當理想與現實交錯,“閃之軌跡”最終迴歸童話

空之軌跡 英雄傳說 Falcom 童話 日本 灰機GAME 2019-03-17

作者|Deky

此文獻給我砸在“軌跡”系列上的幾百小時吧

每年的9月末10月初,都會成為Falcom這家著名日本遊戲小廠新作發售的日子。

而在2018年這個點發售的《英雄傳說:閃之軌跡4》,許多人都抱著一種相當複雜的心態,關注著這部由Falcom社長親承的“軌跡”系列終結作——正確的說法,是整個“軌跡”世界中,大陸西部地區故事的完結篇。

西部地區包含了此前在《空之軌跡》、《零之軌跡》、《碧之軌跡》以及《閃之軌跡》四塊獨立番號下的八部正作,大部分的人物和故事,都將在《英雄傳說:閃之軌跡4》中,徹底結束(實際情況是還是留了一些懸念的)。

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真的很燃

這看起來是一樁好事兒,至少許多人都會期待這延續了十幾年故事的終章(階段性的)。

但是自《英雄傳說:閃之軌跡2》開始的劇情注水,讓這個在國內曾經響噹噹的日式角色扮演遊戲系列口碑下滑;而後的《英雄傳說:閃之軌跡3》的結尾,劇情可以說是創造了系列之最的“苦大仇深”,主角的悲慘遭遇完全不像一向追求穩賺不賠的Falcom敢做出來的。

許多在經歷了“閃之軌跡”時代“一個故事居然能拆成四部遊戲”的老玩家們,許多人心態更傾向於看Falcom的笑話——“你Falcom劇情挖坑多年,今日突然來了一個百八十度態度迴旋,說一部就把劇情坑填完,還要把這放飛自我的慘烈收回來,你信嗎?”

《英雄傳說:閃之軌跡4》就在這樣微妙的氛圍下發售了。

“終焉”前的狂歡日

根據近年的傳統,Falcom的遊戲首發是沒有中文版的,也沒有PC版。

發售日前後,在國內直播平臺上,“falcom研究俱樂部”開始24小時不間斷直播日文原版的《英雄傳說:閃之軌跡4》的活動,這也成為了“軌跡”圈子獲得第一手劇情以及狂歡的現場。

這本身就是一件很神奇的事,“閃軌”本身並不像火爆的《底特律:成為人類》或者《隱形守護者》是款純劇情推進遊戲,有著天生的良好直播觀感。

“軌跡”系列自“空之軌跡”開始,就是相當傳統的日式回合制角色扮演遊戲,這中間夾雜了一堆刷怪、下迷宮、開寶箱、收集菜譜、釣魚、調整迴路等等等等這些“保留節目”——總之有很多影響劇情觀賞度的內容。

況且,還沒中文。

即便如此,許多人仍然通宵陪伴著主播,只為看到這個系列十四年來階段性的終章。

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伴隨著直播間劇情的推進,彈幕內容也從“今天黎恩教官放下來了嗎”變成了“還是把黎恩掛回去比較好”,前作主角團的依次登場也讓整個直播間的氣氛推上高潮,各種隨著劇情現場製造的梗也在段子手們的現場即興表演下,成為了直播間遊戲外的另一道風景。

事情並沒有向著最糟糕的方向發展,《英雄傳說:閃之軌跡4》的劇情在熱血和情懷中成功點題,贏得觀眾們的一片喝彩。

美好的時間總是短暫的,當終章到來之際,就連段子手們也停下了創作,齊刷刷的刷起了“閃之軌跡4天下第一”的字樣。

當理想與現實交錯,“閃之軌跡”最終迴歸童話

不知不覺,從2006年《英雄傳說:空之軌跡》開始的“軌跡”系列,最終迎來了一個皆大歡喜的結局(階段性的)——《英雄傳說:閃之軌跡4》成功地把《英雄傳說:閃之軌跡3》末尾那看似衝出軌道的劇情給重新拉了回來。

“英雄傳說”與“軌跡”

直播間外,編輯部內。

坐在我左手邊的,是一位喜愛“英雄傳說”系列的同事A。

坐在我後方的,是一位喜愛“閃之軌跡”系列的同事B。

雖然“軌跡”系列隸屬於“英雄傳說”,但喜愛“英雄傳說”的玩家和“軌跡”玩家在很多場合,是兩撥人。

談到《英雄傳說:閃之軌跡》,同事A只會對這個標題的前半截頗有感觸,並堅定的認為“閃軌”裡的尤娜原形就是《英雄傳說5:海之檻歌》裡的烏娜。

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其實我覺得是有那麼點像的...

而同事B會對這個標題的後半截滔滔不絕,精研各種Falcom社長訪談(雖然我感覺社長訪談大部分時間都含糊不清),順便加上一句:“克蕾雅是我老婆!”

在《英雄傳說:閃之軌跡4》還沒發售前,他們倆倒是在一個問題上達成了共識:Falcom這麼多年的套路了,不可能搞一個放飛自我的黑深殘結局作為系列的終章(階段性的)——畢竟都是要吃飯的,把粉絲氣跑了,那才是得不償失呢。

現在來看,確實是這麼回事兒,在情懷效果的衝擊下,單論這個結尾來說,可以說的玩的非常漂亮了,合情又合理,而且,“真的很有這個必要”。

除此之外,兩人基本不會在“閃之軌跡”系列的有更多共同觀點。

同事A總覺得“英雄傳說”自“空之軌跡”開始,就有挖坑不填的臭毛病,對於他來說,無論“軌跡”系列出到哪一部,都是“英雄傳說6”這個可能並不存在的番號作的一部分。

他並不喜歡那些遊戲在劇情上把設定都藏著掖著,話非得說一半留一半,然後請購買下一作的故事,能不能幹淨利落地把一個故事完結,在他看來已經成了Falcom最大的問題:“我衝著‘英雄傳說’的名號玩了空軌第一部,然後尋思著怎麼著後面第二部第三部也能把劇情填了個七七八八吧,結果呢?這‘結社’和‘執行者’的坑就沒怎麼填,我看這軌跡,是要完吶。”

“法老控就是個小廠,而且,‘閃軌’賣的也還行吧,現在就是小本買賣,粉絲遊戲,要求別太高啦。”同事B的話音很快響起。

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硬核粉絲的一部分收藏

同事B的桌上擺著一套永久收藏版的《英雄傳說:閃之軌跡4》,這是他剛剛去東京電玩展的時候,從日本中古店收回來的“戰利品”,據說他還要預定港版的中文實體版。

他從日本回來的那一天起,就對我瘋狂吐槽說現場“閃軌”女角色“亞麗莎”的亞克力立牌周邊被搶購一空的事:“不是說好的路人女主,毫無存在感嗎?所以說啊,粉絲還是口嫌體正直。”

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當時日本實體店的貨架

相比之下,我這種只會預購數字豪華版默默打通就算完事的路人玩家,就顯得信仰不足了。因為我居然在看“閃之軌跡4”的直播劇透,而不是像他一樣選擇自己慢慢攻略出來:“真正的軌跡粉絲,都是要自己慢慢享用的。”

顯然,我這種對劇透這麼感興趣的玩家,不夠硬核。

眼瞅著直播間裡的最終戰要開始了,同事A湊了過來:“怎麼,‘英雄傳說6’終於要大結局了?”

我開始很費力的給他解釋,這人是誰,這人又是誰,這人在“空軌”裡出場過,這人又是哪部作品裡的主角。

“所以,完結了嗎?”

“社長說,這部結束‘軌跡’故事就完結了...60%。”

“行...吧。”

我所知道的是,同事A許多遊戲賬戶名,都叫“falcom001”。

“軌跡”系列終歸是童話

“閃之軌跡”系列作為大陸西部地區的完結篇,它的設定,從第一部的序章就給了人一種“嚴肅”的氣息:故事主要發生地在埃雷波尼亞帝國,是大陸西部最大的國家政體,帝國內部階層矛盾嚴重,改革派和貴族派對立,平民與貴族矛盾嚴重,社會亟待變革,波瀾壯闊的激昂時代即將到來。

可以,這背景很現實。

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校園氣息濃厚的開始

而從託利斯塔火車站下車的黎恩·舒華澤,只是一名剛剛進入學校進行學習的學生。在接下來的“閃之軌跡”四部作品中,他的身份經過了幾番輪轉,從學生變成了老師,但大部分時間都沒有遠離過校園的生活節奏。在第一天的入校訓練中,他就和傲嬌金髮女同學亞麗莎來了個“親密接觸”。

具體落到主角經歷上的劇情,看起來更像是個青春校園題材遊戲的開頭。

在接下來的遊戲劇情中,黎恩同學遭遇到的社會變動可以說是五花八門,從戰略武器危機、多次暗殺事件、假戲真做的帝國內戰、吞併他國領土、乃至全面決戰,各種不知從何而起的黑暗計劃讓黎恩疲於奔波,甚至多次危及生命,他也逐漸成為了班裡的領袖、帝國的英雄,也擁有了更多的人脈關係與頭銜。

這聽起來非常宏大。

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但在黎恩遭遇最黑暗的時刻,屏幕上最後蹦出來的官方結語,是“這該死的童話”——說到底,其實“閃之軌跡”就是一段童話故事。

童話邏輯沒啥問題,有些現實的設定也沒什麼問題,但是把童話邏輯放到力求“宏大架構”,有意無意說倆句“領邦軍與帝國軍的分治”、“八大中心城市構想意在權力集中”的“閃之軌跡”系列,“現實”與“童話”孰輕孰重其實就變得非常微妙了。

“閃之軌跡”系列也不是以小人物視角,在動亂時代見證時代變遷這種稍顯輕鬆的路數,本系列男主角黎恩·舒華澤,算是“軌跡”系列諸多主人公里,身世最為顯赫的存在,活脫脫一“龍傲天”,還是永久典藏版的那種。

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四部下來主角的變化,慘不忍睹,其實說是“龍傲天”也沒人信了

在這場前路漫漫的帝國變革中,他註定是力挽狂瀾的主角,他不能吼一嗓子“老子要做自己”撂挑子跑路,也不能太輕鬆愉快地達到成功的彼岸。事實上,作為“軌跡”設定最強男主的黎恩,連續在三部作品的結尾吃了癟,故事基調可以說是非常沉重了——這不得不讓人懷疑黎恩的“龍傲天”身份是不是質量有問題,退一步來說,“龍傲天”的身份也讓他的遭遇很難與玩家產生情感共鳴,只會讓人產生不真實的感覺。

其實,童話邏輯下許多人物的行為動機,其實多半是無需抱著現實的心態推敲的,只不過在這種往大了去過程又偏沉重的故事裡,很難不讓玩家拿出一個認真的態度去推敲。

不推敲還好,一推敲就暴露了“軌跡”系列的短板——許多現實元素問題上展現的相當“童話”。

“閃之軌跡”系列與黎恩·舒華澤的人生一樣寫滿了無奈

《英雄傳說:閃之軌跡》系列,這個系列就和它所描繪的男主角黎恩一樣,承載了太多並不屬於自己的責任,犧牲了太多自我,成就了“軌跡”世界觀西大陸世界觀的完整。

這種“功能性”意味,貫穿了整部系列。

“閃之軌跡1”前半段算是帝國東部風土人情觀光,側面描寫帝國內部矛盾嚴重的現狀,為“閃之軌跡2”戰爭爆發後社會變化埋下伏筆。直到主角團遭遇和前作在不同角度描繪過的重大事件後,遊離了許久的故事才開始變得有緊迫感起來。

“閃之軌跡3”和“閃之軌跡4”則更貼近“軌跡”系列主線“結社”、“至寶”這些魔幻的元素——也更“童話”一些,同時也塞滿了“空之軌跡”、“碧之軌跡”等系列裡有關聯的內容。我並不認為這是一種賣情懷的行為,如果要利用人物關係網來建構一個龐大的、有高度關聯的世界觀,也只能這麼做。

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這些只能算是主要角色

然而大量不屬於“閃之軌跡”自身的內容被加了進來,原本就容量不夠全靠續作的遊戲內容更難發揮出特色,數量多到令人咋舌的角色們走馬燈似的入隊出隊,除了少數幾位,很多角色最終都變成了又不能消失又沒什麼戲份的存在。為了這個世界觀,“閃之軌跡”系列可以說艱難地把前作們留下的劇情空白和角色一個又一個都串了起來,付出的代價就是把黎恩·舒華澤的故事弄的有些破碎。

在這道選擇題裡,Falcom選擇的,是世界觀的完整性,而不是“黎恩·舒華澤傳”的更加精彩,這二者,只能取其一。從某種意義上來說,黎恩的故事其實只是一條線,根本目的是在於連接起整個大陸西部地區的劇情網。

Falcom也並沒有因為換了一個更宏大的劇本而改變自己的劇情推進方式,只是簡單的擴大化了這種老模式,最直觀的體現,就是依然使用“自由活動日”和到一地旅遊、做日常任務(含找貓)、發現異變、劇情推進戰(含騎神戰以及可能出現的“救場”)的基本推進模式。

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每章結束評價打分也是這個套路的一部分

然而這種試圖在深度和廣度上兩全齊美的思路,在Falcom省錢省時間的運營策略下(每年要出一部新作),是沒法完全實現“大格局”的。對於玩家來說,老“套路”用的太多,也會審美疲勞。

說到底,歷史包袱太多,前作留下的坑太多,事件也要一一對應,已經沒法做到大事化小,實現起來,Falcom那些以不變應萬變的絕活似乎算不上趁手,構想難以駕馭。

相比之下,Falcom沒那麼高關聯度的“伊蘇”系列,同期作品的劇情就廣受好評——但是如果真的讓“伊蘇”的劇情也和“軌跡”一樣系列作之間互相挖坑,互相高度關聯,“伊蘇”系列主角紅髮色魔的故事看起來也完全是在鬼扯了。

無論過程如何,“閃之軌跡”系列最終還是穩穩的落地了。

“閃之軌跡4”終歸是把前作挖的劇情坑,都填了一個大概,至少這作的後半段,全程主線推進也沒注太多的水(就是出場角色也太多了)。

對於一段故事來說,有一個成功的結尾點睛,過去所經歷的一切磨難,才有意義。單純漫長的旅程並不會給人帶來太多的美好回憶,最多也就是一種折磨——這也是許多玩家在無法忍受漫長的等待後給出差評的原因之一。

現在,這盤拼圖終於完整了,看起來自然就更順眼了。

因為出場角色太多,整個系列劇情對人物的塑造平均著墨程度都算不上太高,但黎恩·舒華澤這個屢次被反派吊打卻不斷向前的男主角,還是給人留下了相當深刻的印象。

當理想與現實交錯,“閃之軌跡”最終迴歸童話

三代主角的故事在這裡落幕了

故事裡的黎恩,就和“閃之軌跡”系列一樣,起起落落,身背千斤重擔,從學生到帝國英雄,再從英雄淪為大陸罪人,看似頭銜等身,卻身不由已,所作所為常被人算計利用,也被歷史的洪流一路推到了最前線,以至於到了最後一刻,他都有尋死之心。

值得欣慰的是,我們看到了黎恩最後的如釋重負,也看到了最終童話般的結局(這段真的很香),讓人覺得,這四部真的沒有白玩,漫長的鋪墊還是挺值的。

也希望,未來的“軌跡”系列,能如黎恩般苦盡甘來,也能如黎恩般放下曾經的包袱,更加單純的講好一段故事,帶來更多的感動。(完)

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