SE的這款遊戲,至今仍是經典——《最終幻想戰略版:獅子戰爭》

如今的玩家們對於SE這個總喜歡賣懷舊的大廠已經習以為常了,那句"真有你的啊,SE"的吐槽也早已深入人心。不過,這並不代表SE沒有實力,試想一下如果本身能力不行,又怎麼能夠保證每當有新作(冷飯)推出時便會引起玩家們的熱議,同時銷量也能夠第一時間突破百萬呢?玩家們雖然喜歡吐槽,但是對SE這個"手遊大廠"還是又愛又恨的,幾年前的SE(或者說沒有合併之前的SQUARE)在玩家們的心目中有著相當高的地位,而我們今天要介紹的這款遊戲,在玩家群體中也有著很高的口碑,同時也是當時為了紀念FF系列20週年、見證《最終幻想戰略版》自身10年曆程而誕生的大作——《最終幻想戰略版:獅子戰爭》。

SE的這款遊戲,至今仍是經典——《最終幻想戰略版:獅子戰爭》

合併前的SE,YES!

在1997年6月20日,當時還沒有和ENIX進行合併的SQUARE公司在PS上發售了一款戰略角色扮演遊戲:《最終幻想戰略版(Final Fantasy TACTICS)》,這款作品剛剛推出時,曾經在遊戲玩家群體中引發過一次非常大的熱潮,也就是對"遊戲製作人攜作品跳槽"這一事件的爭論。

SE的這款遊戲,至今仍是經典——《最終幻想戰略版:獅子戰爭》

FFT是其製作人鬆野泰己進入SQUARE之後的第一部作品。在此之前,鬆野就職於ENIX公司,參與《奧伽戰爭》(也就是我們所熟知的《皇家騎士團》系列)等遊戲的製作。出於對遊戲製作自由性的追求,剛剛進行完《奧伽戰爭II·榮光的頌歌(Tactics Ogre:let us cling together,下文簡稱TO)》(登錄平臺為SFC,本作於1995年10月6日發售)開發工作的鬆野還沒等遊戲上市,就和同事皆川裕史、吉田明彥一起跳槽到了SQUARE,並接受了FFT開發的任務。由於製作本作的主要成員相同,FFT和TO在風格和系統上都非常相似,而TO又是受到普遍肯定的名作,FFT剛一問世,就受到了很多TO擁護者的非議。"遊戲製作人應當怎樣為自己作品的延續性負責"這一論題成為了當時的業界焦點。

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然而,FFT本質上是一款製作精良的遊戲,發售不久就出現了很多忠實愛好者。同時,成為大眾話題這件事也在一定程度上提高了FFT的名聲。FFT發售一段時間後銷量陸續攀升,影響也逐漸擴大,累計銷量最終達到了135萬套,這樣的成績在戰略角色扮演類遊戲中是非常罕見的。後來,隨著SQUARE和ENIX的合併,鬆野泰己跳槽引發的爭論宣告結束,FFT這款遊戲也因為遊戲史上的濃重筆跡而從此留在了廣大玩家的記憶之中。今天我們要說的這部PSP版《獅子戰爭》在FFT問世的10週年前夕推出,對其自身無疑有著深厚的紀念意義。

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另外值得一提的是,這款遊戲的原作是史上第一款銷量超過一百萬的策略角色扮演遊戲,而遊戲的故事以其沉重、深刻、具有現實意義而被稱為"史詩級"遊戲。

製作風格明顯,無法被複制的經典

從風格上講,FFT是一款非常典型的有著製作人影子的作品。如圖小島秀夫的遊戲特點一向都很明顯一樣,鬆野泰己的作品基本不同於日式傳統風格,作品中的設定在突出幻想主題的同時,常常具有中世紀歐洲的古典色彩。為了增加遊戲投入感,鬆野的作品在劇情和畫面表現上著力甚重,總是創造出一個擁有獨自歷史與文化的龐大世界觀,劇情中又包含著國家、宗教、人種等,角色之間的感情相互糾結,背景複雜而厚重。這些特點在FFT及《獅子戰爭》中都有明顯的表現。

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FFT的劇情是圍繞"命運"與"意志"展開的。主人公拉姆扎和第一配角迪利塔共同走上戰鬥的道路,但由於有著"門第"這道與生俱來的天塹,兩個人的命運發生了戲劇性的變化。面對為爭奪權力而行動的"人的意志",為了成功轉生並達成夙願的"聖石的意志",以及隱藏在聖石背後的"神的意志",兩人作出了完全不同的理解,選擇了截然相反的道路,並且沿著自己的意志作出了各自的抗爭。

SE的這款遊戲,至今仍是經典——《最終幻想戰略版:獅子戰爭》

然而,相反的出發點導致的結果也是完全相反的。

略帶諷刺又充滿思考的結局,正是FFT劇情這麼多年以來一直被玩家們讚不絕口的原因所在。這部PSP版的《獅子戰爭》為了增加作品的表現力,特地在遊戲的關鍵劇情部分加插了數段使用動作渲染製作的動畫,這也算是對這部作品原有風格的一種經典延續了。

對系統進行創新獲得一致好評

SE的這款遊戲,至今仍是經典——《最終幻想戰略版:獅子戰爭》

對於這種類型遊戲的愛好者們來說,FFT最大的魅力莫過於遊戲的系統。當年FFT剛剛推出時,曾經用"4D戰鬥"作為戰鬥系統的宣傳語,其意義就在於CTB(Charge Time Battle,時間蓄積戰鬥系統)的投入。那個時候,很多角色扮演和戰略角色扮演類遊戲都將"打破傳統回合制"這一口號作為招牌,但真正能夠創造出新遊戲樂趣的作品並不算多,FFT就是其中一個成功的範例。技能組合的高自由度也給了玩家長期研究這款遊戲的理由,只要仔細擬定培養路線,玩家可以最大限度發揮出自己想定的戰術,並創造出具有獨立個性的角色。種種設定結合在一起使玩家們至今對這部作品保留極高的評價,這已經充分說明了這款遊戲系統創作的成功。

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作為一款系統複雜的遊戲,FFT原作中不可避免地殘留著一些令玩家感到不滿的細節。這次的《獅子戰爭》針對玩家們的聲音進行一定調整,其中最主要的調整包括:最大僱用人數增加到24人;利奧法涅斯城與威格拉夫的戰鬥難度作出調整(第3章終盤的連續戰鬥,期間還要求主人公單挑一位BOSS,是FFT最著名的難點);"源氏"系列裝備入手可能(FFT中無法入手的裝備,曾經因為某官方攻略本上刊出了錯誤的入手方法而引起討論)等。在對原有要素進行調整的基礎上,新職業、新裝備、新客串角色的追加也算滿足了這款遊戲愛好者們的需要。

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不過,本作作為復刻版也有著一些明顯的漏洞,其中最明顯的問題就是戰鬥動作拖慢。當角色使用具有特殊表現的動作時,畫面會變得如同電影慢鏡一樣,雖然還沒有達到不可忍受的地步,但還是令PS版的老玩家們感到非常不適應。這種現象會直接導致戰鬥練級的效率降低,對投入感的影響還是不小的。如果不是刻意追求這種古怪效果,那可以算是本作中一個比較大的失誤了。

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如今的SE好像在炒冷飯的路上越走越遠了,隔壁卡普空都已經從"卡婊"的稱呼變成了"大哥",什麼時候SE可以長點心吶?今年公佈的FF7相關消息看起來也不是很樂觀,雖然演示視頻做的無限好,可是種種跡象都標明這款遊戲還沒有做完,但願不要讓FF15的遺憾再次重演吧,畢竟,次世代主機離我們越來越近,留給SE的時間不多了。

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