E3 2019:在遊戲業的兩場革命爆發之前

摘要:遊戲業裡沒有價格屠夫,沒有參數碾壓,沒有商業模式上的降維打擊,也沒有資本的矇眼狂奔。

遊戲業的第八世代已經走入了尾聲。

微軟在 E3 上剛剛公佈了自己的第九世代新主機 Project Scarlett,定檔 2020 年末。索尼更誇張,直接缺席本屆 E3,全力準備下一代 PS 遊戲機。至於任天堂,2017 年一方大作全部傾巢出動之後,也在最近一年進入了一個遊戲陣容「青黃不接」的相對低谷期。

在這個傳統主機廠面臨轉變之時,科技巨頭們打起了新的算盤。半年之內,谷歌推出了 Stadia 雲遊戲服務,Steam 也通過 Steamlink,給步入雲遊戲世界的大門開了一條縫。蘋果推出橫跨旗下三大硬件平臺的遊戲訂閱服務 Apple Arcade,微軟則在 E3 上繼續為自己的遊戲訂閱服務搖旗吶喊,發佈了 PC 版本的 Xbox Game Pass。

旗幟、宣言和承諾,2019 年的 E3 大展像巨頭和大廠們向遊戲行業發起的一次革命。舉著雲遊戲的大旗,它們瞄準了主機硬件;推銷著各自的訂閱服務,它們盯上了買斷制的遊戲軟件。

雲遊戲:它能取代遊戲主機嗎?

雲遊戲這個概念並不新奇。它把遊戲主機的「運算和渲染」功能放到了雲端的服務器上,讓電腦只作為「顯示和通信設備」工作。早在 10 年前,創業公司 Onlive 就嘗試過雲遊戲平臺的開發,英偉達也曾開發過一個雲遊戲平臺 GeForce Now。

但它們最終都失敗了。原因有兩個,一方面在於雲遊戲需要「高帶寬、低延遲」的網絡,過去的主流網絡環境無法滿足雲遊戲的需要。另一方面也在於不從事遊戲開發的公司,沒有足夠好的遊戲內容能提供給玩家。

情況隨後開始發生了一些改變。2015 年,索尼推出了自己的雲遊戲平臺 PlayStation Now。PlayStation Now 最初存在的意義是讓玩家可以在 PS4 上玩到 PS3 和 PS2 時代的老遊戲,因為 PS4 並不能兼容運行 PS3 遊戲,所以只能通過「串流」的方式來實現。之後索尼也把 PlayStation Now 帶到了 PC 上,用戶最低只需要花費 70 美元的年費,就可以玩到超過 750 款來自 PS2、PS3、PS4 三代遊戲機的遊戲。當然,其中幾乎沒有任何最新的大作。正因為最新大作的缺席,PlayStation Now 問世近 4 年,一直處於一個不溫不火的狀態,關於它的討論也很少。


E3 2019:在遊戲業的兩場革命爆發之前

索尼的雲遊戲訂閱服務 PlayStation Now | Sony


2018 年末,微軟公佈了自己的雲遊戲服務 Project xCloud,計劃於 2019 年開放公測。玩家不需要擁有 Xbox One 主機或高性能的 Windows 電腦,就可以在任何移動設備上體驗高質量的主機遊戲。今年 3 月,谷歌也在自己的遊戲開發者大會(GDC)上發佈了雲遊戲服務 Stadia。

微軟谷歌和之前的那些廠商有兩個不一樣的地方。第一是在索軟任三大遊戲廠中,微軟率先拿出旗下全部遊戲陣容全力支持雲遊戲平臺,宣佈 Xbox One 上的 3000 多款遊戲都將無縫接入到 xCloud 雲遊戲項目中。另外,微軟和谷歌運營著 Azure 和 Google Cloud 兩家業界領先的雲服務,能為它們的雲遊戲平臺提供頂尖的服務器設施。


E3 2019:在遊戲業的兩場革命爆發之前

微軟演示通過 Project xCloud 在手機上玩主機大作 | Microsoft


除了完全依賴服務器的雲遊戲服務,雲遊戲還有另外一個應用場景,「遠程遊戲」。遠程遊戲的原理和雲遊戲類似,只是將雲遊戲中的「運算服務器」換成了「遊戲主機」。玩家用平板、手機等移動設備,通過網絡遠程連接到家裡正在運行的遊戲機上,實現遠程操作。

索尼早在 2006 年就開始讓旗下的各種設備成為 PS 遊戲機的延伸,推出了 Remote Play 功能。在 PS3 時代,玩家可以通過 Remote Play,將 PSP 掌機連接到 PS3 主機上進行遊玩。之後,索尼將這個功能帶到了 Xperia 手機、平板電腦、PlayStation TV 機頂盒上,並在 2017 年,加入了對 iOS、Android、Mac 和 Windows PC 的全面支持。

今年 3 月,Steam 也推出了自己的遠程遊玩 App,Steamlink。玩家可以在 Android、iOS,甚至是樹莓派上安裝 Steamlink,連接到一臺運行著 Steam 的電腦。比如你可以在臥室的床上用 iPad 連到書房裡的 PC 進行遊戲。Steamlink 也支持通過互聯網連接,也就是你可以在任何地方連接到家裡的電腦,只是體驗相對局域網就會差很多了。

Steamlink 在雲遊戲世界的大門上開了一條縫。作為最大的 PC 遊戲發行商,Steam 和它背後的 Valve 也在對雲遊戲這個領域虎視眈眈。

訂閱制:我們不需要再「買」遊戲了嗎?

這是一個所有數字內容都在進行「訂閱制」轉型的時代。

2018 年,全球音樂產業有近一半的收入都來自訂閱制的流媒體服務,Netflix 靠訂閱製成長為了好萊塢最大的影視製作發行公司。它們通過「訂閱制」取代掉了傳統的「買斷制」。還處在「買斷制」時代的主機遊戲業,會成為下一個被顛覆的對象嗎?

微軟又是第一個推動這項改革的遊戲大廠。2017 年,微軟推出了 Xbox Game Pass,玩家只需要花 9.9 美元的月費,就可以無限制遊玩超過 100 款 Xbox 遊戲。之後,微軟自家發行的遊戲幾乎悉數登陸 Xbox Game Pass,也加入了不少第三方作品,包括一些優秀的獨立遊戲。今年 E3 上,微軟又將這項服務擴展到 PC 上,並推出了 14.99 美元的「終級會員」。

另一個熱愛訂閱制的公司是蘋果。今年 3 月,蘋果專門舉辦一場發佈會,連續發佈了 3 個訂閱制內容服務,Apple News+、Apple Arcade 和 Apple TV+。其中 Apple Arcade 是蘋果的遊戲訂閱服務,內含超過 100 款新遊戲,橫跨 iOS、macOS 和 tvOS 三大平臺,秋季正式上線。


E3 2019:在遊戲業的兩場革命爆發之前

蘋果發佈 Apple Arcade | 視覺中國

Apple Arcade 將平均定價在 5 美元左右的「輕量手機遊戲」打包成一個訂閱服務或許還有一定的可行性。在主機遊戲行業,要將一堆定價 60 美元的遊戲打包成訂閱服務,有著天然的困難。

一個普通人或許一年會聽上百首歌,看幾十部電影,卻很難做到玩通 10 個主機遊戲。主機遊戲往往有著幾十個小時的主線流程,加上一些成就收集和挑戰,在一款遊戲上花費 100 小時以上是很常見的。所以大部分玩家只瞄準少量的遊戲,不會像消費音樂、電影那樣去大量的看、聽。

這是一個馬太效應很強的行業,大部分玩家的注意力和錢流到了少量最頂尖的遊戲開發商手中。這些開發商又加倍投入,用巨大的成本做出更好的遊戲。轉向訂閱制,必然意味著這部分開發商的利益受損。

Nintendo Switch 從發佈至今兩年時間,賣出了 3474 萬臺,其中光任天堂自家發行的一方遊戲就賣出了超過 1 億套,這些遊戲平均定價在 60 美元左右。這意味著,如果任天堂做一個月費 10 美元的遊戲訂閱服務,即使買了 Switch 的玩家人人都訂,兩年內帶來的收入也比不上目前單純「賣遊戲」的收入。如果將價格定得過高,玩不了那麼多遊戲的玩家自然也會對這個服務失去興趣。

遊戲業的金線:作品至上

遊戲是一種很年輕、很特殊的藝術形式,遵循著不太一樣的市場規律。

30 多年前,第一代主機玩家們付出幾十美元,換來一張遊戲卡帶,藉此進入另一個世界,體驗一段截然不同的人生。30 多年後的今天,這套機制絲毫沒有改變,甚至連我們扮演的角色都沒有變,它們一個是戴著紅帽子的馬里奧,另一個是戴著綠帽子的塞爾達(他叫林克!)。

今年的 E3,我們能感受到整個遊戲業正處於世代更迭的十字路口。未來我們將看到不少新的東西問世,行業面臨變革。但走過了八個世代的遊戲業,仍有一條亙古不變的金線。無論是想要顛覆硬件的雲遊戲,還是想要改變軟件的訂閱制,最後都要回到那個最重要的問題上:你能給玩家帶來多好玩的遊戲作品?


E3 2019:在遊戲業的兩場革命爆發之前

任天堂公佈最新荒野之息續作消息時紐約任天堂門店裡歡呼的玩家 | YouTuber: Kirb

18 年前,微軟以一個純新手的身份,靠著《光環》、《戰爭機器》等一系列強勢的一方遊戲作品闖入這個領域,並最終成為三大主機廠之一;任天堂在 WiiU 時代的沉寂後,Switch 又攜《荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》王者歸來。它們是遊戲業的元老,也是這個行業的最佳註解。遊戲業裡沒有價格屠夫,沒有參數碾壓,沒有商業模式上的降維打擊,也沒有資本的矇眼狂奔。這裡沒有祕密,有的只是一條最簡單的道理,你做出好遊戲,玩家就為之買單。

2019 E3 已經落下帷幕。各路廠商以它們的方式描繪了未來,試圖「顛覆」。但真正令全球玩家沸騰,興奮得睡不著覺的消息,還是任天堂直面會最後那個時長僅 1 分鐘的,《荒野之息》續作的預告。這就是優秀作品的力量,它大於一切紙面上的硬件參數和商業模式。無論是索軟任這三家元老,還是谷歌、蘋果這樣的「新兵」,都要面對遊戲行業那條永恆不變的定律:誰掌握優秀的作品,誰就是世界的主宰。

本文作者:Jesse

責任編輯:宋德勝

頭圖來源:Nintendo

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