3DM《閃之軌跡4》評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜

這是一場狂歡,但只屬於那些有信仰者

軌跡系列之於很多玩家來說,十五年時間用九部正傳構築起來的世界那算是極其龐大了,其中海量的角色和複雜交錯的劇情關係網更是讓系列作品成為了偏為粉絲向的存在。中文版發售之後的一個月,我終於通關了這部粉絲們等待許久的作品。

總體來說,《閃之軌跡4》出色的完成了它的使命,並引出了遊戲故事的下一階段。如今的軌跡系列儼然已經成為了精密而巨大的整體,任何一部作品都發揮著承上啟下的重要作用,缺一不可,而本作則是其中最新也最亮眼的一個。

令粉絲歡呼雀躍的故事體驗

劇情在RPG中的重要程度想必不用贅述,JRPG更是如此。在開放世界大行其道的當下,日式角色扮演大多仍堅持著將劇情放在絕對主導地位的思路,因為流程偏於線性,沒有劇情的引導和解鎖,玩家在當前階段可體驗的內容會受到明顯的限制,軌跡系列正是個典型。

一方面,劇情成為了束縛玩家的“枷鎖”,但另一方面,正是劇情方面足夠出彩,才能保證帶領玩家的過程中有著穩定的吸引力。

有了前面多部作品的積澱,《閃之軌跡4》在故事宏大程度、角色登場數目與可操控人物,都做到了系列之最。劇情中的「衝突」由前幾部作品中的國家上升至世界的高度,這個條件讓眾多人物的登場成為了可能。

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被系列粉絲推崇的空軌三部曲,以及承上啟下的零軌碧軌,還有閃軌123中的人物都會在這次的故事中露面。他們登場的時間並非短短一瞬,遊戲給了每名角色足夠的篇幅向玩家表現自己,如果是從空軌開始一部不缺一路玩過來的粉絲,記憶甦醒的感覺定會讓你感動不已。

經典的人物、聲音,很容易讓系列粉絲迅速沉入其中,更別提次世代高清畫面的加成了。曾經的三頭身小人都變成了真實比例的精緻建模,戰鬥的特效都變高級了,說不高興那是假的。

3DM《閃之軌跡4》評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜

不過,這樣做也帶來一個顯著的問題,粉絲向的設計必然會影響新玩家的體驗。儘管Falcom貼心地在遊戲中提供了前作概要功能,讓第一次接觸本作的玩家可以瞭解之前大概發生了什麼。但本作劇情對話中包含了很多信息,這些信息都是基於系列多部作品中的詳細故事來設計的,只是瞭解個大概無法獲得完整的劇情體驗。

同理,人物形象的最終完善需要依賴粉絲們聯繫系列劇情的被動腦補,新玩家對於不少人物的認知則停留在本作不甚詳細的介紹中,可能就沒法那麼飽滿了。當然,這是角色眾多的遊戲的通病,無法兼顧所有人。但很明顯會讓新玩家和系列老玩家的體驗差距有些大,這就可能造成一個狀況,老玩家一直會心一笑,而新玩家則是時常摸不著頭腦。

3DM《閃之軌跡4》評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜

比如這位,只是個小角色,但新老玩家的感覺會完全不同

無可厚非,這些都是粉絲向設計導致的必然。即便是自詡系列粉絲的我,也在個別人物登場時出現了“臉熟但不知道是誰”的狀況,一番搜索之後才回想起來關於這個人物的種種事蹟。

排開這些小問題,本作作為官方欽定的大節點,順利完成了對軌跡系列故事線的階段性收束任務,之前挖下的大坑盡數填完,順帶挖了一些新的坑,不用想這肯定是為了留給續作來填。不過這次揭示續作的內容被藏在了真結局結束後的彩蛋中,是的,你沒看錯,Falcom也玩起了多結局。只是在打出真結局和普通結局後你再對比就會發現,所謂的普通結局像是被閹割過一般草草收尾,體量上完全無法和真結局相比,甚至可以推斷,普通結局的發展會和以後作品的設定相悖,而真結局才是將真正的將故事結束,並給了所有人一個交代。相對應的,真結局的達成需要完成不少前置特殊條件,製作者也給到了合理程度的提示,總的來說Falcom這次的故事算是個不錯的改變。

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《閃之軌跡4》的整體故事水平沒有受到太大影響,對於粉絲來說更是如此:經典角色的輪番登場,支線和主線皆彩蛋滿滿的發展,可以感覺到Falcom在盡力不留痕跡的將系列延續至今的故事融入到遊戲的每個角落,玩家們在遊戲過程中獲得了非常高的滿足感,以至於在通關後的一段時間內很是空虛。

小有革新的成熟系統

4代與3代的系統差不太多,同屬PS4平臺的作品,進化幅度基本等同於2代之於1代的進化,雖小但不至於小到你察覺不了的程度。

因為故事的舞臺仍然在帝國本土,新地圖就顯得非常重要了。雖然部分場景在前三部作品中有出現過,結構也完全相同。但與劇情任務直接相關的大部分地圖都是全新設計的,戰鬥迷宮更是如此,沒有讓人明顯覺得Falcom在偷懶而沿用老素材。

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四代的戰鬥系統在三代基礎上有些許變化,但未改變圍繞勇氣點數和破防槽展開的核心思路。勇氣點數用以釋放一些被稱作“勇氣指令”的強大Buff,可攻可守;破防槽則是獨立於血量外的一個槽,當敵人的此槽被削減至空時,則會進入一個被打斷和削弱的狀態,這時除魔法外的攻擊都可以造成連擊,普通連擊可以攢更多勇氣點數,高級連擊則消耗點數...

這些取代了空零碧軌以來的用迴路攢元素點數配出相應魔法的設計,不僅有效的提升了回合制戰鬥的手感,還從另一個維度保留了系列原本的策略性。高難度下,何時使用勇氣點數,使用什麼勇氣指令,何時專心破防,何時全力削血,都值得玩家好好思考,這次連部分Boss都將能使用勇氣指令,對戰鬥節奏的影響不是一點半點。

而繼承自零碧軌的核心迴路,也讓諸如迴避反擊流,魔法、物理一波流,道具流的多種流派的培養成型成為了可能,從而為玩家帶來全新的樂趣。四代的核心迴路達到了系列最多,這與之前提到的大量可操控人物結合起來,衍生出了多樣化的戰鬥體驗,每個人物的技能和屬性成長各有不同,玩家完全可以根據自己的喜好來自由配置。

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遵循系列的固定設計,本作人物屬性由於故事的階段性發展,不是從零開始的,而是在前作基礎上的延續。通用的魔法體系沒有變化,但人物的技能會隨著劇情和等級的推進出現全新的進化,例如主角黎恩在遊戲終章戰勝某個人物習得的八葉一刀流奧義S技,威力還是特效皆有變化,都會給戰鬥增添新的樂趣。

說到主角黎恩,玩過前作的夥伴想必已經瞭解黎恩的Imba,因為某個狀態技能的存在,這位劍士被公認為軌跡系列有史以來最為強大的主角。本作中,官方為了正常的削弱他,對這個狀態技能動了點小手腳,這個削弱有著劇情上的合理解釋,也有著增加戰鬥變數的考量,實為令人信服的改動。

3DM《閃之軌跡4》評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜

說到遊戲中的支線任務,則基本未能跳脫出前作的框架,回想起來大多都是跑腿、擊殺通緝魔獸、回答問題三種大形式中的一種,具體過程會有些變化。在我看來,玩家做這些任務的動力多是為了看其中的劇情,發現小驚喜,形式反而沒那麼重要,完全是夠用就好,主線更不用說了。

此外的卡牌、消除類的小遊戲系統給了玩家不少的休閒時光,在緊湊的劇情中間,偶爾來局牌,或是玩玩三消,也是不錯的,對,就和那個《巫X3》一樣。

3DM《閃之軌跡4》評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜

一些小遺憾

就算看故事看得很爽,但在整個過程中,Falcom還是不可避免的暴露了自身的小作坊技術力:只要地圖區域稍微大點,戰鬥等轉場之後的讀條階段就會變長。場景複雜的話,掉幀更是家常便飯,這兩點是絕對無法忽視的。

這和劇情中大段的轉場演出還有“沒有那個必要!”等老掉牙的救場橋段“相輔相成”,帶來了令人焦慮的反作用。雖然很多中二發言都可以跳過,但我相信大家不願意因此而錯過某句精彩的臺詞或是重要信息。

3DM《閃之軌跡4》評測8.5分:新人懵逼,粉絲狂喜

你們來得一點都不晚,來得剛剛好,絕對掐過表

而大量可操控人物這一設計帶來的弊端也是顯而易見的,為了劇情設定而服務的人物定位自然會產生不平衡的現象,這不是競技遊戲,很難做到每個角色一樣強,而在高達數十個可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不過的事。

最後一點則是如今RPG中常見的紙娃娃系統,本作令人意外的加入了幾件可以切換特定人物武器外觀的劇情道具。儘管軌跡系列還未能實現武器道具更新後的外觀可視化效果,但這小小的改變可能預示著之後的軌跡系列作品將能裝載這個主流的系統,而不再只是裝備欄數值的變換,這點讓人期待。

結語

在JRPG式微的現在,軌跡系列的本格劇情、宏大世界觀可謂是獨樹一幟。它給人的感覺更像是一部大型動漫連續劇,從世界中每個國家開始,逐漸擴展到整個世界,在本作的彩蛋中,更是隱隱暗示著平行世界的存在。

從主觀角度我是無條件推薦這款作品的,不管是你玩系統還是看劇情,本作都能出色的滿足你的需求,前提當然是你對回合制遊戲的接受程度尚可。若是第一次接觸軌跡系列,有時間從空軌開始玩自然是體驗的最優解,不過空零碧軌年代久遠,畫面系統落後等原因,可能不再適合在優秀大作琳琅滿目的當下去體驗。所以至少也要從閃軌一代開始,閃軌系列是一個大的整體,四代就像它的結局。在你歷經前面的時光之後,再去親身完成這個結局,那種感慨是隻玩這一部作品完全無法比擬的。

但在去除粉絲濾鏡後,本作的缺點同樣是不少,好在Falcom有自知之明,發揮長處,將劇情方面的影響儘可能擴大,從而巧妙的將瑕疵部分“掩蓋”起來,讓這部作品看起來很好,玩起來自然也沒有多差。

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