並沒有在本體中有很好的體現,這讓我感覺很可惜。所幸在DLC中,這種遺憾得到了彌補。環境音有了重要戲份,櫃子處的聲音甚至成為了故事最關鍵的線索之一。而不同人物語調的變化也成為了玩家判斷的重要參考依據,比如某角色在關鍵時刻的語氣改變。玩家不再是通過把音頻信息文本化之後再做出相應的推理,而是可以直接根據聲音中的信息做出判斷。至此本作才算完全脫離了文字推理遊戲,進入了新領域。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

環境音很明顯

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

非常細節的聲音線索,很難發現

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

抓住他聲音中的情緒就很容易判斷

(2)交錯的信息流

DLC的多線展開也比較成熟,其完成度較原作最後一章的強行銜接要高上許多。其中演員和他們的原型人物這個設置很有意思,個人感覺很像是實驗上的對照組,玩家需要不斷對比這兩組人物尋找更多線索。這種天生的衝突感第一時間就能引起玩家的注意。演員和原型人物帶來的信息確實比較雜,其信息不是連貫的而且真假交織。玩家需要花費一定時間標記每個人的標籤,進而慢慢理清信息。不管這些交錯的信息邏輯卻很清晰,其多線展開的內容到最後能完美地收到一個點上。這樣的劇本確實值得稱讚。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

由於玩家的第一視角只能是在某個房間,而劇本中是存在多方勢力的(互相滲透)。所以為了獲取真實的信息必須頻繁週轉於各勢力之間。龐大的信息量,和只能慢慢獲取的碎片化信息,這讓玩家不得不保持高度的注意力。對每一個蒐集到的信息都要仔細區分不能輕易相信。而根據我的親身體會,這種心流狀態是比較持久的,直到最後謎底揭曉的一刻我才徹底鬆了口氣。

不過最讓我沒想到的是,謎底之後居然還有新的局。實際上所有人都是演員?在我嘗試去理解的時候,又發現實際上連導演其實也是局中人而已?這其實就是一種很巧妙的設置,讓玩家不斷經歷心理上的高潮。一個推理遊戲在結局處能享受兩次高潮,我個人覺得還是很讚的(有點控方證人的味道)。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

(3)大信息量與邏輯推理的悖論

信息本身是一箇中性的東西,只是玩家進行推理的工具而已。但如果信息量過大,到了大數據的層面,事情就不一樣了。正如近年來很火的大數據對抗計量經濟學一樣,依據大數據超市把紙尿褲和啤酒進行配售會顯著提高銷量,但經濟學家卻無法給出明確的理論解釋。大數據得出的結論比計量上的OLS顯得更有說服力,這實際上是很尷尬的事情。信息量的巨大使得簡單的耦合比理性推理顯得更為準確,換句話說就是蒐集信息遠比處理數據有用多了。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

對於信息的擬合

而這一點其實在遊戲中也有所體現,製作組的傾向是給出玩家足夠多的信息以降低玩家的推理難度。而過多的信息量,讓玩家甚至不需要嚴格的推理就能得出結論,其實這一點DLC較本體已經好了不少。但DLC中玩家仍然過於依仗於信息量,而非假設之類的猜想。玩家做的更多的是蒐集信息,而不是從現有信息出發分析背後的真相。這就導致了推理變成了次要,信息蒐集是首要的。

雖然根據壓倒性信息推導結果也是理性的分析過程,不過這並不需要過多的思考和腦洞。作品也就失去了推理最為精髓的與製作者鬥智的過程。而在《流行之神》中雖然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔細分析,且隻言片語無法構成最後推理的決定性證據,玩家務必掌握最完善的證據。且其中很多證據不是直接由信息給出而是玩家對現有信息分析的結果。

其實在我的想象中,玩家實際上是化身為偵探對抗著化身為罪犯的遊戲製作者。但DLC還是更偏重於信息蒐集方面沒有滿足我的中二夢。這也會影響玩家的那種親手打敗boss的成就感。其實引導玩家去進行更多的推理也並不是很難,通過在給出的信息中設置更多陷阱就完全可以達到強迫玩家思考的目的。但這顯然過於硬核,不太適合市場環境也不符合泛娛樂的宗旨。

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《真流行之神》中的推理圖

而另一方面DLC的信息提供實際上較本體所有劇本都更為分散,碎片化的信息需要玩家從不同人物處去獲得(如前文所講)。同時由於邏輯上的問題,很多信息要等玩家瞭解了前置內容之後才能完全瞭解(人物關係交錯)。於是製作者利用這樣的特點,不斷在信息中添加前置要求。這使得整體的故事顯得比較複雜而緊密,同時也增加了玩家的帶入感和遊戲體驗。雖然玩家還是可以通過龐大的信息量得出結論。但在蒐集信息的過程中就需要玩家把握各人物之間的關係並準確把握信息的準確性,玩家也就不得不進行邏輯推理雖然在深度上確實比不上《彈丸論破》等作品。不過也算間接彌補了大信息量對於邏輯推理難度的降低吧。

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(4)對於“標籤”的思考

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標籤系統

其實在遊戲過程中我就想過,如果不讓玩家對遊戲中人物設置標籤而只通過音色來判斷人物是否可行(即取消遊戲中的人物標籤系統)。這是一種很硬核的方式,因為標籤實際上就是玩家的輔助工具。

如果真的要去除這個工具,那首先在文本上可能需要進行大量調整。因為玩家是沒辦法完全通過聲音來還原事實的,就算是可以那也非常複雜。信息量過於龐大,玩家就需要紙筆才能緩慢還原事情真相(硬核推理粉應該很滿意)。而製作者通過標籤這個系統簡化信息,標籤實際上就充當了玩家的筆記本。很多信息玩家都可以直接帶入到人物身上,而不需要先行判斷人物的行為方式和身份。其實DLC本身在文本設計上已經較本體提高了一些,至少不會在第一句對話中就喊出對方的名字。這增加了玩家設置標籤的等待時間也間接提高了遊戲難度。試想如果完全沒有標籤可以設置,那麼大部分玩家都會被勸退。

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根據人物標籤即可大致判斷人物活動軌跡

其次,如前文所說DLC中的人物關係是交叉的。這個設計較本體中多如牛毛的25仔要好多了。交叉是因為各個人物有著自己的利益考量,其中又摻雜著各種謊言。雖然本作的謊言仍不需要玩家進行深入分析去揭示(從文本中可直接判斷),但交叉的關係使得DLC的信息量增大了。玩家需要在得到的信息中去除那些很明顯的虛假內容,這也算是一個小小的挑戰。在這種情況下如果玩家無法給每個人物明確的身份標籤,那想要分辨謊言可就非常麻煩了。

當然也不是不可以進行一定的嘗試,比如某人殺死了其他角色之後,他的身份標籤就會消失。玩家就不能根據標籤位置去分辨某個角色後續的具體行為。實際上很多推理高手在聽取部分文本情況下,就可以根據標籤角色的位置移動對整個故事進行大體把握了。沒有標籤一些信息就被放進了“戰爭迷霧”中,玩家注意力也就全部調動到了聽覺上。也就是說玩家必須使用推理去獲取更多的信息。

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而另一方面,DLC中的故事脈絡算是比較清晰的,只有一些細節做了模糊化處理。在大信息量下,真相其實就是比較數理化的東西,像拉普拉斯之妖之類的。玩家可以利用提供的信息準確還原整個犯罪過程,就像是在解決一個多元方程一樣。過程雖然很正常,但總感覺少了點味道。

在這樣的情況下標籤其實就相當於方程組中設定的各個係數,它方便玩家直接根據信息得出真相。它強調的是一種數理上的過程。而去除了標籤,整個方程組就變得極為複雜,玩家需要不斷地通過試錯去確定係數的範圍。同時在這模糊化的範圍中不斷進行合理而大膽的猜測去接近真相(有點柯南的意思)。此時玩家就會無比依賴角色聲音中的其他信息比如感情色彩什麼的,因為人物表面上提供的信息已經不夠準確了(人物的身份是不明的)。這種模糊化的推理過程實際上更接近於現實的刑偵過程,而非遊戲中的數學解題過程。

這種比較真實的推理過程確實蠻有趣的。不過現實中警方有著更多的信息來源,並不需要如此依賴於單一信息源。而在遊戲中進行這樣的設置,無疑將會大大提高遊玩門檻。該作的目標用戶也並不是少數的推理核心向粉絲,所以保留標籤才是合情合理的。當然在某些地方可以適當去除標籤正如很多遊戲在迷宮中會關閉地圖導航一樣,這會增加遊戲的挑戰性。

其他一些細節

DLC中對於研究所的力量進行了進一步的敘述,這讓我覺得這個系列應該還會有續作。其中提到的聲音信息化處理我很感興趣。這應該也算是信息化產業的一部分吧,感覺和大數據有異曲同工之妙。其實這也正如我前文所說的,聲音裡面本身是包含大量信息量的,各種細微的語調變化都代表了更深層的心理波動。研究所對於如此龐大數據的運用居然已經到了臨床實驗,想必其實力是驚人的。我很想知道聲探系統反向作用於精神病人是否能達到心靈控制的效果或者能催眠也行。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

而DLC最後的換槍橋段充滿了爭議,從常規邏輯比如畫面是全程直播、槍上的指紋等方面來看副導演的行為無疑是掩耳盜鈴。就算這些漏洞都可以圓上,但玩家也會發現整個換槍計劃在理論上是充滿了很多未知因素的。副導演在不能保證一定成功的情況下又如何敢鋌而走險?

我個人感覺這部分有點畫蛇添足的意思,或許這種爭議性也是設計的一部分?個人覺得這個設置實際上有點類似於《神探》經典的換槍橋段。都是嫌疑人為了掩蓋自己的身份,通過巧妙的調換完成一個天衣無縫的謊言。不過《神探》中主角陷入了無盡的輪迴,因為不論怎麼樣調換都無法掩蓋內心中的罪惡。邏輯上你或許是無罪的,但是在靈魂上你終究是有罪的。這也是《疑案追聲》差的那種味道,它不應該只有構造巧妙邏輯嚴密的犯罪,也應該有能引發人情感共鳴的真相。在這一點上東野圭吾的作品做的非常到位。

總之,該作質量上佳,相信今後會有更好的發展。

從信息角度談談《疑案追聲》的DLC《致命劇本》

《神探》的結局也頗有深意

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