RPG壟斷韓國手遊市場,或許已經到了不破不立的時候

戰略遊戲 韓國 卡片遊戲 RPG遊戲 遊戲陀螺 2017-06-01

在韓國移動遊戲市場,RPG的統治性地位已經到了一個前所未有的程度。

RPG壟斷韓國手遊市場,或許已經到了不破不立的時候

根據市場研究公司Newzoo預計,2017年韓國遊戲市場總收入將達到42億美元(2016年收入為40億美元),在全球所有國家和地區中排名第4。不過韓國記者Woo Hee Lee認為,在韓國,移動遊戲的品類需要變得更多樣化,而不能再集中於RPG品類。

RPG壟斷韓國手遊市場,或許已經到了不破不立的時候

韓國Android平臺暢銷遊戲Top10(數據來源:App Annie)

在韓國安卓暢銷遊戲榜前十名中,RPG數量達到5款,其中RPG《天堂2:革命》在iOS和安卓雙平臺都排名暢銷榜榜首,由此可見RPG類遊戲的受歡迎程度之高。據開發商網石對外公開數據顯示,《天堂2:革命》上架第一個月就在韓國本土市場實現了1.766億美元的收入。

如果研究韓國安卓市場暢銷遊戲Top100,我們也會注意到,絕大部分遊戲都可以被歸入RPG品類,數量佔比達到了40%;排名第二的策略遊戲數量佔比僅13%。

RPG壟斷韓國手遊市場,或許已經到了不破不立的時候

韓國Top100暢銷安卓遊戲中,各品類遊戲的數量佔比(2017年4月)

iOS平臺的情況也大致相同:在暢銷榜排名前100的遊戲中,RPG數量佔比高達43%,策略遊戲佔比為13%。

RPG壟斷韓國手遊市場,或許已經到了不破不立的時候

韓國Top100暢銷iOS遊戲中,各品類遊戲的數量佔比(2017年4月)

Woo Hee Lee分析認為,在當前階段,如果遊戲公司希望面向韓國市場開發和發行遊戲,就不得不使用RPG元素(尤其是MMORPG元素)。

RPG在韓國有許多變種,例如RPG卡牌遊戲、MMORPG、休閒RPG、回合制TPG等。就連休閒和卡牌收集類遊戲也必須提供與RPG相關的元素——韓國玩家熱衷於RPG玩法,所以對移動遊戲作品來說,包含RPG元素是在韓國市場取得成功的關鍵所在。

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在韓國,流行卡牌遊戲也有RPG元素

由於這一現狀,一些擅長製作RPG遊戲的韓國公司佔據了韓國市場的絕大部分份額,它們包括網石、NCSoft、Com2Us和Nexon等。中小規模開發商也不得不製作RPG遊戲,但問題是受限於資源,他們的作品很難得到大廠的同一水平。

除了韓國本土開發商製作的遊戲之外,在韓國暢銷榜表現不錯的海外遊戲多屬於策略類、動作類或休閒遊戲,其中又以《皇室戰爭》為主要代表。不過值得注意的是,為了讓《皇室戰爭》在韓國市場打開局面,開發商Supercell投入了大量資金。

分析師Jini Maxin曾多次指出:“並不是說你不應當嘗試開發一款非RPG類型的遊戲,但非RPG遊戲必須要有一個強大的IP作為支撐。”如果沒有IP做後盾,非RPG類遊戲的開發商將很難與韓國本土巨頭競爭。

在韓國App Store和Google Play,非RPG產品經常被海量遊戲所吞沒,上架不久就被人們所遺忘。FPS和MOBA遊戲雖然頗受韓國電腦玩家歡迎,但它們在韓國移動遊戲市場至今沒有找到立足之地——就連網石2016年發佈的FPS《Final Shot》也沒能在市場上激起絲毫水花。

不過Won Hee Lee指出,騰訊製作的MOBA手遊《王者榮耀》(Penta Storm)已經在韓國吸引了一些玩家的關注。如果《王者榮耀》在韓國的玩家人數能夠繼續增長,那麼它將有可能為非RPG手遊進入韓國市場打開局面。

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《王者榮耀》

但如果網石、Com2Us和Nexon等韓國國內巨頭製作的RPG繼續在韓國市場佔據統治地位,擠壓其他品類的空間,那麼其他品類作品將有可能從韓國移動遊戲市場消失。這樣一來,韓國本土和海外開發者都必須接受一個現實,那就是無論他們製作哪種類型的遊戲,都必須在遊戲中設計RPG元素。

Woo Hee Lee認為,如果RPG一家獨大的現狀繼續延續下去,那麼韓國遊戲市場規模將很有可能會萎縮。韓國市場需要一次革命,需要本土開發商為玩家們提供全新品類、玩法和體驗的遊戲作品。

不過考慮到RPG玩法已經深深紮根在韓國玩家心中,開發商們將很難改變玩家們已經固化的購買行為。

(本文作者Michele Zucca,原文發佈於Rebound Mobile,遊戲陀螺獨家編譯。)

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