《英雄傳說:閃之軌跡4》左右遊評:帝國完結篇能否完美收官?

英雄傳說 Falcom 音樂 遊戲 遊久網 2019-03-15

在打開《英雄傳說:閃之軌跡4》之前,阿左激動的心情久久不能平靜。從2013年9月Falcom發售《閃之軌跡》至今,閃軌系列已經走過了5年有餘,更不用說更早的空軌,零碧軌,隨著整個軌跡系列的發展,阿左從青澀的學生成為一個步入社會的老油條。作為粉絲,我比其他人更期待閃軌完結,也不捨得閃軌完結。也許是因為上一作《閃之軌跡3》來時過晚,《閃之軌跡4》僅用了1年時間就製作完成,並且早早就發佈了中文化消息,這麼短的製作時間,《閃之軌跡4》究竟是草草完結了事還是做到了有所進化?對於《閃之軌跡3》埋下的巨大伏筆,《閃之軌跡4》又能不能有個完美的結局呢?阿左等不及乾脆入了日文版,來為大家進行評測。注意:本文具有不可避免的少量劇透。


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作為軌跡最長的一個系列,浩浩蕩蕩的4部早已使閃軌的口碑消磨殆盡。拖沓的劇情,過多的新人物,讓閃軌在劇情方面相比空軌、零碧軌都大打折扣。《閃3》“咚”一聲戛然而止的結局更是狠狠拍打阿左的臉,因此,對於《閃4》而言,首要任務就是將前三作挖的坑填好,挽回閃軌的口碑。


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閃3的結局讓我只想說句法式髒話

事實上《閃4》確實做得很好,在一開始就表現出了滿滿誠意。序章終於不再以倒敘的形式展開,艾約一家、羅伊德一家閃亮登場,一開始就給了我們大大的驚喜,在後面的劇情中也會看到他們和主角團的互動。前幾作關於黑色史書、兩大至寶、奧茲本宰相的過去的遺留問題,都將得到解答,甚至空零碧軌殘餘的部分細節,比如哈梅爾事件、八葉一刀流等,都將埋藏在支線任務、普通的對話中,什麼家長裡短,商業互吹這類對話會有所減少。結局方面,《閃4》模仿《東京幻都》,增加了真結局!真結局前必然是BE,肯定會虐你一把,但真結局必然是大團圓結局,當然具體如何阿左就不劇透了,總之每個角色最後都能得到自己的幸福,是一個令人滿意的結局。


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3代主角的感人會面

帝國有難,八方參戰!登場人數方面,《閃4》更是達到了歷史之最,新舊7班長期助陣,遊擊士、特別任務支援科等相關角色也會以支援者的形式加入,總計可操作人物會超過20名,這樣龐大的人數還得追溯到《空軌 3rd》。但人數過多就沒法很好刻畫每個人的人物特徵,大多角色只能寥寥幾筆帶過,舊7班的成員們除了固定劇情有些戲份,平時基本上沒啥存在感了,只能在對話中補充細節,讓人感到可惜。但不少經典角色的迴歸,比如雪拉扎德、卡西烏斯等,還是令我這個粉絲感到非常驚喜和意外的。


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老卡還是這麼英姿颯爽


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大戰一觸即發

BGM一向是Falcom的優勢,《閃4》可能由於製作時間短,場景重複的緣故,用了大量重複的BGM,缺乏辨識度。比起《閃3》足足90首BGM,《閃4》的69首明顯縮水不少,但質量還是有保證的。克州下水道曲《シンクロニシティ#23》採用了動感的電子搖滾風,令人耳目一新;戰鬥曲《Burning Throb》從舒緩的前奏逐步上升到緊張的高潮,聽著非常舒服。而Falcom總是能夠將BGM用得恰到好處,斷章拯救黎恩教官時,直接用主題曲作為戰鬥音樂,歌詞“取り戻せ~お前の名前を~”與劇情強烈吻合,突出了黎恩的絕望,在清醒和墮落之間掙扎的痛苦,BGM的烘托使整個遊戲達到了前所未有的高潮。雖然阿左覺得《閃4》整體的音樂質量不及《閃1》,但音樂和劇情的契合度比以往幾作都要出彩,燃點不斷,因此整體表現還是比較優異的。


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整體流程上,《閃4》採用了類似《閃2》的流程:羈絆任務—探索城鎮—支線—主線,不跳過任何要素的話一套做下來需要6小時左右,一週目平均120小時左右,分量比《閃1》和《閃2》加起來還要多。以前玩軌跡沒有提示,就要每個地方都探索一遍,每個人物都對話一遍,而《閃4》在提示方面做得比前幾作都要好,增加了藍色星號、綠色星號等圖標表示隱藏要素,不需要我們與NPC逐個對話來發現隱藏了,省去了不少探索時間。


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小圖標讓人一目瞭然

我本想最後一作了,怎麼著也得來個帝國巡遊吧,但實際上的活動範圍只有帝國西部。雖然增加了阿爾斯塔、聖烏爾絲拉醫科大學、米爾莎緹等新區域,補全了《閃3》沒有的一些場景。但由於大部分時間我們都是在跑圖的路上,而野外地圖做得非常粗糙,看久了很容易引起視覺疲勞。比較有代表性的就是陽月星龍幾大靈窟,除了顏色不同我感覺不出這幾個迷宮有什麼區別。不像《閃1》《閃3》我們還有探索未知城鎮的新鮮感,《閃4》大部分場景都是重複性極高的,在度過那些過長的迷宮時令我非常痛苦,更別說還要走3遍(人太多需要分隊探索)!


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重複度極高的迷宮


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戰鬥方面,《閃之軌跡4》主要繼承了《閃之軌跡3》的戰鬥系統:直接指令、無縫戰鬥、高揚、破防崩壞、LINK等,並有所優化。我們都知道,《閃3》新增的崩壞系統有很大優勢,打崩後的敵人就相當於半殘了,這時候再配合一波S技和各種高階級魔法,一波帶走不是問題。而本作提高了打崩難度,不會再出現“一邊倒”的情況。首先是Order能力的削弱,尤娜原增加300%崩壞傷害的order被降為150%(後期可以強化回來)並消耗2點BP;同時,部分BOSS能夠半血後無視行動順序強制高揚,並增厚高揚狀態下的血量和護盾條,減傷50%,基本不可能再一波帶走,增加了BOSS苟延殘喘的機率,使BOSS戰難度變高,不會再出現像《閃3》一樣開場把BOSS打到半血的情況了。“破防”也不再是唯一打法,《閃4》需要我們根據不同對手研究適合的打法,選擇變多了,戰鬥體驗也會比《閃3》要好。


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指令系統有所削弱


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高揚破防不再容易

但這種提高對遊戲難度的影響並不大,因為我們的能力也會有所提高。雖然5費Order變得很常見,但BP點數槽從5提升到了7點,能夠有剩餘BP來進行戰術規劃,提高了戰術保存能力。大部分角色的攻擊屬性有所加強,追擊率大幅提高,link的作用再次被重視。同時大部分角色的戰技均有所強化,出現了不少4S,4S+,小艾的太極輪甚至達到了5S傷害。雖然《閃2》的失落魔法有所迴歸,但也只能活躍在後期,對付雜兵依舊可以裡疾風輕鬆帶走。縱觀整個軌跡系列,遊戲難度一直在走下坡路,到了《閃1》前期,部分魔法系角色還有出場的機會,但從後期就已經淪為奶媽了,《閃4》在平衡性上雖然有所回調,但魔法的實用性並不強,對付小兵還是可以一個裡疾風帶走的。雖然閃軌的戰技系統做得很好,不論是打擊感還是爽快感頗有動作遊戲的感覺,但作為一個以策略為主的回合制遊戲,阿左還是希望遊戲能夠增加魔法的重要性,而不是無腦的“菜刀之軌跡”,希望這個情況不會延續到下一部軌跡作品。


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Link系統提升了連擊效率


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艾爺你這麼男人真的好嗎

雖然《閃4》的戰鬥難度還是過低,但小遊戲卻大大提升了難度,很有挑戰性,非常出彩。除了《閃3》的VM卡牌,《零碧軌》的波波碰,二十一點這些小遊戲著實情懷了一把,想想碧軌我們需要在電腦上才能玩波波碰,現在隨時拿起“手機”就可以玩了,真是不得不感嘆時代的發展啊!VM卡牌雖然與前作玩法類似,但大大豐富了卡牌種類,講究牌與牌的組合搭配,對手不再是頭腦簡單的AI,變得講究打法和套路,不少角色打起來還是挺費勁的,比起《閃3》要更有挑戰性。


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MASTER牌種類比上作豐富了不少


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阿左最終給《英雄傳說:閃之軌跡4》8.4的分數。作為閃軌系列的最後一作,《閃4》很好地將前幾作的要素融合在了一起,雖然在優化,系統等方面依舊存在一定缺陷,但不論是對劇情的刻畫,還是戰鬥手感上,《閃4》都達到了閃軌系列的前列,是令人滿意的收官之作!對於軌跡粉絲自然是絕對不能錯過的一作,買買買就是了。由於軌跡系列的作品劇情之間聯繫緊密,如果你完全沒有接觸過前作,直接玩《閃4》的話,可能會get不到很多劇情方面的點,阿左建議,如果你想入軌跡坑,至少先玩一下《閃3》,再玩《閃4》會比較好。


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閃之軌跡完結了,但軌跡的故事遠沒有完結,塞姆利亞大陸上還有許多未解之謎,大陸第二大國卡爾瓦德共和國有怎樣的文化背景?遊擊士協會又是為何在列曼自治州這片土地上生根發芽?空零碧閃的主角們又有怎樣的活躍?就讓我們一起期待下一部軌跡的開篇吧!

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