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ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

在這個夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。

順網科技首席戰略官徐鈞把所有90後、千禧年後出生的孩子統稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更願意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90後和00後,不只遊戲,更偏向泛娛樂化。”徐鈞在接受採訪時說。

也正是因為這一點,今年ChinaJoy引來部分玩家不滿——CJ不再是純粹的遊戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現了天貓,伴隨5G來臨的大趨勢,高通甚至包下了E4整個場館。但各大遊戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經發布過的內容,新遊戲發佈數量不多。

ChinaJoy本身已經成為一個大IP,它在遊戲圈內有眾多粉絲。2019年,順網科技全資收購ChinaJoy的主辦方漢威信恆。據徐鈞介紹,收購完成後,第一個戰略命題就是把ChinaJoy這個17年的老IP做到不落幕。據官方數據統計,2019年ChinaJoy的單日人均達到了10萬人次,這幾乎已經是上海新國際博覽中心的承受極限了。

僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年遊戲行業的新趨勢:5G時代到來,大廠都爭搶“雲遊戲”市場;國內版號收緊後,遊戲出海成了大小論壇討論的重點;上海開設了專門的電競周。

ChinaJoy已經成為遊戲行業的風向標。據徐鈞介紹,未來順網會將ChinaJoy整個運營體系做深做透,會往小型化、專項活動的方向發展。

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ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

在這個夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。

順網科技首席戰略官徐鈞把所有90後、千禧年後出生的孩子統稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更願意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90後和00後,不只遊戲,更偏向泛娛樂化。”徐鈞在接受採訪時說。

也正是因為這一點,今年ChinaJoy引來部分玩家不滿——CJ不再是純粹的遊戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現了天貓,伴隨5G來臨的大趨勢,高通甚至包下了E4整個場館。但各大遊戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經發布過的內容,新遊戲發佈數量不多。

ChinaJoy本身已經成為一個大IP,它在遊戲圈內有眾多粉絲。2019年,順網科技全資收購ChinaJoy的主辦方漢威信恆。據徐鈞介紹,收購完成後,第一個戰略命題就是把ChinaJoy這個17年的老IP做到不落幕。據官方數據統計,2019年ChinaJoy的單日人均達到了10萬人次,這幾乎已經是上海新國際博覽中心的承受極限了。

僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年遊戲行業的新趨勢:5G時代到來,大廠都爭搶“雲遊戲”市場;國內版號收緊後,遊戲出海成了大小論壇討論的重點;上海開設了專門的電競周。

ChinaJoy已經成為遊戲行業的風向標。據徐鈞介紹,未來順網會將ChinaJoy整個運營體系做深做透,會往小型化、專項活動的方向發展。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

來CJ看展的年輕人

“雲遊戲”背後的火藥味

“雲遊戲”是2019年CJ的關鍵詞之一。華為、騰訊、順網科技等都發布了自己的雲遊戲解決方案。

雲遊戲(Game Streaming),又稱流式遊戲。它是指遊戲的邏輯和渲染運算都在雲端完成,終端則將用戶的操作信息傳輸給雲端,進行實時交互。在這種模式下,用戶玩遊戲無需考慮設備配置、存儲空間等問題。

雲遊戲是5G趨勢下的產物。未來只要網速足夠快,玩遊戲可以像看視頻一樣,擺脫原先必須要“下載”的限制。即使是大型遊戲也可以實時在線,雲端全部解決。

最典型的一個場景是“試玩”。

騰訊雲遊戲方案負責人楊宇給記者舉了一個例子,以前的遊戲推廣頁面,即使觸達到用戶,也需要用戶下載再進行遊戲試玩。如果點進去遊戲不用下載,能在一定程度上提高遊戲轉化率。再比如,在直播行業中,騰訊開始對遊戲場景做一些輕量化的體驗。

在今年CJ上,騰訊雲遊戲展出的代表案例是《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等。

雲遊戲的參與者們都各有優勢。以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯網巨頭,優勢在於雲技術和數據服務;索尼、微軟和任天堂遊戲主機廠商則積累了大量的遊戲庫存和訂閱用戶;傳統遊戲廠商EA、育碧、動視作為遊戲內容的主要提供者,從供應鏈上游試圖向平臺拓展;英偉達、Intel、AMD則是從硬件介入。

影響一款遊戲雲端體驗效果的原因有很多。騰訊認為,基於QQ過去多年的實時語音通話、視頻的能力,在極高清、降低碼率的情況下也能保障畫質不變,這是發佈雲遊戲解決方案的技術基礎。2018年,騰訊在雲端的能力有轉播世界盃賽事作為代表案例。

但玩家所處的網絡環境、延遲等因素,也會直接影響用戶體驗,而用戶體驗決定了商業模式和付費效果。騰訊雲遊戲方案負責人楊宇認為,在當前市場環境不成熟的條件下,騰訊雲雖然和WeGame平臺合作發佈了雲遊戲解決方案,但主要是to B為主,尚未想清楚盈利模式。

雲遊戲目前仍然是一個新產業,傳統遊戲開發商上雲需要增加額外的成本。要說服廠商,只能提高成本讓用戶下載多一點,用實際的效果讓行業裡各種玩家入局。廠商多投入,才會讓這個趨勢繼續下去。

對傳統線下場景而言,雲遊戲可以豐富網吧的遊戲內容,同時節省運營成本。

當一些網吧還沒有準備好下載一些新的大型遊戲時,雲遊戲可以解決。網吧如果能把自己的基礎設施全部依託在公有云市場上,可以節省掉一大部分硬件成本。或者說,可以將採購成本轉移到雲服務公司上。

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ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

在這個夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。

順網科技首席戰略官徐鈞把所有90後、千禧年後出生的孩子統稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更願意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90後和00後,不只遊戲,更偏向泛娛樂化。”徐鈞在接受採訪時說。

也正是因為這一點,今年ChinaJoy引來部分玩家不滿——CJ不再是純粹的遊戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現了天貓,伴隨5G來臨的大趨勢,高通甚至包下了E4整個場館。但各大遊戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經發布過的內容,新遊戲發佈數量不多。

ChinaJoy本身已經成為一個大IP,它在遊戲圈內有眾多粉絲。2019年,順網科技全資收購ChinaJoy的主辦方漢威信恆。據徐鈞介紹,收購完成後,第一個戰略命題就是把ChinaJoy這個17年的老IP做到不落幕。據官方數據統計,2019年ChinaJoy的單日人均達到了10萬人次,這幾乎已經是上海新國際博覽中心的承受極限了。

僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年遊戲行業的新趨勢:5G時代到來,大廠都爭搶“雲遊戲”市場;國內版號收緊後,遊戲出海成了大小論壇討論的重點;上海開設了專門的電競周。

ChinaJoy已經成為遊戲行業的風向標。據徐鈞介紹,未來順網會將ChinaJoy整個運營體系做深做透,會往小型化、專項活動的方向發展。

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來CJ看展的年輕人

“雲遊戲”背後的火藥味

“雲遊戲”是2019年CJ的關鍵詞之一。華為、騰訊、順網科技等都發布了自己的雲遊戲解決方案。

雲遊戲(Game Streaming),又稱流式遊戲。它是指遊戲的邏輯和渲染運算都在雲端完成,終端則將用戶的操作信息傳輸給雲端,進行實時交互。在這種模式下,用戶玩遊戲無需考慮設備配置、存儲空間等問題。

雲遊戲是5G趨勢下的產物。未來只要網速足夠快,玩遊戲可以像看視頻一樣,擺脫原先必須要“下載”的限制。即使是大型遊戲也可以實時在線,雲端全部解決。

最典型的一個場景是“試玩”。

騰訊雲遊戲方案負責人楊宇給記者舉了一個例子,以前的遊戲推廣頁面,即使觸達到用戶,也需要用戶下載再進行遊戲試玩。如果點進去遊戲不用下載,能在一定程度上提高遊戲轉化率。再比如,在直播行業中,騰訊開始對遊戲場景做一些輕量化的體驗。

在今年CJ上,騰訊雲遊戲展出的代表案例是《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等。

雲遊戲的參與者們都各有優勢。以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯網巨頭,優勢在於雲技術和數據服務;索尼、微軟和任天堂遊戲主機廠商則積累了大量的遊戲庫存和訂閱用戶;傳統遊戲廠商EA、育碧、動視作為遊戲內容的主要提供者,從供應鏈上游試圖向平臺拓展;英偉達、Intel、AMD則是從硬件介入。

影響一款遊戲雲端體驗效果的原因有很多。騰訊認為,基於QQ過去多年的實時語音通話、視頻的能力,在極高清、降低碼率的情況下也能保障畫質不變,這是發佈雲遊戲解決方案的技術基礎。2018年,騰訊在雲端的能力有轉播世界盃賽事作為代表案例。

但玩家所處的網絡環境、延遲等因素,也會直接影響用戶體驗,而用戶體驗決定了商業模式和付費效果。騰訊雲遊戲方案負責人楊宇認為,在當前市場環境不成熟的條件下,騰訊雲雖然和WeGame平臺合作發佈了雲遊戲解決方案,但主要是to B為主,尚未想清楚盈利模式。

雲遊戲目前仍然是一個新產業,傳統遊戲開發商上雲需要增加額外的成本。要說服廠商,只能提高成本讓用戶下載多一點,用實際的效果讓行業裡各種玩家入局。廠商多投入,才會讓這個趨勢繼續下去。

對傳統線下場景而言,雲遊戲可以豐富網吧的遊戲內容,同時節省運營成本。

當一些網吧還沒有準備好下載一些新的大型遊戲時,雲遊戲可以解決。網吧如果能把自己的基礎設施全部依託在公有云市場上,可以節省掉一大部分硬件成本。或者說,可以將採購成本轉移到雲服務公司上。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

據記者瞭解,在騰訊內部,至少有三支團隊在做雲遊戲服務相關產品。

即使有騰訊這樣的巨頭入場,順網科技依然將“雲遊戲”作為公司戰略級產品推出。順網之前一直在做網吧內部的私有云,從去年開始整體公司轉型雲服務市場。2018年,順網提出將原來網吧私有云服務轉移到公有云層面。

2019年6月,順網曾發佈了一款雲電腦產品,稱自己的雲遊戲服務能達到電競級的產品需要——144赫茲,即顯示器每秒要顯示144幀的畫面。

順網科技產品總監趙良告訴記者,雲遊戲質量會非常依賴於一家公司在各地布點、邊緣計算的能力。邊緣計算能力越強,大型遊戲的雲端處理就會越輕鬆。

2019年是華為首次參加ChinaJoy,一口氣發佈了雲手機服務、雲電腦服務、雲VR服務和雲手遊服務等。華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中提到,經過華為測試,使用雲遊戲服務,遊戲轉化率可以提高2-5倍。以前需要高配置才能玩的遊戲,現在普通手機也可以玩,大大降低了遊戲門檻。

鄧濤向記者介紹,華為雲將與消費者BG聯合推出一站式移動應用服務平臺APP Gallery Connect,為移動應用開發者提供從應用開發、到分發、再到運營與分析的全生命週期服務,打通了從開發者到最終玩家的鏈路。華為希望將華為雲的資源全部打包整合好,包括18大類的雲服務資源,覆蓋全球市場。

華為雲來勢洶洶。在IDC發佈的2019年Q1報告中顯示,華為雲在IaaS和PaaS整體市場份額營收增速在Top5廠商排名第一,同比超過了300%。鄧濤在接受界面新聞採訪時強調,華為本身不做遊戲,仍然做to B服務,提供廠家所需要的底層ICT語音服務、人工智能服務等。

現在雲遊戲仍然處於搭建基礎設施的階段,追求更低的延時和更高的碼率。未來,雲遊戲在手遊,甚至VR、AR領域中的應用還有更廣泛的場景。

消除信息差 調轉船頭“出海”去

遊戲出海不是一個新話題。

根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,作為中國遊戲企業重要收入來源之一,2019年1-6月中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計佔據海外總收入的83%。

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ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

在這個夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。

順網科技首席戰略官徐鈞把所有90後、千禧年後出生的孩子統稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更願意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90後和00後,不只遊戲,更偏向泛娛樂化。”徐鈞在接受採訪時說。

也正是因為這一點,今年ChinaJoy引來部分玩家不滿——CJ不再是純粹的遊戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現了天貓,伴隨5G來臨的大趨勢,高通甚至包下了E4整個場館。但各大遊戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經發布過的內容,新遊戲發佈數量不多。

ChinaJoy本身已經成為一個大IP,它在遊戲圈內有眾多粉絲。2019年,順網科技全資收購ChinaJoy的主辦方漢威信恆。據徐鈞介紹,收購完成後,第一個戰略命題就是把ChinaJoy這個17年的老IP做到不落幕。據官方數據統計,2019年ChinaJoy的單日人均達到了10萬人次,這幾乎已經是上海新國際博覽中心的承受極限了。

僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年遊戲行業的新趨勢:5G時代到來,大廠都爭搶“雲遊戲”市場;國內版號收緊後,遊戲出海成了大小論壇討論的重點;上海開設了專門的電競周。

ChinaJoy已經成為遊戲行業的風向標。據徐鈞介紹,未來順網會將ChinaJoy整個運營體系做深做透,會往小型化、專項活動的方向發展。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

來CJ看展的年輕人

“雲遊戲”背後的火藥味

“雲遊戲”是2019年CJ的關鍵詞之一。華為、騰訊、順網科技等都發布了自己的雲遊戲解決方案。

雲遊戲(Game Streaming),又稱流式遊戲。它是指遊戲的邏輯和渲染運算都在雲端完成,終端則將用戶的操作信息傳輸給雲端,進行實時交互。在這種模式下,用戶玩遊戲無需考慮設備配置、存儲空間等問題。

雲遊戲是5G趨勢下的產物。未來只要網速足夠快,玩遊戲可以像看視頻一樣,擺脫原先必須要“下載”的限制。即使是大型遊戲也可以實時在線,雲端全部解決。

最典型的一個場景是“試玩”。

騰訊雲遊戲方案負責人楊宇給記者舉了一個例子,以前的遊戲推廣頁面,即使觸達到用戶,也需要用戶下載再進行遊戲試玩。如果點進去遊戲不用下載,能在一定程度上提高遊戲轉化率。再比如,在直播行業中,騰訊開始對遊戲場景做一些輕量化的體驗。

在今年CJ上,騰訊雲遊戲展出的代表案例是《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等。

雲遊戲的參與者們都各有優勢。以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯網巨頭,優勢在於雲技術和數據服務;索尼、微軟和任天堂遊戲主機廠商則積累了大量的遊戲庫存和訂閱用戶;傳統遊戲廠商EA、育碧、動視作為遊戲內容的主要提供者,從供應鏈上游試圖向平臺拓展;英偉達、Intel、AMD則是從硬件介入。

影響一款遊戲雲端體驗效果的原因有很多。騰訊認為,基於QQ過去多年的實時語音通話、視頻的能力,在極高清、降低碼率的情況下也能保障畫質不變,這是發佈雲遊戲解決方案的技術基礎。2018年,騰訊在雲端的能力有轉播世界盃賽事作為代表案例。

但玩家所處的網絡環境、延遲等因素,也會直接影響用戶體驗,而用戶體驗決定了商業模式和付費效果。騰訊雲遊戲方案負責人楊宇認為,在當前市場環境不成熟的條件下,騰訊雲雖然和WeGame平臺合作發佈了雲遊戲解決方案,但主要是to B為主,尚未想清楚盈利模式。

雲遊戲目前仍然是一個新產業,傳統遊戲開發商上雲需要增加額外的成本。要說服廠商,只能提高成本讓用戶下載多一點,用實際的效果讓行業裡各種玩家入局。廠商多投入,才會讓這個趨勢繼續下去。

對傳統線下場景而言,雲遊戲可以豐富網吧的遊戲內容,同時節省運營成本。

當一些網吧還沒有準備好下載一些新的大型遊戲時,雲遊戲可以解決。網吧如果能把自己的基礎設施全部依託在公有云市場上,可以節省掉一大部分硬件成本。或者說,可以將採購成本轉移到雲服務公司上。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

據記者瞭解,在騰訊內部,至少有三支團隊在做雲遊戲服務相關產品。

即使有騰訊這樣的巨頭入場,順網科技依然將“雲遊戲”作為公司戰略級產品推出。順網之前一直在做網吧內部的私有云,從去年開始整體公司轉型雲服務市場。2018年,順網提出將原來網吧私有云服務轉移到公有云層面。

2019年6月,順網曾發佈了一款雲電腦產品,稱自己的雲遊戲服務能達到電競級的產品需要——144赫茲,即顯示器每秒要顯示144幀的畫面。

順網科技產品總監趙良告訴記者,雲遊戲質量會非常依賴於一家公司在各地布點、邊緣計算的能力。邊緣計算能力越強,大型遊戲的雲端處理就會越輕鬆。

2019年是華為首次參加ChinaJoy,一口氣發佈了雲手機服務、雲電腦服務、雲VR服務和雲手遊服務等。華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中提到,經過華為測試,使用雲遊戲服務,遊戲轉化率可以提高2-5倍。以前需要高配置才能玩的遊戲,現在普通手機也可以玩,大大降低了遊戲門檻。

鄧濤向記者介紹,華為雲將與消費者BG聯合推出一站式移動應用服務平臺APP Gallery Connect,為移動應用開發者提供從應用開發、到分發、再到運營與分析的全生命週期服務,打通了從開發者到最終玩家的鏈路。華為希望將華為雲的資源全部打包整合好,包括18大類的雲服務資源,覆蓋全球市場。

華為雲來勢洶洶。在IDC發佈的2019年Q1報告中顯示,華為雲在IaaS和PaaS整體市場份額營收增速在Top5廠商排名第一,同比超過了300%。鄧濤在接受界面新聞採訪時強調,華為本身不做遊戲,仍然做to B服務,提供廠家所需要的底層ICT語音服務、人工智能服務等。

現在雲遊戲仍然處於搭建基礎設施的階段,追求更低的延時和更高的碼率。未來,雲遊戲在手遊,甚至VR、AR領域中的應用還有更廣泛的場景。

消除信息差 調轉船頭“出海”去

遊戲出海不是一個新話題。

根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,作為中國遊戲企業重要收入來源之一,2019年1-6月中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計佔據海外總收入的83%。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

國內遊戲已經是“紅海”,大廠競爭激烈、版號收緊。不少企業將海外視為下一個增長契機。從區域來看,一般手機廠商搶奪的市場,也是遊戲出海的首選目的地,比如東南亞。人口基數大、手機更新換代好,為一些出海的中小廠商提供了優質背景。

對於一些遊戲產業比較成熟的市場,中國企業面臨的挑戰會更大一些。

以日本為例,雅虎日本廣告部門的一位負責人告訴記者,日本在全球遊戲市場佔據較大份額,手遊增長迅速,電競類遊戲的增長趨勢明顯。在遊戲人口規模上,手遊人口規模是國內的十分之一不到 ,但是收入佔到70%。

2016年進入日本遊戲的中國公司有10個左右,今年迅速上升到60-70家。日本市場玩家成熟,會找真正喜歡的遊戲而不是跟風,所以付費能力也很強。隨著中國遊戲在全球市場競爭力的加強,越來越多的中國公司躍躍欲試。

CLICK TECH株式會社是易點天下日本分公司,主要幫助中國遊戲公司出海日本。他們認為本土化的任務是幫助遊戲在海外發行成功,關鍵點在於研究國外用戶的付費習慣和需求痛點。日本人重視家庭,利用空閒時間打遊戲的碎片化趨勢會延續。

“首先要選擇數據本身比較好的產品,再去日本做營銷。在遊戲品類上,由於RPG和卡牌類遊戲在日本是最火爆的,也是本地廠商在做的,如果這兩類的遊戲產品在內容不是很豐富,最好去做藍海的產品。像《奇蹟暖暖》這樣的遊戲在日本大熱,而本地廠商是沒有做這種遊戲的。”Click Tech在接受記者採訪時表示。

國內廠商不太瞭解的是,日本玩家不太喜歡直接誘導消費,70%-80%都是通過卡牌和扭蛋。國內比較多、習以為常的VIP功能,日本玩家覺得這種方式比較不公平。他們更傾向於為收集喜歡的角色付費;另外,相比於廣告,日本用戶更信任朋友的口碑。

這些對於國內遊戲廠商來說都是認知盲區。和中國一樣,人們的觀念也在改變,遊戲正在往更加正面化、全面的方向發展。

深諾集團也是一家幫助中國廠商出海的公司。CJ期間,深諾集團正式推出子品牌Game Plus,併發布了《2019年全球遊戲行業白皮書》。

白皮書顯示,國產手遊在海外的營收佔有率僅有16%,發展空間巨大。亞太依然是出海的主力市場,印度、印尼包括整個東南亞貢獻了可觀的下載量;日韓近兩年收入爆發,增長速度超過50%,是亞洲的重點市場,韓國更以84%的年增長率成為增長最快的海外市場。

中國遊戲出海捨得花錢。

深諾集團CEO沈晨崗告訴記者,以SLG這樣的遊戲為例,屬於長時間賺錢的模式。早期核心目標是把所有的錢全部花掉,甚至大於營收的25%,到一年半以後會慢慢降低花錢比例,直至打平甚至盈利。

中東、日本、北美都會選SLG遊戲的核心原因就在於,這些市場比較成熟,推廣預算和成本都比較高。但用戶成熟,長期來說可以賺很多錢,廠商看的不是短期利潤。

像ARPGMMO、RTS這種類型的遊戲容易在一些海外市場集中爆發。他們前期會在2、3個月內做大量預算,甚至虧本。因為這些遊戲有的生命週期在六個月左右就已經到極限了。

當下最流行的推廣方式除了Facebook、谷歌這種渠道,類似抖音這種海外產品都會被國產廠商利用上。“抖音全球化的速度比較快,前三名的國家差不多滲透率是10%-15%,其他也都是7%-9%的樣子。抖音的優勢是業務性比較好,可以和內容做很好的結合。”沈晨崗說。

遊戲成新文化

本屆ChinaJoy,數字文化的概念被髮揚光大,遊戲逐漸成為了文化新的表現形式,也從中獲得了不可估量的發展機會。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼認為:“每個時代,都在用最新的表達方式,發揚傳統文化,創造新的文化內容。這幾年,騰訊和故宮、敦煌等文博機構深入合作,就是希望讓這些文化經典,在數字時代傳承和發揚,融入現代人的生活。”

為此,騰訊在ChinaJoy的展臺上特地打造了TGC數字文化主題區,分為了傳統文化、文創藝術、未來探索和電競文化四大模塊。

主題區中,騰訊直接向觀眾們展示了敦煌世界的壁畫之美,非遺木版年畫、剪紙、泥塑等精美手工藝作品, 並將這些文化內容融入了旗下游戲中,如《新劍俠情緣手遊》的南宋酒館文化,《地下城與勇士》展示的中國傳統刺繡工藝的京繡和蜀繡作品,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出的“飛天”皮膚。

除此之外,騰訊還通過遊戲展示了現代社會的軍事、賽車、科技、航天等當代文化。比如,《騰訊追夢計劃》利用眼動儀技術為玩家帶來傳統詩詞互動體驗競賽,《王者榮耀》與工匠社共同打造的擁有“人機一體”操控技術的GANKER EX盾山機器人,沙盒創作平臺《艾蘭島》為玩家帶來的航天登月科普AR互動。

在數字時代,遊戲和文化形成的絕不僅僅是承載和借力的關係,而是相輔相成、共同創新的共贏局面。簡單點說,中國經典文化其實也是遊戲創作最大的素材庫。

網易副總裁王怡認為:“在過去十多年,我們創作了眾多脫胎於中國文化的作品。正是得益於文化賦予遊戲的美好內涵,這些產品也收穫了許多用戶的喜愛。當我們用創新的互聯網遊戲技術去傳承中國經典文化,新生的不僅僅是文化,更是產品本身。”

在他看來,遊戲廠商完全可以藉助傳統文化獲得更多靈感,製作出內涵豐富、玩法創新的具有文化底蘊的遊戲。比如,開發團隊深入研讀兩宋史料,在遊戲中精細復原傳統節慶禮儀和北宋民風民俗的《逆水寒》;以經典文學著作《聊齋志異》 故事為藍本,加入了比武、科舉考試、行酒令等傳統文化的《倩女幽魂》;故宮博物院聯合網易共同推出的青綠山水互動敘事手遊《繪真·妙筆千山》;根據中國明代劇作家湯顯祖傳世名篇《牡丹亭》為藍本改編的中國風顏色解密類手遊《驚夢》等。

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ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

在這個夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。

順網科技首席戰略官徐鈞把所有90後、千禧年後出生的孩子統稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更願意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90後和00後,不只遊戲,更偏向泛娛樂化。”徐鈞在接受採訪時說。

也正是因為這一點,今年ChinaJoy引來部分玩家不滿——CJ不再是純粹的遊戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現了天貓,伴隨5G來臨的大趨勢,高通甚至包下了E4整個場館。但各大遊戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經發布過的內容,新遊戲發佈數量不多。

ChinaJoy本身已經成為一個大IP,它在遊戲圈內有眾多粉絲。2019年,順網科技全資收購ChinaJoy的主辦方漢威信恆。據徐鈞介紹,收購完成後,第一個戰略命題就是把ChinaJoy這個17年的老IP做到不落幕。據官方數據統計,2019年ChinaJoy的單日人均達到了10萬人次,這幾乎已經是上海新國際博覽中心的承受極限了。

僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年遊戲行業的新趨勢:5G時代到來,大廠都爭搶“雲遊戲”市場;國內版號收緊後,遊戲出海成了大小論壇討論的重點;上海開設了專門的電競周。

ChinaJoy已經成為遊戲行業的風向標。據徐鈞介紹,未來順網會將ChinaJoy整個運營體系做深做透,會往小型化、專項活動的方向發展。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

來CJ看展的年輕人

“雲遊戲”背後的火藥味

“雲遊戲”是2019年CJ的關鍵詞之一。華為、騰訊、順網科技等都發布了自己的雲遊戲解決方案。

雲遊戲(Game Streaming),又稱流式遊戲。它是指遊戲的邏輯和渲染運算都在雲端完成,終端則將用戶的操作信息傳輸給雲端,進行實時交互。在這種模式下,用戶玩遊戲無需考慮設備配置、存儲空間等問題。

雲遊戲是5G趨勢下的產物。未來只要網速足夠快,玩遊戲可以像看視頻一樣,擺脫原先必須要“下載”的限制。即使是大型遊戲也可以實時在線,雲端全部解決。

最典型的一個場景是“試玩”。

騰訊雲遊戲方案負責人楊宇給記者舉了一個例子,以前的遊戲推廣頁面,即使觸達到用戶,也需要用戶下載再進行遊戲試玩。如果點進去遊戲不用下載,能在一定程度上提高遊戲轉化率。再比如,在直播行業中,騰訊開始對遊戲場景做一些輕量化的體驗。

在今年CJ上,騰訊雲遊戲展出的代表案例是《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等。

雲遊戲的參與者們都各有優勢。以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯網巨頭,優勢在於雲技術和數據服務;索尼、微軟和任天堂遊戲主機廠商則積累了大量的遊戲庫存和訂閱用戶;傳統遊戲廠商EA、育碧、動視作為遊戲內容的主要提供者,從供應鏈上游試圖向平臺拓展;英偉達、Intel、AMD則是從硬件介入。

影響一款遊戲雲端體驗效果的原因有很多。騰訊認為,基於QQ過去多年的實時語音通話、視頻的能力,在極高清、降低碼率的情況下也能保障畫質不變,這是發佈雲遊戲解決方案的技術基礎。2018年,騰訊在雲端的能力有轉播世界盃賽事作為代表案例。

但玩家所處的網絡環境、延遲等因素,也會直接影響用戶體驗,而用戶體驗決定了商業模式和付費效果。騰訊雲遊戲方案負責人楊宇認為,在當前市場環境不成熟的條件下,騰訊雲雖然和WeGame平臺合作發佈了雲遊戲解決方案,但主要是to B為主,尚未想清楚盈利模式。

雲遊戲目前仍然是一個新產業,傳統遊戲開發商上雲需要增加額外的成本。要說服廠商,只能提高成本讓用戶下載多一點,用實際的效果讓行業裡各種玩家入局。廠商多投入,才會讓這個趨勢繼續下去。

對傳統線下場景而言,雲遊戲可以豐富網吧的遊戲內容,同時節省運營成本。

當一些網吧還沒有準備好下載一些新的大型遊戲時,雲遊戲可以解決。網吧如果能把自己的基礎設施全部依託在公有云市場上,可以節省掉一大部分硬件成本。或者說,可以將採購成本轉移到雲服務公司上。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

據記者瞭解,在騰訊內部,至少有三支團隊在做雲遊戲服務相關產品。

即使有騰訊這樣的巨頭入場,順網科技依然將“雲遊戲”作為公司戰略級產品推出。順網之前一直在做網吧內部的私有云,從去年開始整體公司轉型雲服務市場。2018年,順網提出將原來網吧私有云服務轉移到公有云層面。

2019年6月,順網曾發佈了一款雲電腦產品,稱自己的雲遊戲服務能達到電競級的產品需要——144赫茲,即顯示器每秒要顯示144幀的畫面。

順網科技產品總監趙良告訴記者,雲遊戲質量會非常依賴於一家公司在各地布點、邊緣計算的能力。邊緣計算能力越強,大型遊戲的雲端處理就會越輕鬆。

2019年是華為首次參加ChinaJoy,一口氣發佈了雲手機服務、雲電腦服務、雲VR服務和雲手遊服務等。華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中提到,經過華為測試,使用雲遊戲服務,遊戲轉化率可以提高2-5倍。以前需要高配置才能玩的遊戲,現在普通手機也可以玩,大大降低了遊戲門檻。

鄧濤向記者介紹,華為雲將與消費者BG聯合推出一站式移動應用服務平臺APP Gallery Connect,為移動應用開發者提供從應用開發、到分發、再到運營與分析的全生命週期服務,打通了從開發者到最終玩家的鏈路。華為希望將華為雲的資源全部打包整合好,包括18大類的雲服務資源,覆蓋全球市場。

華為雲來勢洶洶。在IDC發佈的2019年Q1報告中顯示,華為雲在IaaS和PaaS整體市場份額營收增速在Top5廠商排名第一,同比超過了300%。鄧濤在接受界面新聞採訪時強調,華為本身不做遊戲,仍然做to B服務,提供廠家所需要的底層ICT語音服務、人工智能服務等。

現在雲遊戲仍然處於搭建基礎設施的階段,追求更低的延時和更高的碼率。未來,雲遊戲在手遊,甚至VR、AR領域中的應用還有更廣泛的場景。

消除信息差 調轉船頭“出海”去

遊戲出海不是一個新話題。

根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,作為中國遊戲企業重要收入來源之一,2019年1-6月中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計佔據海外總收入的83%。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

國內遊戲已經是“紅海”,大廠競爭激烈、版號收緊。不少企業將海外視為下一個增長契機。從區域來看,一般手機廠商搶奪的市場,也是遊戲出海的首選目的地,比如東南亞。人口基數大、手機更新換代好,為一些出海的中小廠商提供了優質背景。

對於一些遊戲產業比較成熟的市場,中國企業面臨的挑戰會更大一些。

以日本為例,雅虎日本廣告部門的一位負責人告訴記者,日本在全球遊戲市場佔據較大份額,手遊增長迅速,電競類遊戲的增長趨勢明顯。在遊戲人口規模上,手遊人口規模是國內的十分之一不到 ,但是收入佔到70%。

2016年進入日本遊戲的中國公司有10個左右,今年迅速上升到60-70家。日本市場玩家成熟,會找真正喜歡的遊戲而不是跟風,所以付費能力也很強。隨著中國遊戲在全球市場競爭力的加強,越來越多的中國公司躍躍欲試。

CLICK TECH株式會社是易點天下日本分公司,主要幫助中國遊戲公司出海日本。他們認為本土化的任務是幫助遊戲在海外發行成功,關鍵點在於研究國外用戶的付費習慣和需求痛點。日本人重視家庭,利用空閒時間打遊戲的碎片化趨勢會延續。

“首先要選擇數據本身比較好的產品,再去日本做營銷。在遊戲品類上,由於RPG和卡牌類遊戲在日本是最火爆的,也是本地廠商在做的,如果這兩類的遊戲產品在內容不是很豐富,最好去做藍海的產品。像《奇蹟暖暖》這樣的遊戲在日本大熱,而本地廠商是沒有做這種遊戲的。”Click Tech在接受記者採訪時表示。

國內廠商不太瞭解的是,日本玩家不太喜歡直接誘導消費,70%-80%都是通過卡牌和扭蛋。國內比較多、習以為常的VIP功能,日本玩家覺得這種方式比較不公平。他們更傾向於為收集喜歡的角色付費;另外,相比於廣告,日本用戶更信任朋友的口碑。

這些對於國內遊戲廠商來說都是認知盲區。和中國一樣,人們的觀念也在改變,遊戲正在往更加正面化、全面的方向發展。

深諾集團也是一家幫助中國廠商出海的公司。CJ期間,深諾集團正式推出子品牌Game Plus,併發布了《2019年全球遊戲行業白皮書》。

白皮書顯示,國產手遊在海外的營收佔有率僅有16%,發展空間巨大。亞太依然是出海的主力市場,印度、印尼包括整個東南亞貢獻了可觀的下載量;日韓近兩年收入爆發,增長速度超過50%,是亞洲的重點市場,韓國更以84%的年增長率成為增長最快的海外市場。

中國遊戲出海捨得花錢。

深諾集團CEO沈晨崗告訴記者,以SLG這樣的遊戲為例,屬於長時間賺錢的模式。早期核心目標是把所有的錢全部花掉,甚至大於營收的25%,到一年半以後會慢慢降低花錢比例,直至打平甚至盈利。

中東、日本、北美都會選SLG遊戲的核心原因就在於,這些市場比較成熟,推廣預算和成本都比較高。但用戶成熟,長期來說可以賺很多錢,廠商看的不是短期利潤。

像ARPGMMO、RTS這種類型的遊戲容易在一些海外市場集中爆發。他們前期會在2、3個月內做大量預算,甚至虧本。因為這些遊戲有的生命週期在六個月左右就已經到極限了。

當下最流行的推廣方式除了Facebook、谷歌這種渠道,類似抖音這種海外產品都會被國產廠商利用上。“抖音全球化的速度比較快,前三名的國家差不多滲透率是10%-15%,其他也都是7%-9%的樣子。抖音的優勢是業務性比較好,可以和內容做很好的結合。”沈晨崗說。

遊戲成新文化

本屆ChinaJoy,數字文化的概念被髮揚光大,遊戲逐漸成為了文化新的表現形式,也從中獲得了不可估量的發展機會。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼認為:“每個時代,都在用最新的表達方式,發揚傳統文化,創造新的文化內容。這幾年,騰訊和故宮、敦煌等文博機構深入合作,就是希望讓這些文化經典,在數字時代傳承和發揚,融入現代人的生活。”

為此,騰訊在ChinaJoy的展臺上特地打造了TGC數字文化主題區,分為了傳統文化、文創藝術、未來探索和電競文化四大模塊。

主題區中,騰訊直接向觀眾們展示了敦煌世界的壁畫之美,非遺木版年畫、剪紙、泥塑等精美手工藝作品, 並將這些文化內容融入了旗下游戲中,如《新劍俠情緣手遊》的南宋酒館文化,《地下城與勇士》展示的中國傳統刺繡工藝的京繡和蜀繡作品,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出的“飛天”皮膚。

除此之外,騰訊還通過遊戲展示了現代社會的軍事、賽車、科技、航天等當代文化。比如,《騰訊追夢計劃》利用眼動儀技術為玩家帶來傳統詩詞互動體驗競賽,《王者榮耀》與工匠社共同打造的擁有“人機一體”操控技術的GANKER EX盾山機器人,沙盒創作平臺《艾蘭島》為玩家帶來的航天登月科普AR互動。

在數字時代,遊戲和文化形成的絕不僅僅是承載和借力的關係,而是相輔相成、共同創新的共贏局面。簡單點說,中國經典文化其實也是遊戲創作最大的素材庫。

網易副總裁王怡認為:“在過去十多年,我們創作了眾多脫胎於中國文化的作品。正是得益於文化賦予遊戲的美好內涵,這些產品也收穫了許多用戶的喜愛。當我們用創新的互聯網遊戲技術去傳承中國經典文化,新生的不僅僅是文化,更是產品本身。”

在他看來,遊戲廠商完全可以藉助傳統文化獲得更多靈感,製作出內涵豐富、玩法創新的具有文化底蘊的遊戲。比如,開發團隊深入研讀兩宋史料,在遊戲中精細復原傳統節慶禮儀和北宋民風民俗的《逆水寒》;以經典文學著作《聊齋志異》 故事為藍本,加入了比武、科舉考試、行酒令等傳統文化的《倩女幽魂》;故宮博物院聯合網易共同推出的青綠山水互動敘事手遊《繪真·妙筆千山》;根據中國明代劇作家湯顯祖傳世名篇《牡丹亭》為藍本改編的中國風顏色解密類手遊《驚夢》等。

ChinaJoy上演“九千歲”的狂歡:雲遊戲、電競與新文化成關鍵詞

這種文化和遊戲共同創新的模式,不僅賦予了文化新的表現形式,同時也將其中的流行元素髮揚光大,重新展示在大眾眼前。

“很多經典文化,在當時是流行文化,文化本質上是根植於時代和社會的。古為今用的傳承思路,核心便在於讓文化活在當下。真正有生命力的歷史文化傳承,不能只依靠一小部分人的堅守。”王怡說道。“這是經典文化傳承與新生的最好時代,創新的技術全方位顛覆了文化的感知和體驗方式,賦予了文化全新的數字生命。”

而經典文化能夠在新的時代重新獲得了發揚光大的機會,同樣也是新一代年輕人思想變化的體驗。

“以90後、00後為主的新一代年輕人,對傳統文化的喜愛程度甚至超越了大多數的80後和70後。” 完美世界遊戲副總裁鄧佩說道,“70後看日漫、80後看韓劇、90後開始愛看國漫、國劇、穿漢服,對中國傳統文化有了越來越多的主動認知和熱愛,這是新一代年輕人文化自信崛起的趨勢。”

這讓脫胎於經典文化的遊戲在全世界擁有了崛起的可能性。同時,藉著遊戲“無國界”的特性,這些傳統文化也獲得了傳向世界的機會。比如,取材於中國經典名著《西遊記》的橫版動作遊戲《非常英雄》以十多種語言面向全球發行,受到全球多國玩家的歡迎,成為讓世界瞭解中國文化的好產品。

未來,我們或許能夠看到承載著中國經典文化的遊戲在全世界大熱,推動中國文化流行全球。

前所未有的電競扶持力度

與2019年ChinaJoy同時舉辦的,還有上海電競周。上海正在為電競正名,提供資源和條件打造全新的“電競之都”。

8月3日,在2019全球電競大會上,上海市文化與旅遊局發佈了《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》,兩項電子競技團體標準明確規定了電子競技場館的建設要求、等級劃分、運營規範等,以及電子競技場館應配備的服務設施和設備及更新等要求。

“電競真正實現產業化發展也就近幾年的時間,產業發展存在缺乏頂層設計、行業規範和標準建設的問題,這一定程度上使得電競產業發展處於了一種自然生長的態勢,需要把產業的發展納入到規範有序的軌道中來,從而推動電競產業的健康繁榮。”上海市文化和旅遊局局長於秀芬強調。

2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍,中國電競正逐漸從世界電競的追隨者向著主導者和引領者的角色轉換。2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。

目前有接近半數的知名俱樂部在上海落地,包括英雄聯盟職業聯賽、王者榮耀職業聯賽等在內,三成的大型電競賽事在上海舉辦。以浦東新區、靜安區、楊浦區、徐彙區、普陀區為代表的各區積極發展電子競技項目,出臺了區域扶持政策。

騰訊馬曉軼在演講中介紹,騰訊希望發揮自身優勢,基於城市計劃,在電競體育化、專業化、職業化等方面,全面助力上海打造“全球電競之都”。比如在賽事方面,目前東方體育中心和上海體育場,已經被列入騰訊電競的官方推薦場館。

在產業的專業化運營方面,今年年初,騰訊和拳頭遊戲公司一起成立的騰競體育,也落地上海,成為國內第一家獨立運營的電競賽事公司。

網易遊戲總裁丁迎峰表示,公司計劃投資超50億,在青浦打造一個網易電競生態園區,包括產品研發、競技場館、戰隊發展、人才建設、用戶體驗、電競配套空間等都將在這裡全面落地,規劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業比賽場館。目前第一期項目已經正式投入規劃建設當中。

就在不久前,網易投資組建的《守望先鋒》聯賽中國戰隊“上海龍之隊”取得了OWL中國戰隊首冠,粉絲們還親切地稱呼戰隊為“上海龍”。2020年,龍之隊也將回歸上海本地進行主場比賽。

“事實上,無論是政策利好、上下游產業鏈、硬件條件,還是大眾文化消費基礎,上海已經建立起全球領先的城市區位優勢。行業裡有超過4成的賽事都在這裡舉辦。”丁迎峰說。

8月3日,上海市浦東新區也出臺浦東電競產業發展的扶持政策。上海電競企業成功上市最高將獲扶持500萬元;支持頂級俱樂部、直轉播、賽事運營公司落戶浦東,經認定給予不超過200萬元的扶持;經認定在世界頂級電競比賽中取得優異成績的俱樂部,給予不超過200萬元的獎勵。

十幾天後,2019 DOTA2國際邀請賽也就是Ti9馬上要在上海拉開戰幕,這是目前電競賽事中獎金額最高的電競比賽。完美世界作為中國大陸服務提供商,還舉辦了高校聯賽和城市挑戰賽等非職業比賽,鼓勵玩家加入賽事體系,培養新鮮血液,同時也在培養更多用戶參與。

“DOTA2之所以能和NBA一樣吸引觀眾,是因為具有一樣的競技觀賞要素,對於電子時代成長起來的年青一代,更具有代入感和切身體驗性。”完美世界池宇峰表示。

內容轉自:界面新聞

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