外媒評價接近滿分,Steam 95%好評率,這款遊戲如何做到?

遊戲機 Steam 連環畫 百年孤獨 遊戲葡萄 2017-07-13
外媒評價接近滿分,Steam 95%好評率,這款遊戲如何做到?

這是一沓沉甸甸的回憶錄,一段魔幻離奇的家族史,和一本遊戲敘事的教科書。

全篇不含劇透,放心食用。

與波瀾不驚的遊戲名一樣,《艾迪芬奇的回憶》本質上是一個流程只有2個小時左右的步行模擬遊戲。劇情裡的主人公名叫艾迪芬奇,小時候的她發現家裡有許多打不開的房間,是被大人們刻意鎖山上的。艾迪11歲那年跟著母親搬離了這棟祖宅。之後的很長一段時間都沒再回來。而遊戲便是從艾迪重返老家開始,向玩家講述著她第一次進入所有房間後經歷的見聞,與背後的家族故事。

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作為一款“步行模擬”遊戲,最大的特點便是採用第一人稱視角,配上平淡的操作方式,以及佔據大部分遊戲時間的走路與散步。捨棄了華麗的動作演出與宏大的背景設定,這類遊戲更傾向於為玩家營造一種獨特的情境與氛圍,從而帶來沉浸式的情感體驗。而這恰恰提供了一個講好故事的機會。

無比閃耀的高分光環

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平均高達9.5的外媒評分,品質不言而喻

作為美國Giant Sparrow工作室的第二部作品,《艾迪芬奇的回憶》介紹裡包含著製作組留下的一段簡述:“最終,希望這款遊戲能夠讓你們領略到,被環繞在我們身邊廣闊而未知的世界所震驚與折服,是一種怎樣的體驗。”事實上,它做到了。發行之初便陸續獲得了Gamespot 9分,PSU 9.5分,外媒綜合評價9.5分的成績。而另一邊的Steam好評率達到95%,一款典型佳作的標配。

而在發售前的搶先體驗階段,Giant Sparrow就收到了大量玩家的反饋與好評。於是成員們決定把他們喜愛的評論與回覆整理成一篇合集,發在了自己的官博上。以下是編譯後的部分節選:

來自一位從不喜愛玩第一人稱敘事(步行模擬)遊戲的玩家:

要按以前,我絕不是是那種會給《艾迪芬奇》寫評價的人。因為像這種類型的遊戲,很難讓我真正沉浸下來,產生共鳴。也正因如此,我覺得自己有必要把體驗過後的感受寫下來:這樣講吧,我覺得玩過《艾迪芬奇》這事,至少可以吹三年。

來自一位挑剔的硬核評論家,和他意料之外的好評:

許多遊戲都曾試圖去觸動玩家心中最柔軟的那一份情感,但只有極少數能夠不失水準地達到這一目的。對於任何一位覺得遊戲敘事是可有可無,不需要任何打磨就能胡亂應付的製作者,今天Giant Sparrow取得的成就,就像是伊卡洛斯的太陽一樣,永不可及。(古希臘神話中,伊卡洛斯試圖用蠟黏制的羽毛翅膀飛向太陽,但從未成功。)

看著接近滿分的外媒評價和好評如潮的玩家心聲,葡萄君也於近日體驗了這款遊戲。

交織融合的美術設計

首先是貫穿整部作品的神來之筆 —— 多變的“畫風”。艾迪芬奇留下這段回憶錄般的探索之旅中,每一位家族成員的故事都以文字或者圖畫的形式記錄了下來。而玩家則會通過第一視角經歷整個過程。由於故事的基調各有不同,所對應的美術表現形式自然也有區分。

妙就妙在,遊戲從翻頁的黑白連環畫到玩具盒裡的幻燈片,從荒誕的漫畫雜誌到相機鏡頭下的定格片段,可謂無所不包,應有盡有。以下是遊戲畫面展示:

黑白連環畫:

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陳舊幻燈片:

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荒誕漫畫書:

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攝影與相機:

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一切都圍繞著芬奇家族的故事與歷史展開。而每個故事的引入又需要玩家跟著主角一起走進這幢外型古怪的芬奇老宅,親自探索那一個個塵封於過去的房間。這也就意味著從主角邁出步子的那一刻到最後的尾聲,所有的流程都將圍繞這一棟屋子來完成。而這棟老房子便成為了整款遊戲的唯一關卡。

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如何把移動過程設計的巧妙不枯燥,如何避免重複路徑帶來的厭煩?Giant Sparrow工作室又交出了一張完美的答卷。

首先,芬奇家族的宅邸裡有許多輕解謎向的機關設計。比如音樂盒裡藏著通向地下室的鑰匙,書架上隱藏的門把手,以及只有小朋友才會鑽的“祕密通道”。當這些看似微小的細節作為過渡穿插在整個探索過程中的時候,原本略顯乏味的步行模擬也會因為巧妙的機關而變得趣味盎然。起承轉合,恰到好處。

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其次,當玩家置身於每一個成員的房間時,仔細觀察會發現佈滿角落的擺設與物件。這些細節或多或少地反應出了房間主人的喜好與性格特點,從側面為玩家提供了許多豐富角色內容的線索。具體來講,每個房間的書架上都放著類別不一的書籍,說明成員之間有不同的閱讀偏好,而這些書本質上又與玩家所要經歷的故事有著千絲萬縷的關係。

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但要說起什麼能夠使玩家從頭到尾感受到“驚喜的”,當屬如夢如幻的“字幕演出”。傳統意義上的字幕元素,是作為語言視覺化的輔助手段出現的。而在Giant Sparrow看來,字幕能做到的事情不止於此。尤其是配上主角舒緩的旁白,字幕不再是單純的文字與符號,還是成為了負責引導玩家與銜接劇情的主體,更是一種獨特藝術風格的具現。

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驚豔的“字幕蒲公英”

沒有真相的魔幻敘事

有不少玩家在體驗後表示,該作某種程度上與20世紀經典的文學作品《百年孤獨》有共通之處。誠然,以家族歷史為主軸,成員故事為分支展開敘述的《艾迪芬奇的回憶》與《百年孤獨》,確實都在基於現實的的敘事情節裡添加了“魔幻”元素 ——即魔幻現實主義。而這正是造成既視感的主要原因。

所謂魔幻現實主義,簡單理解,就是利用荒誕的情節描述來突顯現實世界的真實。在遊戲中,玩家會遇到拖動桌椅飛向天空的風箏,用意念控制的玩具青蛙,甚至是從斷崖盡頭駛來的火車。這些看似離奇古怪的事情穿插在一個個家族成員的故事裡,卻顯得格外有力,令人印象深刻。

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兩部作品中都近乎完美的詮釋了“魔幻現實主義”的概念,尤其是利用遊戲作為載體的艾迪芬奇,通過視覺表達能比單純的文字要來得更具衝擊力。不過相比之下,源於拉美劇變背景下的《百年孤獨》還是有著天然濃厚的史詩感。而兩三個小時流程的艾迪芬奇側重顯然要來得更小。當玩家最後合上回憶錄的那一刻,會發現遊戲中那些看似戲劇化的表現手法背後,是一個關於親情與死亡的內核。再多的就不必說了,希望感興趣的你們能夠親身體會。

平平銷量的美中不足

儘管有著好評如潮的玩家反饋,還有媒體的高度評價,但《艾迪芬奇的回憶》並沒能擺脫叫好不叫座的宿命。作為以敘事為主,體驗為輔的視覺小說類遊戲,在現今的遊戲市場上並非主流。這或許能解釋一部分原因。但如果再做更進一步的調查,就會發現問題沒那麼簡單。

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就拿同類型遊戲作比較,提到步行模擬,比較成功的就有《看火人》(Firewatch)和《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)。作為類似的敘事性遊戲,風格化討喜,只要品質過關基本拉不開差距。但通過三款產品之間搜索熱度的比較,不難發現《看火人》與《史丹利的寓言》在發售之初的那一個星期都有一段爆炸式的熱度增長。尤其是紅色代表的《看火人》,搜索熱度甚至比史丹利的最高峰還多出一倍。而藍色線上《艾迪芬奇的回憶》卻幾乎不可見。

只有把時間縮短,變相放大趨勢圖後,才在2017年4月底(遊戲發售之初)找到了艾迪芬奇的波峰,然而最高熱度居然還是不及去年聖誕期間的《看火人》。遊戲類型劍走偏鋒不怪你,但壓根不做營銷宣傳就是你的問題了。

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由此可見,即便酒香也怕巷子深。但僅憑營銷策略並不能說明一切。《艾迪芬奇的回憶》的不叫座還應該伴隨著其他原因。從遊戲本身而言,《艾迪芬奇的回憶》與上述的另外兩款遊戲最大區別,就在於“一次性”。就像一本書或者一部電影,當使用者翻閱或者觀賞完畢以後,短時間內是不會再去重複使用的。

而艾迪芬奇就是這樣一部作品。《史丹利的寓言》在完美融入Meta元素後帶來的豐富支線,以及《看火人》依靠開放沙盒地圖提供的半自由場景,這些增強遊戲性的機制並不是《艾迪芬奇的回憶》所擁有的。

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沒有多支線多周目,沒有隱藏結局,艾迪芬奇有的只是一條已經固定的行動路線,和不會再有驚喜的敘事內容。這就造成了同樣的視頻流程或者直播效果,在另外兩款遊戲上能夠帶來相當不錯的宣傳收益,而放在《艾迪芬奇的回憶》身上則變成了致命打擊。

有人會因為史丹利裡那個喋喋不休的惱人旁白和神出鬼沒的隱藏對話而掏出錢包,也有人會因為看火人所描繪的廣袤荒野與自由氛圍而購買遊戲,但很少有玩家會願意在看完一遍視頻流程後,再花錢消費一個和視頻內容幾乎無二的遊戲內容。

當然,《艾迪芬奇的回憶》上架才不到半年,還有很多的可能性。希望Giant Sparrow也能好好權衡一下商業營銷的潛力。畢竟作為該工作室的第二部作品,憑藉它來積攢人氣與口碑還是很關鍵的。

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