互動視頻時代將至,它會給文娛創作帶來哪些可能?

互動視頻時代將至,它會給文娛創作帶來哪些可能?


近日,B站上線了互動視頻模式引起了廣大用戶和內容製作者的關注。實際上愛奇藝早在5月就發佈了互動視頻標準,並計劃推出互動視頻輔助製作工具,以及2018年底網飛(Netflix)也推出了互動電影《黑鏡:潘達奈斯基》,可見互動視頻內容早已是各家視頻平臺所看重的新趨勢。另外還有騰訊視頻在今天正式發佈互動視頻技術標準,並將推出一站式互動視頻的開放平臺。

各大視頻平臺,如今迅速展開了互動視頻的市場搶佔,紛紛為創作者提供從技術到數據的支持。比如騰訊視頻推出的互動視頻技術標準,表示可以極大降低創作者的門檻,提高製作的標準化能力和加深用戶體驗,另外數據監控和流量引導方面也具有巨大的先天優勢。

對於國內廣大在線視頻用戶而言,B站更貼近年輕一代泛文化圈層,故而B站互動視頻模式的第一波反響,被各方視為重要的分析樣本。換而言之,互動視頻雖不是B站首創,卻因為其用戶具有非常濃厚的新文創屬性,以及高度集中的年輕一代泛娛樂用戶,所以在一定程度上起到了風向標的作用


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在遊戲區排名第二的作品,是一部《守望先鋒》的同人動畫,它還引來了遊戲官方的關注


互動視頻這種新模式會對內容創作者們帶來哪些新變化?以互動影視類遊戲會不會隨著這波浪潮崛起?即將到來的5G時代又會對互動視頻起到什麼影響?

諸多問題隨著互動視頻的上線接踵而至,但顯然並不會在短時間內得到答案。上至各領域的從業者,下到資深的視頻用戶,與其說關注互動視頻,更不如說是關注未來的一種可能性。

互動視頻一出,自然會引起無數人的好奇心。即便是“內行看門道,外行看熱鬧”,萬變不離其宗的還是在於“是否好看”這個問題上。

拋開技術運用、劇本撰寫、節奏把控等硬核向問題,我們不妨從更直接的視頻點擊量和排名來看結果。從7月8日上線到7月11日,在B站首頁頭部的推薦區以及各大分區的三日榜上,能看到的互動視頻只有極少數。也就是說,在B站醞釀已久、眾多人氣UP主協力、粉絲助力推廣的組合拳下,這個全新的體驗模式並沒有帶來屠榜或佔據半壁江山的爆款效應


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這部排在動畫區第二的互動視頻,主要內容其實還是動漫劇情介紹,只不過是將傳統的單線敘事改為了“總-分-總”形式。技巧和效果非常不錯,但並非真正的多線式展開。

當然,上首頁的互動視頻少並不能說明數據不理想,反倒是B站在這個過程展現出不急於求成的氣質,沒有為了成績去刻意抬升流量。

從更進一步的具體數據我們可以看到,互動視頻呈現出幾個很有意思的趨勢:

1. 互動視頻的投稿主要集中在遊戲區、生活區、鬼畜區,其次是動畫區,這幾個本身也是B站的流量大部頭,而像舞蹈區、科技區、影視區等或許是受限於靈感和技術,暫時沒有看到比較令人印象深刻的作品(如有遺漏,還望留言指正);

2. 搞笑類內容居多,高精尖的不多,也表明互動視頻目前在初期階段,還是以快餐娛樂為主流;


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關於上海垃圾分類的熱點,也被B站作者做成了搞笑類的互動視頻


3. 關於點擊量方面,暫時不能確認那些反覆觀看互動視頻多支線的用戶點擊有沒有算進去,至少從點贊、投幣、收藏這三大硬性指標來看,還是和傳統單線程熱門視頻相比,有著一定差距;

4. 觀眾為了看遍支線反覆倒回去重新選擇容易產生疲倦感,而劇本方面花費心思的製作者則更累;

5. 通過剪輯、鬼畜、錄製等方式進行的二次創作,在時間成本和人力成本上本來遠低於原創內容,特別是像敖廠長這樣大量工作一肩挑或者原創動畫等,如果都來做互動視頻那麼工作量會變得更繁重,然而從觀眾那邊獲得收益很難與之對等。

另外還有兩個比較直觀的案例對比,截止7月11日的動畫區和遊戲區,正好第二名都是互動視頻。和第一名的單線程視頻相比,它們的數據成績有很大的差距。雖然動畫區和遊戲區的第一名作者都是粉絲數量龐大的人氣選手(Lex和羅漢),但在新鮮感和B站推廣的加成下,挑戰傳統頭部作品的路依舊很漫長。


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這是動畫區和遊戲區第二名的成績



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而這是動畫區和遊戲區第一名的成績


前面提到,互動視頻這個全新模式對B站而言非常重要,是因為從公司戰略和未來娛樂趨勢來看,推出互動視頻是為了搶佔下一個市場風口。

然而馬雲曾經說過:“在暢想未來時,你必須看到災難所在。”這句話是指技術革新帶來產業鏈發展的同時,也會打擊到一些傳統領域。就像B站互動視頻所展現的那樣,遊戲區成為了新模式最為集中的版塊——原因也很簡單,互動視頻實在是和互動類遊戲的屬性太契合了。

不管是以“廣場舞大媽吊打各路遊戲角色”特效系列作者老皮,還是真人出演醜萌搞笑劇情的資深UP主六道,他們這次帶來的互動視頻實際上都給觀眾一個共同觀感,那就是像在玩AVG。


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特效達人老皮的互動視頻《操控廣場大媽拯救B站!》,就像一個充滿分支選擇的冒險遊戲


AVG本是古老且覆蓋面廣泛的遊戲類型,隨著遊戲技術的發展,文字冒險、戀愛、解謎、互動影視等遊戲類型成為近年AVG的主要分支代表。從這些代表類型不難看出,AVG主要著重給玩家深度的沉浸感、精彩的劇情、豐滿的角色等元素,核心玩法則是玩家在重要的劇情節點做出多選一操作,進而影響遊戲進程。至於互動視頻?大多數人的第一反應就是:這就是不用打開客戶端就能玩的AVG嘛!

值得一提的是,在老皮的互動視頻《操控廣場大媽拯救B站!》中,甚至還設置了大媽1%機率秒殺BOSS的隱藏劇情。雖然功能和結構還比較簡單,但要是將這部視頻看作是一款小遊戲,那麼這類設計無疑就是玩家津津樂道的暴擊數值。在遊戲中反覆讀檔刷暴擊,從而越級打敗超強的BOSS,諸如“屬性全是1的自創武將單挑呂布”之類的典故在遊戲圈傳唱多年。

那麼問題就來了,互動視頻會不會在未來打破遊戲與視頻的邊界?需要注意的是,在去年《隱形守護者》火起來的時候,業內就曾探討過“互動影視類遊戲”會不會為影視產業(特別是網大)帶來改變。如今反過來看,互動視頻要是真的成為新一代泛娛樂臺柱,那麼互動影視類遊戲會不會被它取代?


互動視頻時代將至,它會給文娛創作帶來哪些可能?

B站互動視頻編輯頁面,看上去有沒有一種遊戲策劃的既視感?


或許這並不是危言聳聽,至少B站在互動視頻剛推出時就考慮過——根據B站互動視頻創作規定,禁止通過互動視頻復刻交互遊戲內容。由此可見,B站一開始就注意到了可能存在的侵權問題,以及互動視頻和這類遊戲的重疊性。要是互動視頻的編輯工具越來越完善,功能越來越專業化,甚至B站還弄出一個供視頻作者免費使用的正版素材庫,那麼這類互動視頻算不算是遊戲呢?這又會成為一個全新的、以前很少人想到的問題。

不知道未來會不會像馬雲預言的那樣,未來在變化非常快的同時,還非常痛苦。

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