'遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變'

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

"

本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

"

本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

"

本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

"

本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

"

本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

"

本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

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2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

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2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

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3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

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2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

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3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

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TIP:十點實用的小細節

1:傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。

2:真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。

3:一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。

4:A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。

5:當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

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DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

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2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

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3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

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TIP:十點實用的小細節

1:傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。

2:真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。

3:一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。

4:A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。

5:當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。

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6:遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。

7:因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。

8:位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。

9:反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。

10:防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

寫在最後

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本文共計11465字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

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這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

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不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

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DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

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上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

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從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

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暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

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對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

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暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

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1:《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。

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5:在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

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當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

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咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

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創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


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在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

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上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

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【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

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英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

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《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

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在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走砍”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

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技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

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主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

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在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

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認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。

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影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

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線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

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線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

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線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

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在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

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值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

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Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

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奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

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刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

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DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

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慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

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注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

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【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

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眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

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每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

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7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

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聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

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物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
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逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

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比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

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顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

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神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

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中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。

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被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

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優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

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當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

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然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

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反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

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然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

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前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”
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中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

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新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

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在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

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心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

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TIP:十點實用的小細節

1:傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。

2:真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。

3:一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。

4:A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。

5:當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。

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6:遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。

7:因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。

8:位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。

9:反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。

10:防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

寫在最後

遊漫談:《DOTA2》玩家修煉手冊,感受“菜鳥到資深”的蛻變

《DOTA2》玩家修煉手冊到此就告一段落了,在這1萬餘字的教程中老談從遊戲誕生到技巧攻略,都或多或少的有所涉及。對於多年的資深玩家來說這份手冊並沒有提供太多幫助,但相信它對剛入坑、或是正準備入坑《DOTA2》的新手玩家會很實用。畢竟,有關該遊戲的圖文系統教程大都停留在數年前,總歸要有人出來“歸攏一下”。如果老談的文章能對你有所幫助,我深感榮幸。攻略總有盡頭,但希望我們熱愛遊戲的心會像《DOTA2》故事中的“遠古智慧”一樣,永恆不變!

原創不易,如果熱愛遊戲,請關注我哦,老談可以第一時間給出最新的遊戲新聞,御三家攜手Steam,資訊搶先看。

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