頑皮狗發展史2

遊戲機 古惑狼 索尼 山脊賽車 老楊遊戲驛站 2017-07-01

由於在EA製作遊戲遭遇了很多阻力,頑皮狗決定選在環球互動作為其發行商,我們都知道頑皮狗現在是索尼旗下王牌工作室,那麼在環球的這段時間到底發生了什麼?索尼和頑皮狗是如何最終強強聯手的?今天我們就來為大家揭曉


發展(1995-2005)

用上砸鍋賣鐵的錢製作出的《Way of the Warrior》終於在1995年得以在3DO平臺上發售,但是其遊戲質量和銷售業績最終不讓頑皮狗自己滿意。Gavin和Rubin認為3DO發展有限,決定不再繼續在3DO平臺上製作作品。事實證明他們的選擇是正確的:3DO在一年之後就因銷售不暢而停產。

但是頑皮狗新的發行商環球工作室並沒有因為《Way of the Warrior》的銷售而改變任何看法,他們對頑皮狗說:“你們隨便選平臺,隨便挑IP,隨便做什麼類型的遊戲,你們要什麼我們就給你們投資什麼。”

二人啟程前往環球所在的加州,進行了市場調查並且討論了新作計劃。他們想要滿足市場需求,不僅僅製作自己喜歡做的遊戲。

當時動作平臺跳躍遊戲很受歡迎,比如索尼克和馬里奧,所以他們決定製作一款類似的作品,並且希望登陸一臺還沒有類似遊戲的主機,以佔得先機。而這就是《古惑狼》的初步模糊概念。

有了之前的經歷,他們知道僅靠二人之力不能獨立製作大型遊戲。這次頑皮狗首次僱傭了正式員工,最先來的人是Gavin的好友Dave Baggett和視覺特效師Taylor Kurosaki。

在1995年的CES展上,幾人參加了PlayStation的一個內部發佈會,看到了《山脊賽車》在PS上的運行畫面。他們為此感到驚歎,並且決定把《山脊賽車》作為自己新作的參照物。

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索尼PlayStation

頑皮狗的製作人當時很喜歡橫向卷軸類的平臺跳躍遊戲,而PS是一臺支持3D遊戲的主機、業界也已經出現了3D的賽車和格鬥遊戲。他們認為,頑皮狗可以引領3D平臺跳躍遊戲的浪潮。

決定了製作3D平臺跳躍遊戲後,他們仍然面臨著不同的3D方案:一,製作全3D建模,但是玩起來還是橫版卷軸;二,研究好鏡頭視角,相對對視角進行固定,然後做成線性流程的平臺跳躍遊戲;三,做成全開放的立體遊戲。

巧合的是,為索尼、世嘉以及任天堂的遊戲製作人們都有著同樣的想法:製作3D動作遊戲。但是每一個公司都選擇了一條不同的路線,從而為自己的主機制作旗艦主打遊戲。玩家們從中獲得了很大的選擇空間,同時也展現出了3D世界其實也並不是那麼容易預測的。

最終,頑皮狗選擇了第二個方案:手動設置鏡頭,做一款3D版的《大金剛國度》。

雖然遊戲層面上給《古惑狼》啟發最大的是《大金剛國度》,但是角色設定方面的靈感卻來自《兔八哥》。古惑狼這個形象由此誕生。

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古惑狼

當時,世嘉有索尼克、任天堂有馬里奧,但是索尼還沒有屬於自己的吉祥物。索尼對小型工作室非常友好,即使當時頑皮狗是獨立工作室,索尼都願意為頑皮狗提供開發機。於是頑皮狗與索尼簽訂合同。

當遊戲做得可以運行起來了,頑皮狗製作了一段展示片發給了索尼,對他們說:“你們想要的吉祥物遊戲我們已經做出來了。”

索尼內部驚歎於這樣一款遊戲的出現。索尼知道頑皮狗的作品會很有價值,但是居然是這樣一個重量級的遊戲著實讓索尼沒有想到。索尼迅速派人來頑皮狗考察遊戲的實機運行情況,隨後毫不猶豫地選擇古惑狼作為他們的吉祥物,並且轉頭就和環球簽訂了另一份合同,得到了這款作品的發行權。

與此同時,任天堂和世嘉也分別準備了進軍3D遊戲界的頭牌:《超級馬里奧64》和《夢精靈》。

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《超級馬里奧64》和《夢精靈》

E3前的兩三個月,索尼把他們原本準備的頭牌作品撤下了緊挨著任天堂的主展臺,把《古惑狼》放了上去,這時當時還名不見經傳的古惑狼和馬里奧進行了正面交鋒。

這屆E3證明了當時頑皮狗的想法:《夢精靈》是3D的固定橫向鏡頭、《馬里奧64》是全開放立體鏡頭、而《古惑狼》走了中間的道路。這三家制作商各選擇了一條道路。

頑皮狗認為,《夢精靈》的3D固定橫向鏡頭是在逃避3D的能力,所以不會受到玩家們的喜愛,而實際上發生的事情也證明了這一點。《古惑狼》和《馬里奧64》則大受歡迎。按照Gavin自己的話講,《馬里奧64》在畫面效果遠不及《古惑狼》但是其他方面極其出色;而《古惑狼》的畫面效果則非常吸引人。而後來《古惑狼》的二代和三代賣得都比馬里奧好。

當時很多玩家是第一次接觸3D動作遊戲,一上來想要上手完全自由的《馬里奧64》需要一些時間,而《古惑狼》則通過各個手段幫助玩家適應3D建模的遊戲與明確的目標,受到了玩家們的好評。

1996年夏天,《古惑狼》獨佔登陸PS平臺,大受成功——無論是玩家還是索尼高層都認可這款遊戲。《古惑狼》第一次讓索尼發現,歐美遊戲也能在日本叫好又叫座。索尼自然而然地就提出希望能有《古惑狼2》。

《古惑狼》的成功無疑改變了頑皮狗和發行商環球與主機合夥人索尼的關係。在第一作的時候是環球在出錢,而第二作的時候就是索尼在出錢了。環球后來並沒有起到很大的作用,唯一的例外是時任環球工作室副總裁的Mark Cerny一直都在和頑皮狗親密合作。

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Mark Cerny

隨著《古惑狼》系列的攀升,Mark Cerny辭去了在環球的工作,直接和頑皮狗簽訂了合同。時至今日,他已經成為了PS4的總架構師。

《古惑狼2》在1997年11月發售,這款作品非常巨大,也讓頑皮狗引進了一批新鮮血液,這其中就包括畫師Erick Pangilinan——他後來成為了《最後生還者》的藝術總監。

當時來自世嘉的Pangilinan因為土星機的失勢而被裁員,當他來到頑皮狗面試時他很震驚:與在世嘉時的光鮮亮麗相比,頑皮狗的辦公室非常簡陋,即使到了晚上八點還沒有人下班回家,每個人都在認真工作、爭論著遊戲開發的內容。但是他從中感受到了家一樣的感覺,即使是公司創始人Rubin和Gavin也會和員工打成一片,而每個人都是自願在加班的。所以做出了加入這家工作室的決定。

雖然頑皮狗和環球只簽訂了三部遊戲的合同,但是在《古惑狼》第三部作品(1998)之後他們還製作了《古惑狼賽車》(1999),並且一直享受著讚譽。但是頑皮狗和環球的關係逐漸成為了累贅。

環球的遊戲部門從原來的環球工作室成為了Vivendi,最後被賣給了動視。若不是因為這些事件的波及,古惑狼可能會成為遊戲史上最成功的角色之一。

就角色塑造來說,古惑狼絕對是世界級的。當時必勝客的外賣上有它的形象,澳大利亞衝浪委員會的兒童安全政策也有和古惑狼合作。當你坐飛機去東京,機場有一個巨大的“古惑狼候機廳”。古惑狼本將成就更大的偉業,可惜環球作為一個公司卻隨著時間的推移越來越貧弱了。而《古惑狼》的版權並不在頑皮狗的掌控之內。

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《古惑狼賽車》

《古惑狼賽車》就是頑皮狗與環球——包括古惑狼的分手作。他們自己出資、說服索尼和環球談判,從而得以製作這最後一款《古惑狼》作品。頑皮狗感到和環球的關係很奇怪,環球畢竟本行是做電影的,他們只知道把拍好的電影交給索尼,索尼才更像是發行商。此時頑皮狗內部與索尼合作的呼聲越來越高。

沒有了頑皮狗的古惑狼逐漸沒落、淡出了玩家們的視野。世嘉有索尼克作為旗艦形象,任天堂有馬里奧,而索尼至今一直都沒能固定下來一個類似定位的吉祥物——但是在當時,他們有古惑狼。

隨著主機世代的更迭,頑皮狗的開發重點從PS轉向了PS2。工作室不斷成長與擴大,資金需求也不斷上升,兩位創始人Rubin和Gavin的壓力也逐漸增大。這時候,他們出現了有生以來第一次賣掉公司的念頭。

開始構思《傑克與達斯特》的二人深深感受到自己已經不能像原來一樣為自己的項目投資了。1400萬美元的預算雖然在今天看來並不高,但是這對頑皮狗自己來說難以承擔:沒有了足夠的資金,就不得不依賴發行商,而一旦依賴發行商,就不得不面對重蹈《古惑狼》覆轍的風險。

此時二人想到了加入索尼。索尼一直讓他們選擇自己的方向,讓他們做他們想做的遊戲,對他們的待遇一直不錯。另外隨著員工數目的增長,他們也需要對工作室負責,而加入索尼這樣的大公司也會給員工們帶來相對穩定的安全感。

失去了《古惑狼》的不僅是頑皮狗,索尼也是如此。在發現雙方都有加深合作的意向後,索尼對頑皮狗提出了唯一的要求:“我們很喜歡你們的作品,我們想永遠和你們合作下去。但是有一件事情我必須要說,那就是古惑狼的事情。我們沒有對古惑狼的控制權,我們花了很大的投入去為它營銷,將其塑造為了如此成功的形象……我們不能再接受你們的作品不能聽我們的掌控而去了競爭對手的平臺。所以,我們真的很想和你們合作,但是我們也想獲得獨佔的權利。”

想要滿足雙方的需求其實很簡單:只要索尼收購頑皮狗就好了。

索尼讓頑皮狗準備一套文件,讓他們自己決定自己的價值。本來頑皮狗還準備索尼會與他們談判價格,但是索尼並沒有給他們機會:他們直接就簽了字。

Gavin說:“這也許是遊戲界有史以來最成功的雙贏收購了。多年之後,我們還在做世界級遊戲,甚至更好了。他們還是PS獨佔,基本管理理念沒有變,公司文化穩定發展卻沒有被中和吸收。這些東西在被收購的幾年內就消失得無影無蹤是很常見的。”

在加入索尼之後,頑皮狗還像是一個獨立工作室一樣在工作,只是背後多了索尼的支持。索尼的確會參與頑皮狗的公司事務,但是和其他的母公司相比簡直就是放任。

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《傑克與達斯特》

《傑克與達斯特》的核心思維還是建立在《古惑狼》上的,目標在於比《古惑狼》更大、更好、更開放以及更好上手。

當時《最終幻想》大受成功,這讓頑皮狗受到了日式遊戲的影響。頑皮狗認為日本有著巨大的市場潛力,所以他們希望把西方和日本的遊戲元素融合在一起,而這也就是傑克與達斯特這兩位角色的誕生。

在技術層面,索尼很早就給頑皮狗送來了PS2的開發機。為此還費了一番功夫,最後採用了走私的方式才躲開了海關的審查。從PS到PS2之間開發的跳躍帶來的困難相當之大,這讓整個策劃的規模比《古惑狼3》時增加了百倍。

《傑克與達斯特》超越《古惑狼》的一點在於它的劇情,這和遊戲內置電影一般,這在那時還是很有革命性的。

頑皮狗為了對《傑克與達斯特》精雕細琢不得不對其延期發售,這也反映出了頑皮狗的文化:“我們不會賣我們不滿意的遊戲。如果它沒有達到我們的各方面標準,我們就不可能出貨。”

《傑克與達斯特》第一部作品在2001年12月獨佔登陸PS2平臺,在頑皮狗的努力下,它在日本市場也獲得了巨大的成功。頑皮狗也很快開始著手對續作的製作。

當時,《俠盜獵車3》剛剛發售,之後《殺戮地帶》和《戰神》等遊戲也逐漸進入玩家們的視野。突然之間,大家都開始重視真實的世界:寫實的畫風,曲折堅毅的故事,更多的暴力成分,而這些是《傑克》不具有的。

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《傑克2》與《傑克3》

為了迎合玩家們的需求,《傑克2》的劇本寫得和電影一樣,故事架構嚴謹、劇情引人入勝、製作了高融入性的過場動畫,遊戲整體的風格也偏黑暗。

《傑克2》在2003年10月發售,隨後《傑克3》也在一年後發售,也是系列不斷進化的結果。

在《傑克與達斯特》三部曲的製作中,頑皮狗也不斷壯大。讓這個工作室不斷保持自己特點的是他們獨特的企業文化:輕鬆愉快、特立獨行。

工作室的工作流程非常合理,人才也是最專業的。製作人的工作熱情都很高漲,並且他們都是真正熱愛遊戲這一藝術形式的人才。公司領導幾乎沒有要求過他們加班,但是他們卻因為要把遊戲做到完美經常加班到深夜。

說到上司,頑皮狗擁有一個平等化的管理方法。雖然有領導發號施令,但是每一個人都有屬於自己的領導角色。有專家領導不同部門從而受益,但是卻不必受會議、辦公室官僚主義或是文書等煩瑣事務的困擾。當任何人碰到了任何問題,他都會知道他應該去找誰才能解決;想問問題也不用害怕領導擺架子,即使是想直接找公司總裁或是創始人,進他們辦公室都不需要敲門。

而在其他的方面當時頑皮狗就沒那麼“專業”了:辦公室非常髒亂,一群人散落在不同的地方,沒什麼組織;一名製作人第一天來上班居然沒有分配到電腦,而他第二天得到的電腦上全都是食物的殘渣和汙漬——但是這並不重要。這是一個瘋狂的工作室,有著瘋狂的凝聚力,這些有的沒的事情不會影響他們製作出偉大的作品。

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頑皮狗Logo

這樣一個自我激勵、努力刻苦、打成一片的頑皮狗公司文化從《傑克與達斯特》時代一直延續到今天,但是有一點當時不得不改變:領導層。在《傑克與達斯特》的末期,兩位公司的創始人打起了退出的算盤,而兩位天賦極高的能人即將接替他們的位置,延續頑皮狗這成功的企業傳統。

將Evan Wells和Christophe Balestra招入頑皮狗的正是Gavin和Rubin這兩位公司創始人,而掌管大權的法杖如今交到了他們的手中。

雖然Wells和Balestra兩個人都很有天賦,但是讓他們被選擇代替公司創始人、當上聯合總裁的使他們在《傑克與達斯特》製作過程中的努力。

Wells先前在Crytal Dynamics工作,在看到《古惑狼》的出色表現後於1998年加入頑皮狗;Balestra則是在玩了《傑克與達斯特》後給頑皮狗發了簡歷,於2002年加入。

Gavin和Rubin很快就發現了這兩個人的價值:Wells進入公司不到一年就成為了各個策劃的骨幹成員,理解力驚人,遊戲製作的任何一部分都懂,也樂於交流、勇於決策;Balestra也經歷了類似的軌跡,當他剛入職Gavin給他講解各種系統的時候,他說不用講得那麼詳細,把大致介紹一下他自己就能琢磨出來的。當大家都在湊活用一個不好用的系統時,Balestra直接跑到了Gavin的辦公室,說“我重新建立了一個新的系統,已經把問題解決了。以前的那個太難用了。”

有了Wells和Balestra這兩個能手,Gavin和Rubin就開始計劃著離開公司了。而這個接班的過程卻是極其緩慢並且難以被注意到的。它沒有影響到頑皮狗工作的精密平衡,反倒是讓其更加興旺強大。

頑皮狗發展史2

Gavin和Rubin離開了,Wells和Balestra成為了頑皮狗的新領袖

確實,製作《傑克X》——也就是《傑克3》之後的PS2賽車遊戲就是為了給頑皮狗以喘息空間。這個喘息空間不僅僅是為了PS2和PS3之間的世代跨越,也是為了Rubin和Gavin讓位給Wells和Balestra。

讓Rubin和Gavin決定讓位的原因就在於自己已經太累了,是時候讓新鮮血液上臺了。而他們手下又有這兩位才華橫溢的人才,他們可捨不得這兩人被別的工作室挖角或是自建工作室。

在告知索尼這一決定整整兩年後,這一交接得以實現。而在此之前,兩位新領導在一年前就搬進了總裁辦公室。整個交接的過程非常流暢,頑皮狗的員工們也明白未來這兩人會開始掌握大權,而實職也逐漸移交到了兩人手中,Gavin和Rubin只是提提建議。

頑皮狗的上上下下已經將Wells和Balestra視作了自己的新領導,並且準備好了職位的轉接。然而他們還沒有準備好面對眼前動盪的世代變革——他們將分成兩個工作組,一部遊戲不得不半途而廢,另一部在全新、複雜的硬件上孕育的作品也差點讓工作室的士氣得到毀滅性打擊。但是在其過程中誕生的作品最終把頑皮狗推向了一個新的高度。那部作品就是大名鼎鼎的《神祕海域》。

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