在B站上撿了100次劍,我終於用大媽擊敗了大魔王

文 | 遊戲陀螺 leave 村仔


中午,筆者如同往常一樣想去bilibili蒐羅些有趣的視頻打發下無聊的時光。萬萬沒想到,平時15分鐘能看5個小視頻,今天一個40秒的故事看了我15分鐘,效果不亞於玩了一個小遊戲。

類似底特律、隱形守護者一樣的互動電影型原創作品被bilibili推廣了一整天,雖然互動式視頻曾出現在以往的一些“微電影”上,但結合bilibili用戶的喜好以及平臺本身的彈幕體驗,令受眾在面臨不同劇情結局之前的多項選擇,更富有趣味性。

目前發佈的視頻還不能算豐富,然而,和bilibiliUP談戀愛的文字遊戲,有扮演大媽拯救bilibili的RPG冒險,也有荷槍實彈的FPS大作等的視頻都讓人不免與遊戲產品掛鉤起來,體驗了許多的互動視頻後,你翻看評論區,發現所有人的感受都和你一樣——大部分的bilibili用戶第一次覺得這些視頻有點“好玩”。


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2019或為互動作品元年,bilibili繼三大視頻網站後搶佔新風口

事實上,互動作品在國內絕算不上新鮮事物。以橙光、網易異次元為代表的互動遊戲/閱讀平臺均已耕耘多年,但進入2019的年頭後,這種過去波瀾不驚的娛樂形式卻突然開始風起雲湧——多家泛娛樂廠商爭相擠佔互動娛樂作品賽道,以至於外界把2019年稱作“互動作品元年”。

如果說由騰訊背書的《古董局中局之佛頭起源》《隱形守護者》《記憶重構》等互動影視劇/遊戲作品還只是讓業界初窺藍海,那他們在2019新文創大會上公佈的“一零零一”互動閱讀合輯則象徵著這家中國首屈一指的互聯網廠商已經率先吹響了進軍此領域的衝鋒號。


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騰訊互動劇《拳拳四重奏》



同時把目光投向互動劇的還有騰訊視頻在國內最大的兩家競爭對手:

今年1月,由優酷聯合出品的互動電視劇《大唐女法醫》正式殺青,據透露,觀眾可在劇中體驗虛擬遊戲、探祕內心、解密破案、解鎖劇情等多種互動玩法,製作組更大膽地給《大唐女法醫》立下了“2019年第一互動劇”的flag。

今年5月,愛奇藝發佈了全球首個互動視頻標準,並計劃推出互動視頻輔助製作工具平臺——互動視頻平臺。發佈會上,愛奇藝創始人、CEO龔宇自信滿滿地指出,“互動”是內容產業發展的必然趨勢。


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愛奇藝首部帶入式互動影視作品《他的微笑》



不過,趨勢歸趨勢,在賽道里已經擠滿了頭部視頻網站的當下,bilibili選擇在此時“下場”讓人又驚訝又好奇:驚訝的是,bilibili將直面DAU以億計、付費用戶5000萬以上的平臺的直線競爭,這三家都是財大氣粗的主兒;好奇的是,誰都想看看這家當代中國最具活力的彈幕視頻網站,能在57萬活躍UP主的支撐下從這個市場攫取多大的蛋糕,以及,bilibili在規模如此之大的創作者上怎麼構築商業邏輯。

進軍互動視頻,bilibili的必由之路

5G時代中,創新型視頻的又一次突破

隨著5G時代的臨近,上到產業下至互聯網,業界都在探索5G的落地場景。在5G產業即將爆發的前夜,有一個共識不可否認:應用創新才是5G發展的根本。而對於擁有10倍於4G網速的5G網絡而言,視頻應用顯然是最易實現創新升級的領域。

由於視頻作品本身是直接面向C端用戶的產品,5G可以滿足用戶更快、更流暢的用戶需求。此外,不止於速度,新時代用戶還渴求視頻形式、感官體驗上的升級,在彈幕滿足了他們“滯後式互動”的需求之後,這些用戶更渴求“實時互動”的趣味性和融入感。

因此,在用戶內生需求和5G網絡的大環境下,bilibili“互動視頻”像是應運而生的產品。

互動式作品:bilibili無可比擬的基因

另一方面,以視頻和遊戲起家的bilibili也確實擁有引以為傲的基因,尤其是“互動式劇情作品”相關的視頻,bilibili向來與它天然契合。

以去年大火的互動電影遊戲《底特律:變人》為例,該作在bilibili上人氣最高的實況視頻點擊量在1000萬以上,催生了一大批只看過視頻的“雲玩家”;《穿越之姻緣劫》《恆水中學連環虐殺》等多款橙光作品的錄播視頻均為百萬級觀看量。


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橙光的《恆水中學連環虐殺》點擊達430萬



——bilibili為沒有那麼強遊戲性、觀看視頻也足以體驗劇情的互動式作品提供了豐沃的土壤,“互動視頻”的出現也就不難想象了。

bilibili的最大優勢:深厚的UGC文化及最具創新精神的網絡社區

從bilibili的用戶畫像來看,富有創新精神的95後、00後們已崛起為這個平臺的中堅用戶,而這部分用戶早已不再滿足於單純地隔著屏幕觀看視頻,自我表達成為了他們重要的情感訴求。

橙光遊戲曾告訴遊戲陀螺,Z世代是自我意識非常強的一個群體,他們想要在故事推進的過程中扮演更重要的角色,互動式作品恰恰滿足了這樣的意願。

與此同時,活力十足的UGC社區亦是撐起“互動視頻”功能的基石——如果只有真人拍攝和劇本構思等隱性成本,bilibili的“互動視頻”很可能像抖音那樣,再現全民創作熱潮。

多元化打法分攤風險,bilibili泛娛樂佈局的又一枚落子

當然,對急於尋找新營收點的bilibili來說,開放“互動視頻”功能無疑是其在遊戲、視頻、廣告、電商等業務之外的突維之舉。

據bilibili此前公佈的2018年財報,遊戲業務仍佔到了公司全年收入的六成以上,過度依賴《F/GO》《碧藍航線》等頭部遊戲的狀況未得到明顯改觀,bilibili迫切需要在上游開拓收入源頭,進一步實現營收多元化,以規避未來手遊產品壽命週期所帶來的營收危機,“互動視頻”便是bilibili廣泛佈局、多維度策略的舉措之一。

視頻娛樂變革前奏,關於“玩視頻”時代的猜想

現階段bilibili的互動視頻尚處於測試階段,交互模式較為單一,體驗上也不過是“視頻嵌套視頻”的構架。同時技術上還存在較多問題,各類bug頗多,部分視頻在手機上也沒得到較好的技術支持。但從今日各類互動視頻的表現上看,bilibili已經初步搭建了一個較為完整的體系,借鑑了劇情交互類遊戲的概念,在視頻中適當加入選項的操作要素,切實的增強了視頻觀眾的參與感。這樣的概念構建,是符合未來5G娛樂風向和遊戲界“跨平臺”走勢的,我們不防順著這個思路打開腦洞,對互動視頻的未來發展提出幾點猜想。

1、 嶄新的互動模式,能否真正拉近up主與觀眾距離?

互動視頻創作功能目前僅支持粉絲過萬的up主使用,但隨著未來技術構架的穩定,想必會讓這一創作模式沒有任何門檻。bilibili是一個全民創作熱情高漲的平臺,bilibili也歷來重視觀眾與創作者和視頻的互動,彈幕就是最好的例子。隨著互動視頻的發展,這一形式的視頻是否會成為up主與觀眾溝通交流的全新形式呢?如up主將自己的生活做成互動視頻,讓觀眾以自由選擇的形式來了解up主的生活,甚至所謂的點贊、投幣都能真實的反饋到視頻裡。點贊數超越一定數量,即可解鎖全新的選項,讓up主開始全新的生活,從而進一步增強“養成感”。憑藉互動視頻,讓用戶在bilibili做的每一件事都能得到真切的反饋,想必會為bilibili用戶帶來革命性的體驗。

2、 進一步加強“遊戲化”,互動視頻有多大的創作空間?

目前的互動視頻,僅僅是引入了“自由選擇”的概念,就已經讓視頻具有了一定的可玩性,若是參照更多的遊戲概念,互動視頻是否還存在著更大的創作空間呢?

鑑於互動視頻的屬性,過高的操作性肯定是不適合的,但如能加入一些收集、養成要素,想必會讓互動視頻的內容深度得到一定加強。目前,即便單純憑藉指令選項,也已經可以完成地圖探索和回合制戰鬥的操作了。比如UP主神奇的老皮製作的視頻裡面,雖然也是簡單的選項玩法,但已經提供了角色選擇、路線分支和地圖探索這樣的RPG雛形設計了,甚至回合制選項的戰鬥系統還有那麼幾分精靈寶可夢的神韻,配上惡搞的劇情橋段,可謂是十分有趣了。

即便單純憑藉指令選項,也已經可以完成地圖探索和回合制戰鬥的操作了,如能在此基礎上適度增加人物裝備和屬性成長等內容,即可將互動視頻更趨近於遊戲化,增強內容豐富程度及可重複性。甚至可以讓互動視頻與視頻平臺的其他設計結合起來,如使用硬幣可以加強視頻中的角色,而完成了一個視頻故事,又能獲得硬幣獎勵。諸如此類的設定,便可進一步增強視頻的遊戲屬性。


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頗具RPG式遊戲體驗的互動視頻



視頻的題材千變萬化,視頻中內嵌的玩點是否也可以因視頻內容的變化而變化呢?如一個狼人殺或劇本殺主題的視頻,在網絡和技術條件允許的情況下,是否可以為所有視頻觀看者提供一個匹配機制,以彈幕為交流途徑,讓觀眾們在互動視頻中扮演角色並完成一局身臨其境的劇本殺呢?在這種強調臨場感的遊戲設計中,視頻要比干巴巴的文字描述更具衝擊力。當互動視頻可以做到這種程度時,即可在某些領域對比遊戲產生一些優勢和區隔,成為更好的遊戲承載平臺。

3、 定位與商業模式,發展路上不容忽視的問題

5G剛剛落地,已經有不少人在暢想未來5年的內容形態以及新的商機,而在各種高端且複雜的應用逐漸實現前,如VR、直播等用戶交互需求更大的解決掉傳輸問題的體驗,可能成為最先為用戶帶來革命性改變的領域。我們在互動視頻身上,也許可以看到很多的可能性。

作為對國內用戶而言的新興內容形態,網絡技術的發展以及新生代對劇情向內容需求的走高,特別有著付費能力的核心用戶冒起,都可以預見交互式閱讀/視頻的未來有更好的發展前景。

而劇情體驗佔主的互動視頻,也與遊戲有了更多的融合,所以未來的問題更多落在視頻的遊戲化方面,如何確定互動視頻在未來往遊戲上走得更遠,還是在目前的故事性上做更多的深化,將會影響這個新型內容的最終定位,是憑藉互動玩法深化觀感,還是用視頻的觀賞性成就互動選擇,仍與大環境以及從業者探索出打破界限的商業模式有關。

但可以明確的一點是,在今天人們對“精煉”、“魔性”以及“娛樂”等的興趣需求,互動視頻並不缺乏熱衷嚐鮮的用戶。當互動視頻在突破體驗問題後,將有機會成為像“抖音”短視頻一樣的全新用戶體驗,借海量的用戶支撐起娛樂體驗,通過平臺訂閱、內容解鎖、廣告變現或者是更多遊戲化的商業模式,最終因平臺孵化更多的優質內容,是另一種可能性。

無論是消費者還是從業者,對於一切能帶來美好體驗的新興事物都有著憧憬,而這個介於“真人視頻”以及“遊戲化”之間的產物將帶來的開放性和靈活性,想必也會衍生更多的玩法發展。


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