數據機構App Annie更新了《2019年移動市場報告》,關於遊戲的部分,最為矚目的無疑就是吃雞遊戲和超休閒遊戲二分市場的壯觀局面。

在報告中,App Annie形容到“移動遊戲和主機遊戲之間的界線已經變得模糊”,最好的證明就是吃雞遊戲的崛起。

在西方市場,下載量往往是衡量市場走向與產品評級的第一標準,從報告中的這張按地區劃分的下載量排名榜中,直觀可見來自騰訊、網易和Epic的幾款吃雞遊戲,以及各類超休閒遊戲幾乎壟斷了全球主要市場的下載量TOP5。


蘋果和谷歌今年都在努力輔助移動遊戲“玩點新的”



這樣看來,重度遊戲的上升(主機化)以及休閒遊戲的下沉是去年的一個重要趨勢,其分別對應著遊戲社交化、遊戲碎片化的演變。而從去年的月活躍用戶排名來看,又依然未能擺脫老遊戲固化嚴重的局面。


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雖然吃雞遊戲和超休閒遊戲,分別處於手遊體量的兩個極端,但本質上都是新品類對市場的擴張和搶佔,並不會因為休閒遊戲的降級而為更多開發商提供生存空間,相反,Voodoo和Lion Studio這類“休閒大廠”都是典型的重度買量代表。

開發商們都在積極突破近些年遊戲同質化的問題,但市場仍存在這些固定的偏好(社交性、傳播性)。這時候,平臺本身的引導很大程度上成為了大多數廠商們最大的依靠。

AR技術越來越有破局潛力

在所謂的“VR元年”,也就是2016年,索尼、HTC、三星、微軟、谷歌等科技企業都陸續推出了VR設備,彼時的AR遊戲基本就是陪跑項目。

當然,現在AR/VR遊戲也不能說迎來了質的飛躍,2018年最暢銷的VR硬件是銷量130萬臺的PSVR,但這甚至沒有達到索尼的市場預期,而Steam用戶中擁有VR設備的玩家比重也只從2017年的0.4%上漲到0.8%。相比之下,AR遊戲則有《Pokemon Go》引領的一系列AR+LBS遊戲在商業上取得了矚目的成功,但也僅止於此。

VR遊戲中固然也有《節奏光劍》這樣銷量超過100萬份的成功代表,但這終究不一樣。目前看來,VR與AR面臨著完全不同的阻力,而AR遊戲更可能率先破局。


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原因是,對於VR遊戲這種需要價格高昂的硬件設備輔助的遊戲,歷史一再證明必須有現象級的遊戲(或者遊戲陣列)的出現才能帶動硬件銷售,從而拉動更多廠商專門去開發更多VR遊戲,推動整個VR遊戲市場,但是在硬件普及之前,現象級遊戲出現又是難上加難的,幾乎是一個死循環。而對於AR遊戲而言,這種基於移動平臺的遊戲類型,玩家幾乎不用花費額外成本就能接觸到,自然擁有了先天的市場積極性。

VR遊戲的內容累積需要提供的是“硬件銷量+開發平臺”,AR遊戲卻只需要開發平臺,而恰巧這部分成本是由技術公司和開發商付出的,這使得其推廣幾乎沒什麼阻礙。從目前VR/AR遊戲的商業效應來看,同樣是一片市場藍海,玩家的接觸成本就是最大的破局關鍵。

ARKit的積極表現很讓人期待

蘋果也許正是率先認定這一點,所以一直都對涉足VR設備十分保守,反而是暗中在AR開發平臺上大做文章,ARKit已經成為了每年WWDC上的保留節目。

今年WWDC上演示的《我的世界:地球》的驚豔效果,大概已經讓“虛擬實境”感受到了“增強實境”的巨大威脅了。

《我的世界:地球》所演示到的ARKit 3最關鍵的升級就在於,對場景中人物的實時身體跟蹤以及人體遮擋功能。這觸及到了VR遊戲的本質——沉浸感。

在演示中,我們已經能清楚看到,遊戲已經可以通過“巨大模式”呈現出1:1的場景效果,而且還有“實時綠幕”功能將真人放置於場景中並在另一臺設備的遊戲畫面中顯示出來。


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甚至其動作捕捉功能可以分析玩家的身體位置和關節,用動捕方式一定程度上操控遊戲角色。


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雖然《我的世界:地球》體現出來的浸入式效果還十分稚嫩,動捕水平有限,摳圖也十分粗糙,但這個看似很低成本的方式,卻用驚豔的概念呈現出了VR遊戲應該達到的沉浸式效果,並且還不用搭配厚重的穿戴設備。

《我的世界:地球》顯然只是一個拋磚引玉的作用,這種利用有限條件實現的創意,很容易讓人產生後續期待,或許可以通過異地聯機讓兩人同屏出現在遊戲中?亦或能通過動捕直接與遊戲場景互動,而不用通過手柄這種介質?

如果能夠拋開復雜的穿戴設備,讓所有AR遊戲開發都站在同一起跑線上,那麼ARKit的前景確實充滿了想象空間。

不過技術上來說,ARCore要想追上也不是難事,實際上《我的世界:地球》預約界面也顯示了可在Android 7或iOS10及更高版本的設備上運行。只是谷歌在今年的Google I/O開發者大會上,AR技術的重點仍落在了生活場景的運用中,諸如2D圖像的內容可視化,搜索引擎中直接內置AR場景查看器等。

資源配給問題

除卻從技術上為手遊開發商提供更具競爭力的開發平臺之外,作為移動端最大的兩個應用分發平臺,App Store和Google Play也在不斷調整應用商店的資源配給模式。

2017年秋季,隨著iOS 11系統更新的,最令人印象深刻的就是App Store的一次徹底改版,新增了“今日”欄目主界面,方便各種專題推薦和醒目的今日遊戲推薦,並且為遊戲欄目專門增設了一個界面。


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在App Store大費周章的為APP提供了各種醒目的資源後,通過“瀏覽頁面”提供的下載量確實在一年內提高了5%,而登上“今日”的編輯推薦遊戲,下載量增幅更是達到驚人的802%。

相較而言,Google Play對於遊戲的資源配給一直比較保守,幾乎也就是把遊戲目錄移動到首頁第一欄、增設“玩法、操控、畫面”這種細緻的功能評分這類小打小鬧的操作。


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但是遊戲無疑又是Google Play最強力的業務,2018年Google Play的遊戲類APP收入達到了215億美元,佔到了整體收入的87%。甚至於遊戲發行商在兩個移動平臺中的廣告表現也更加顯著,在App Annie最新的統計中,iOS和Google Play中游戲的廣告平臺使用量平均分別比App多出45%和35%。


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遊戲商店資源配給的變化能夠為開發商帶來的好處幾乎是不言而喻的,最顯著的案例就是Epic商店的模式。當Epic商店剛成立就開始與Steam搶生意時,聽起來像一個玩笑,但當越來越多遊戲從Steam“離家出走”,甚至一開始就直接與Epic商店獨家合作時,人們不得不嚴肅看待Epic商店的大膽作為——不僅只是讓出分成比例,Epic商店為每款遊戲提供的醒目的推廣資源也是重要砝碼。


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而在今年的Google I/O開發者大會上,谷歌終於針對Google Play發佈了一系列新的功能,包括APP排名計算方法更新,商店頁面展示資源的配置更新等。

排名算法更新後,新的排名將不再只看APP的生命週期和累積值,而是會對最近的用戶評級給予更多的權重,這使用戶可以更好地瞭解應用程序的當前狀態,也反映了應用程序的改進狀態。這有些類似於Steam此前區分遊戲的最近評測和整體評測的舉措,以防止玩家某一時間段的集中評價影響到遊戲整體評價。

這一算法上的改進,很大程度上將會為新遊戲提供積極競爭的可能,激勵那些起步較低的遊戲通過不斷完善來提高評級,同時對於已經發布多時的遊戲而言,也算是變相督促它們慎重每一次更新的決策。

與此同時,商店首頁的預覽頁面也會提供更加醒目的推廣位,包括預告片、遊戲截圖、大事件等重點展示。


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移動遊戲在推廣、分發方面的資源傾斜(甚至壟斷)愈加嚴重,當人們都忙著“吃雞”或是“跳一跳”的時候,更多優秀的遊戲渴望得到應有的關注。就從今年蘋果和谷歌在開發平臺和應用商店資源配置上的革命來看,移動遊戲多樣化的未來仍然是樂觀的。

英雄不問出處,這算是詮釋了兩大遊戲平臺+科技公司對於遊戲開發者們的鼓勵。

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