29000名參會者,780個講座、版塊、教學與圓桌討論,550家參展商……舊金山莫斯克尼會議中心,當地時間3月18日至22日,第33屆遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)如期進行,全世界遊戲開發者再次聚集到同一地點,帶來了最新一個年度的產業故事。

觀察與思考:回看2019遊戲開發者大會

本屆GDC取得的各項數據打破了歷史紀錄

與偏向商業化的E3及玩家向的科隆相比,GDC是一次完全以開發者為核心的活動。從1988年舉辦於克里斯·克勞福德家裡、一共僅有27人蔘加的第一屆開始,“遊戲設計師需要彼此交談,分享想法,互相學習”這個最早的核心理念就從未變過。開發者在這裡開展技術講座、分享開發經驗,以及進行遊戲展出、尋求合作機會,或圍繞業界某一前沿議題開始共同探討。

這種偏向技術性的討論看似與普通玩家無關,但在遊玩了一款好遊戲之後你很難不對背後的開發者好奇。本文從新聞報道、開發者自行發佈的總結,以及產業巨頭的公關文稿裡,挑選了一些值得關注的部分,其中有熱門的行業趨勢,也有一些鮮有人知的亮點,我們試圖從一個未能親身經歷其中卻更加客觀中立的視角,對這場已落下帷幕的盛會提供一些觀察和思考。

大事件:Google Stadia和Epic Games Store

Google Stadia

今年GDC打頭陣的大新聞要屬谷歌與Epic了,前者公佈了旗下的雲遊戲平臺谷歌Stadia,後者則進一步強勢推進PC遊戲獨佔策略。這兩件事引發的報道與討論已經說過一輪了,這裡也不再贅述細節,只是想抓住其中幾個要點做些簡單說明。

谷歌公佈的雲遊戲平臺Stadia,服務器支持10.7萬億次/秒的浮點運算能力,處理器主頻為2.7GHz,擁有16G內存,平臺首發支持4K分辨率與60幀。你可以把它理解成性能比PS4 Pro和Xbox One X加起來還高的主機,並且未來可能遠不止如此。

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谷歌在發佈會場外放了一個展櫃,裡面是從FC到世嘉MD等遊戲主機,按照歷史發展順序挨個擺放過來,最右邊留了一處“即將期待”的空白,足見谷歌對雲遊戲抱有的期望之大

在谷歌的設想中,Stadia支持任何能使用谷歌瀏覽器的設備,電視、筆記本電腦到平板,無縫切換,存檔繼承。未來進入遊戲的方式只需要一個鏈接,與之而來的還有主播互動、存檔分享等功能,這也將推動多人遊戲的變革。

“整個網絡就是商城,數據中心就是平臺”,這個構想非常迷人,當遊戲演算、存儲都放在雲端,本地只承接一個畫面傳輸的功能,遊戲開發與遊玩的行為模式都將顛覆,但關鍵問題有兩點:一個是帶寬、延遲下的實際效果,另一個是遊戲陣容與商業模式。

谷歌官方給出的建議是,保證1080p、60幀,推薦25Mbps寬帶;想要上4K的話,需要30Mbps寬帶。根據評測媒體“數毛社”(Digital Foundry)的測試,200Mbps的無線網絡環境下,以1080p、30幀遊玩《刺客信條:奧德賽》,按鍵延遲約是166ms。如果換成15Mbps的網絡條件,犧牲畫質等體驗下這個數據約是188ms。對比Xbox One X與高配PC運行《奧德賽》的145ms與79ms,Stadia在表現上還算可以,相比去年的測試提升不小。話雖如此,對應到每個玩家自己的網絡上,具體情況可能就更為複雜。

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這是“數毛社”針對現場測試的分析報告,更多評測細節你也可以點進原文查看

遊戲陣容和收費模式有待進一步公開,但除了發佈會上站臺的育碧和B社,谷歌究竟能拉到多少廠商也成謎,由“刺客信條之母”Jade Raymond領銜的第一方工作室看上去剛剛起步;另外,最終的付費模式是買斷還是訂閱,費用如何確定才能既讓玩家接受,又能保持自身的盈利,藉此機會潛移默化、改變受眾的遊戲習慣,都是需要思考的問題。

雲遊戲與現有遊戲方式之間,存在著一定的利益衝突與固有矛盾,如何在開發商利益與玩家體驗間取得一個平衡,這些都有待谷歌的後續公開。

Stadia公佈後,谷歌股價提振,任天堂、索尼的股價下跌超過4%。谷歌在雲遊戲上的確有一些優勢,谷歌Chrome的裝機量3年前超過20億,視頻網站YouTube龐大的用戶基礎,以及近20年數據中心的技術研發及基礎建設,相比過早誕生、生不逢時的OnLive串流平臺,雲遊戲在5G技術加持下或許真可以代表未來。

當然,索尼、英偉達都有各自的串流服務,微軟雲遊戲平臺也將於今年開啟測試,他們甚至在谷歌發佈會後表示,他們在今年E3上會搞得更大。“遊戲的未來不是一個盒子”,但要想實現這樣的願景,谷歌面臨的挑戰還有很多,畢竟,早些年大炒特抄過一陣的VR風口,看起來現在也已經退燒了不少。

Epic Games Store

比起在發佈會上公佈的一系列開發者扶持計劃,玩家反應最大的還是Epic繼續推行的Epic Games Store獨佔策略,他們在GDC上一口氣公佈了16款限時獨佔遊戲,其中甚至還有原為PS獨佔的《底特律:成為人類》等大作。在玩家被憤怒驅使的當下,Epic的一些發言被忽視了。

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這不,《無主之地3》也宣佈了限時獨佔Epic商店,未來選擇獨佔的PC遊戲只怕會越來越多

其一,Epic針對《地鐵:離去》強行撤離Steam一事帶來的後果表現出了一定的悔意,並稱獨佔策略最終會停止。

Epic承認“地鐵”一事引發的反應要比想象中嚴重得多,他們表示從中吸取了教訓,下一次儘量早些做出類似決定。另外,Epic說,將玩家與遊戲隔絕在外,“這永遠不會是我們的本意”,但為了在平臺初期站穩腳跟,他們就只能選擇獨佔。Epic說,他們最終會走向零獨佔,或是非常少的獨佔,不會像現在這樣出現如此多的高調獨佔遊戲。

其二,在被曝光存在賬戶安全問題且蒐集用戶數據一事後,Epic面對被視為間諜軟件的質疑,對外做了多次澄清。

Epic在反覆解釋的過程中似乎表現得有些疲倦。他們稱,騰訊只是一個普通的商業夥伴,他們不從騰訊那接受任何指示,雙方在市場上還有實質的競爭關係。對於封鎖中國市場的疑問,Epic給出了一種討巧的迴應:因為他們在中國有辦公室,這樣做是為了不陷入法律糾紛,保護員工的利益和安全。

在人們以為Valve會針對Epic的大動作有所迴應時,V社倒是依舊按自己的節奏來進行,在GDC上分享了一些Steam商店未來的調整與變化。

一處改動是新增的Steam Event功能,向玩家展示遊戲庫正在發生什麼,比如更新、直播、競賽、社區活動、未來事件等,玩家可以將其與日曆、信息與郵件關聯;另一處是Steam客戶端的UI將完全大改,相當於把商店信息集成嵌入到了遊戲庫裡。另外,針對過於臃腫的遊戲庫,也將推出更為便捷的篩選與分類功能。

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面對Epic商店政策上針對Steam的處處截胡,V社似乎不為所動繼續踐行著自己的理念(我比較關心的是庫裡出現了《鏡之邊緣:催化劑》)

兩個改動都不算大,根本都是為了幫助人們梳理變得龐雜擁堵的信息,同時也將遊玩遊戲變成了一種持續性的服務內容——“為玩家與開發者創造價值”。這是Steam一直以來堅持的哲學,看上去他們還將繼續堅持下去。

在對待評測轟炸與垃圾氾濫這個老生常態的問題上,V社的迴應要顯得力不從心許多,他們再次表現出了自由開放也無動於衷的應對方式,除非遊戲非法或具有欺騙性,所有內容都被允許上架商城,“它們會找到各自對應的用戶,我們平臺方不能橫加干涉”。

唯一不同在於,在經歷“強姦”“槍擊”等模擬遊戲上架風波後,V社承諾將更加認真應對這些問題,比如內部專門設有一組成員負責這些敏感遊戲,以一週一次的頻率來處理這些內容。

看樣子,PC市場上的競爭還將繼續,Steam的緩慢、Epic的強硬,都將不斷引發玩家的討論。這不,雖然剛表態不會再採取和“地鐵”一樣的粗暴措施,Epic現在又決定將是否獨佔的選擇權留給開發者。只要平臺還在推廣之中,Epic可能還是會將繼續推進這種獨佔策略,甚至有傳聞說,《荒野大鏢客:救贖2》的PC版也有可能是Epic獨佔。至少從目前來看,Epic遊戲商店還遠沒到自認為站穩腳跟的時候。

3A、獨立廠商經驗、故事分享會

GDC上最不缺的就是講座,大大小小的講座上,不論是3A還是獨立遊戲開發者都樂於分享交流,每年的GDC也都會請到近年裡有一定話題度與代表性的遊戲開發者來做主題演講。

這些講座或是技術的拓進、理念的革新,或是公佈銷量成績、講述開發故事,抑或是單純對外公佈遊戲裡一些好玩的彩蛋,以個人化的鮮活體驗為同行起到一點啟發作用。

儘管這些講座大部分主題偏技術向,受限於時長等原因內容可能也偏輕,但最為珍貴的是,它們是來自開發前線的一手信息,可以讓我們看看平時玩的遊戲背後發生過什麼。

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V社的心理學專家在GDC上分享了腦機接口的現狀,以及它們可能如何為未來的遊戲設計提供幫助,從這張G胖擔當主角的惡搞圖,聯想到V社拿閥門鑽人腦的遊戲載入圖標,仔細想想似乎也別有一番意味

我們會看到一些開發經驗分享:暴雪在網遊里加入的“點贊系統”與“尋找隊伍系統”等社交功能,讓遊戲裡的“惡毒行為”減少了40%;《無人深空》收到的反饋郵件裡,80%的玩家其實沒有真正玩過遊戲,37%的玩家指出,是遊戲物品欄設計不合理導致他們棄坑。

我們會看到一些遊戲幕後彩蛋:在《與班尼福特一起攻克難關》(即《掘地求升》)火的那會兒,玩家都在討論遊戲的虐心難度,但很少有人知道通關後還有獎勵。開發者本人在GDC上公開了這個祕密,通關之後的玩家會被自動拉入一個聊天室,收到提醒的班尼福特會親自現身向玩家表示祝賀。每個通關的玩家都收到了這個祝福,但班尼福特希望他們不要洩露這個“祕密”,以便下一個通關者可以收到這個驚喜——這個略帶浪漫的故事最吸引我的地方在於,面對通關後“不要公開”的請求,所有玩家都遵守了這樣一個承諾。

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雖然通關的人的確很少,但據我所知,沒有人對外洩露過這個遊戲的結局,這一點實在令人覺得美妙

當然還有一些非常好玩的故事:面對移動市場上泥沙俱下的市場亂象,兩名開發者從2013年開始搞了個小實驗。他們編了一個可自動生成老虎機的程序,做成各種換皮手游上架了谷歌商店。截至2017年,所有1500款遊戲共計取得了160萬的下載量,帶來了5萬美元的廣告收入,還從玩家那獲得了不少好評。這次對業界怪誕、黑暗面的觀察,充分展示了“數量如何戰勝了質量”。

獨立開發者如何才能存活?

對於GDC上所有的開發者來說,如何將遊戲送到對應的玩家面前是一個永恆不變的挑戰,這一點在獨立遊戲市場上更為突出。

《死亡細胞》2017年5月進入“搶先體驗”,2018年8月正式發售,至今共售出了100萬份,工作室之前主要做的是移動平臺的F2P遊戲,經營狀況當時也不是很好,這對他們來說是一次“背水一戰”的冒險項目。

《殺戮尖塔》2017年11月進入“搶先體驗”,2019年1月正式發售,第一天賣出200份,第2天400,第3天跌回了200。他們找過一些媒體與主播幫助推廣,但收效甚微,直到得到中國主播的推廣而走紅,到現在遊戲賣出了150萬份。

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某種意義上這是款被B站主播救活的遊戲,國區銷量目前在遊戲總銷量中達到了30%

這是GDC上分享的2個成功案例,但這些成功究竟是偶然還是必然?廠商又能從中借得何種經驗?眾多獨立廠商會上一直在討論的問題是,在2015年泡沫被戳破後的“獨立遊戲末日”(Indiepocalypse),如何讓自己的遊戲脫穎而出並且存活下去。

流媒體巨頭網飛之前提過一個類似的觀點,他們將《堡壘之夜》納入了競爭對手的行列——因為玩家的時間是有限的。獨立遊戲要競爭的對手就是如此,除了《堡壘之夜》《Apex Legends》,各種獨立遊戲與3A大作,只要是能瓜分用戶時間的娛樂方式都算在內。

對一條可行之路的探討也出現在GDC的各個講座上——把單機遊戲當成在線遊戲來經營,首日甚至首周銷量不能代表什麼,直播與社交媒體的宣傳效果更好。

《史萊姆牧場》或許是典範案例

比起更具話題度的《死亡細胞》與《殺戮尖塔》,《史萊姆牧場》在會上的分享或許更具典型意義。作為新創工作室的處女作,這款遊戲迄今售出了200萬份(加上微軟會免還有300萬份),在Steam上獲得了98%的好評率,可謂口碑與銷量的雙豐收。

《史萊姆牧場》典型的地方就在於,它並沒有貢獻多少創新的玩法,本質上還是一款傳統的模擬經營遊戲,只不過把經營的對象換成了史萊姆。與此同時,團隊也有著業界罕見的寬鬆工作環境,每週工作時間保持在40小時,這是他們在開發過程中一路堅持下來的原則。

他們在分享中提到,遊戲要給玩家提供讓人眼前一亮的賣點,再用一個效率最高的方式推銷出去,比如說擴散用五六秒時間就能展示核心機制的動圖。另外,發售遠不是結束,遊戲需要不斷造勢(Pulse),直播、更新、移植都是運營的時機,讓玩家持續投入,並願意定期回到遊戲其中。

在遊戲具體內容上,他們認為製作團隊需要減少遊戲內外的“摩擦”,意思是任何阻止玩家繼續點開遊戲的原因,比如流程太長、系統繁雜,他們的解決方案是“為遊戲設置一處作為家的地方”,可以是場景、模式或活動,玩家在其中放鬆遊玩,能以極低的成本獲得回饋。

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面對EA等大廠“單人遊戲恐怕已經死亡”的推論,獨立開發者要想生存也需要應時而變

你可以將他們的成功歸結為純粹的運氣,事實上他們很大程度上也自認為是因為幸運,但是這個案例帶給業界的啟發是:在過度加班成為業界常態的當下,一切可能不必非要如此。

當然,更有價值的要屬理念的轉變,將單機遊戲當作在線遊戲運營,持續性更新、造勢,這種反向地對手遊F2P市場慣用商業模式的學習,跟3A大廠提出的“遊戲即服務”的潮流也有一致性。

這樣的觀點得到了不少獨立開發者的認同,其中Jason Rohrer在《一小時人生》的主題演講上也拿這款新作與自己的上一款作品做了對比。《The Castle Doctrine》發售於2014年,那時候Steam在同一天總共發售了4款遊戲,因而遊戲的首月銷量佔了最終銷量的大頭;2018年的《一小時人生》要與42款同天發售的遊戲競爭,遊戲銷量到次月才出現了顯著增長。

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兩款遊戲各自在第2個月的銷量走勢,《一小時人生》的逆揚超出了Jason的預期

Jason總結下來的經驗是,現在的獨立遊戲要想存活,需要從《塔科馬》一類的“自給自足固定體驗”轉換成《星露穀物語》風格的“無限體驗生成機器”。比起玩家遊玩總時間更重要的是,他們願意在一款遊戲上投入多少天。借用他在講座上的總結,給開發者的建議是:從原先做一款你自己想玩的遊戲,改為做一款你真正會玩的遊戲。

好遊戲:GDCA與IGF,以及另類的alt.ctrl遊戲

遊戲開發者選擇獎

伴隨GDC一併展開的還有遊戲開發者選擇獎(GDCA)與獨立遊戲節(IGF)的活動,時間上選在3月,比各個遊戲年度獎項晚了不少,論影響力可能也比不上所謂的“遊戲界奧斯卡”,但GDCA獎項的意義在於,它更偏向開發者的內部選擇與嘉獎,旗下聚焦獨立遊戲的IGF也更偏向受眾面更小的實驗性遊戲體驗。

《戰神》眾望所歸拿到了年度遊戲獎,最佳遊戲技術則頒給了《荒野大鏢客:救贖2》,算是雨露均沾,同之前的《地平線:黎明時分》一樣,《漫威蜘蛛俠》徹底淪為陪跑,有話題度的獨立佳作《陷陣之志》《蔚藍》均有所獲。

獲得最佳敘事的《奧伯拉·丁的迴歸》觸樂做過相關介紹,這款玩家口中的“專注純粹解謎的遊戲”,跳出了慣用的拿A與B互動的桎梏,興許能為止步不前的解謎遊戲帶來些許變化。

另一個得獎的熱門是移動遊戲《Florence》,包攬最佳處女作與最佳移動遊戲兩項大獎。這是《紀念碑谷》主設計師王友健成立的Mountains工作室的首款遊戲,遊戲採用互動小說的風格講述了一段甜蜜伴隨苦澀的戀愛故事。

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儘管在玩家中的口碑不錯,但遊戲最終銷量只能說還可以,成本收回且有些許盈餘,沒到可以開發下一款遊戲的地步

王友健在GDC上分享了開發背後的故事。他花了很長時間思考到底要做什麼類型的遊戲,在共計22個月的開發過程中,前面的時間它一直是一款3D拼圖遊戲,王友健想借助拼圖過程來隱喻親密關係,在發現這種3D的解謎對敘事並無益處後,他將設計方向改成了傳統的2D插畫風格。

遊戲主角按照一開始的設想沒有太多個性特徵,這樣也是為了方便更多的受眾代入,王友健同時也用個人生活經歷來填充這些角色,最終選擇了兩名移民後代的設定。

和平分手的遊戲結局也花了王友健很多時間思考。在自己經歷過一次現實中艱難的分手之後,他寫下了一個主角在30年之後重逢的結局,但他總覺得怎麼都不對勁。這是個對王友健自己來說過於私人的結局,最終他還是決定跟這個結局“分手”,遊戲最終採取了一種“戀愛過後重新迴歸生活”的處理方式。

獨立遊戲節

除去再次奪得最佳敘事獎並榮獲最高獎項獨立大獎(Seumas McNally Grand Prize)的《奧伯拉·丁的迴歸》,剩下的IGF獲獎名單就更顯得小眾且冷門了,其中有關注性侵、邊緣性精神障礙的互動影像遊戲暨最佳學生作品《after HOURS》,也有獲得創新獎(Nuovo Award)的、如夢境般在網頁地牢裡冒險的在線遊戲《Black Room》。

這些遊戲或有獨特的創意,或有另類的形式,或有新穎的表達,它們可能與玩家存在一定距離,不少甚至找不到購買、試玩的鏈接,有些甚至被認為是在故弄玄虛。但不去糾結“遊戲是不是藝術”這個爭議,在各種流行元素當道的遊戲業界,有這樣一些另類的表達方式,以及一個作為後盾的獎項存在,這樣可能就已經夠了。

拋開獲獎名單上的這些遊戲不談,我的關注點倒是幾款獲得提名的遊戲。其中一個是獲得最佳敘事提名的《雞雞大作戰》(Genital Jousting),這個提名可能令人頗有些意外——一款歡樂向的派對遊戲,內容是有些情色的“插來插去”,按照製作組的說法,這個惡搞機制暗含了對性別和權利的思考,直到他們後來又為遊戲更新了一個故事模式。

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除了角色都變成了一根那個玩意,故事模式的生活經歷倒非常真實

在遊戲的故事模式裡,玩家扮演的軟弱主角從高中開始就飽受欺凌,在接到同學聚會邀請後,他決定在30天內堅強起來。這樣一個故事乍看沒有太多新意,但巧在所有角色都由生殖器扮演,在劇情的安排中,過往強硬、侵略性的存在,會成為軟弱的被侵犯對象。當主角始終拒絕情感交流,繼續採用進攻之勢卻又連連挫敗時,遊戲想告訴我們,“不用時刻保持堅硬”。

另外一個我關注的遊戲是中國臺灣日頭工作室的新作《Carto》,雖然它只入圍了IGF最佳設計獎的榮譽提名,但這是我所知的唯一一個入選的來自華人世界的遊戲。打著“A Map Story”口號的《Carto》,是一款強調劇情體驗的冒險遊戲,靈感源自《卡卡頌》等桌遊,主角在探險過程中尋找地圖碎片,通過將這些碎片重新擺放、拓展遊戲世界,來生成全新的探索內容。

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這個概念看上去很有意思,具體效果還得看成品了

我更在意的是背後兩人創建的日頭工作室,他們曾經做過《策馬入山林》《說劍》,前者是策馬馳騁山林的孤寂冒險,後者是揮筆刀光劍影的寫意武俠,逆遊戲主流而行,不假借傳統文化,都是國產遊戲中非常少見的風格。兩個遊戲都得了不少的獎項,《說劍》還登上過《紐約時報》,但銷量平平,這次的新作轉投PC與主機平臺,對他們來說有點背水一戰的意味。

特殊遊戲體驗互動獎

在傳統的獎項之外,GDC上還有一個關聯的特殊遊戲體驗互動獎(alt.ctrl.GDC Award),每年也會設立一個區域展出這些特別的遊戲。alt.ctrl.的意思是Alternative Control,意即替代性的控制方案與交互方式。開發者拋棄了傳統的鍵鼠、手柄等輸入方式,採用與遊戲內容更為契合的操作可能,比如手臺、機關、聲光電等,無所不有,某種意義上,它們還原了遊戲最初的樣貌,帶來了思維解放般的樂趣。

比如,之前的拆彈模擬遊戲《保持通話不炸》就誕生於此種理念下:一人盯著屏幕實際拆彈,一人閱讀指南給予指示,雙方需要在快速、集中、有效的溝通中,在限定的時間範圍內拆除炸彈。

2017年獲得首屆互動獎的《Fear Sphere》,將玩家雙方分隔於巨大氣球的內外,球內玩家可以在內壁上照出特殊地圖,需要依靠球外玩家指導順利迷宮;2018年的《Puppet Pandemonium》則將遊戲與木偶戲結合,木偶本身就是控制器;今年獲獎的《HOT SWAP: All Hands On Deck》是一款雙人合作的海戰遊戲,雙方需要不斷交換各自的輸入控制以取得勝利。

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《HOT SWAP: All Hands On Deck》遊戲畫面,遊戲需要合作雙方有足夠的默契

今年GDC現場展出的20款遊戲各有不同,有將兩個人綁在一塊,需要合作完成一系列互動的,有將遊戲角色的所有行動拆分到8個控制器上的,也有彈奏吉他、釋放光劍攻擊的對決,甚至還可以窺探機器人在夢見什麼。在現場還有一個開火車的遊戲,玩家需要在現實中不斷剷煤以填充燃爐,保持前進;另一款頗受關注的遊戲是,玩家操作馬桶塞作為控制器,完成一系列派對遊戲。

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展出的這款遊戲將告訴你馬桶塞能玩出什麼花樣

VR的未來:HTC Vive、Oculus、PSVR與Nintendo Labo

VR設備最近的動態

在前幾年VR似乎還是風口的時候,GDC特意開闢了一個新的VRDC版塊,這個版塊今年照常開展,但VR的熱度相比以前冷卻了不少。展會上有關VR的動靜不多,但你也可以從中讀出未來可能的發展趨勢,以及這些廠商在做哪些應對。

英偉達公佈的數據顯示,PC端的VR設備截至去年年底銷量總計為400餘萬套,PSVR截至今年3月一共售出420萬套;Steam上,截至去年年底一共有3000餘款VR遊戲上架,相應的VR月活人數在86.8萬左右。GDC上一項針對4000名開發者的調查顯示,開發者對VR領域依舊抱有興趣,但相比前幾年熱度有所下降。這些數據展示的VR市場似乎不算差,但也稱不上多好。

今年GDC上,Oculus發佈了全新的頭顯Oculus Rift S,預計今春上市,相比原型號更偏向一次更新升級,而非完全重製。此外,他們計劃中還有一款為遊戲體驗打造的一體機Oculus Quest。

HTC在GDC上沒什麼動靜,只公佈了一個嘴脣追蹤模組,但他們今年早些時候公佈了高端虛擬一體機HTC Vive Focus Plus以及升級版頭顯Vive Cosmos,發售計劃也是定在了最近幾個月內。

這些升級或全新的設備,其改變大同小異,在技術進步的加持下,更高的分辨率與更好的畫面有效減輕了眩暈感,人體工學的大幅進步帶來了更加舒適的佩戴體驗,以及最重要的——追蹤定位系統不再需要外部傳感器,會員制度的推出還打通了各個設備之間的內容庫。

最後,廠商們終於意識到,連接線過多是件非常糟糕的事,無線方案是一個未來的趨勢。

可以看到,各家廠商遵循的一個共同思路是,通過開設多條產品線,朝著兩種不同路線發展,一個是更為高端、性能更佳的型號,為對VR體驗有更高需求的玩家服務;另一個是降低門檻的中低端產品,重點是增加對多種硬件設備的支持。

技術瓶頸或許是一方面,導致VR領域陷入困境的另一點在於重量級產品的缺失。根據節奏揮舞光劍的《節奏光劍》的確很火,它代表著一種VR遊戲的可能,《吉他英雄》開發商的VR新作借鑑了這個思路,但它暫時沒法解決所有的問題。

未來可能的發展趨勢

《Astro Bot Rescue Mission》製作組在GDC上的分享,或許能為業界的VR開發者提供些許參考,這款協助小機器人營救同伴的遊戲,被譽為是史上最佳的VR遊戲,觸樂也對這款遊戲做過相應介紹。

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玩家扮演的是從旁協助的機器人,但主角是這個以第三人稱進行的小機器人,大獲好評的以小老鼠為主角的VR遊戲《MOSS》,跟這個採用的是同樣一種思路

製作組在開發的前9個月裡,一直把遊戲當成多人遊戲開發,但他們發現始終缺了點什麼,一種被稱為VR-ness的內容。他們以“為VR重新發現平臺遊戲”為標題,認為VR的未來可能就在產業的過去裡。

這款遊戲最大亮點在於,它是一款3D平臺VR遊戲,製作組從過去的平臺遊戲中獲得了不少靈感,遊戲沒有放棄VR慣用的第一人稱視角,但又實現了很多第三人稱視角的操作,另外採用了同一般VR遊戲截然不同的垂直關卡設計。

玩家在這個過程中是一個旁觀的協助者,移動、交互的操作更多交給小機器人主角。玩家需要探頭、俯身、轉動脖子調整視角,在這個過程中時刻會有一種發現驚喜的驚歎感。第三人稱的設計也讓玩家成為了一個守護者,小機器人會朝你揮手、微笑,身影跑遠了會讓你擔憂,藉助這些互動,玩家最終與一個虛擬角色建立了情感聯結。

1995年就做出了VR Boy的任天堂,定於4月12日推出Labo VR組件,一貫不以性能為重、提供異質體驗的任天堂,這次的嘗試或許也能被當作一種解決思路。

這套組件裡模擬了照相機、大象、小鳥、風、火箭筒等事物,不但有64合1小遊戲,還有自由創造的編輯功能,更重要的是,直接拿在手上也顯得非常便捷。雖然網友預測,Switch分辨率下的VR效果應該看起來很糟糕,但從各家媒體的先行評測來看,還是最終實現了柔和、舒服的效果,再次施展了任天堂的神奇本領。

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任天堂最近宣佈Labo VR還將支持《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》的體驗,實在令人好奇

同樣,去年就有傳言說V社正在籌備VR新設備,他們最近通過神祕網站正式公佈了Valve Index的存在。這款新設備技術上會有什麼樣的革新有待於5月份公開,但最令我關注的是傳言中將配套推出的《半衰期》VR遊戲,過去一貫會做遊戲的V社會怎麼玩,實在令人好奇。

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V社在預熱網站裡標註的文字是“升級你的體驗”,他們在GDC上舉辦的主題演講中,再次強調VR是他們感興趣並願投資的領域,再加上V社說過有3款VR遊戲在開發當中,這次的軟件儲備應該足夠充分

PSVR的下一代設備會如何革新,可能也會是玩家關注的重點,相對完備的遊戲生態與相對便捷的使用成本,對玩家來說,PSVR或許是體驗VR的最好方式。

一些零散的新聞

在GDC舉辦的這段時間裡,也傳出不少展會之外的餘音。比如微軟的《茶杯頭》上了Switch,任天堂將旗下角色授權給了獨立團隊;比如微軟、索尼都學起任天堂,開起了自家的直面會;再比如蘋果宣佈了類似網飛的遊戲訂閱服務Apple Arcade,預定今秋上線。

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硬件升級略顯停滯不前的時候,蘋果選擇繼續提供服務建立生態,我個人對這個遊戲訂閱服務挺感興趣,但在當下免費手遊當道的市場裡,有多少玩家願意為之付費是個問題

正如我之前在文章裡提到的那樣,各家廠商在合縱連橫當中局勢略顯混亂,但其中的生機也不斷。在下個遊戲世代來臨之前,你甚至不能確定是否會有明確的下個世代——各家都在圈地,建立自家生態。

上述就是對本屆GDC上值得關注的內容的事後總結。我們試圖從不同角度勾勒出開發者在關心什麼,以及這些關心最終會如何影響玩家們的未來。我們難免掛一漏萬,其實更多的演講視頻都放在了GDC官網上,有興趣的朋友自己就可以找到門路。另外,遠觀不如近看,由親歷者來講述這次GDC無疑會更有臨場感,這些都是遺憾,但至少在半個多月後沉澱下來,回看這次GDC,我們會有更多的收穫。

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