波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣

最近,一款叫做《冰汽時代(Frostpunk)》的生存模擬遊戲再次回到了Steam全球暢銷榜第二名,根據SteamDB的統計,該遊戲的銷量超過了100萬套(在100-200萬之間),即便是按照33%的折扣價,這個定價30美元的遊也至少給開發商11 bit Studios帶來了2000萬美元以上的年收入,如果算上之前的《這是我的戰爭》,這家波蘭團隊已經連續打造了兩個收入過億的獨立遊戲大作。

波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣

實際上,《冰汽時代》是一款精神續作,它的核心與《這是我的戰爭》類似,但卻採用了完全不同的表現形式。在生存模擬遊戲大作頻出的環境下,《冰汽時代》為何可以脫穎而出?作為一個獨立團隊,11 bit又是如何做到連續成功的呢?請看Gamelook帶來的詳細介紹:


“窮山惡水多刁民”:《冰汽時代》其實是個社會模擬器

《冰汽時代》的故事發生在虛構的19世紀,由於某種原因,整個世界被冰凍、舊的文明消亡,你需要帶領一批人建立新的文明。和很多生存遊戲類似的是,你的資源很少,開局只有一個生成器,它可以為城市提供熱量、蒸汽和電力,作為城市的主人,你還需要建設它,為居民提供食物、提供避難所。

在大多數的城市建造遊戲裡,成為領導者往往都是為了把城市建造的更好看或者更高級,遊戲裡的市民往往都會完全聽從管理者的號令,可《冰汽時代》偏不,在這個遊戲裡,成為領導者是需要負很大責任的,因為嚴苛的生存條件下,這些居民仍然對於生活質量和個人生活有著比較高的要求,你的一些決定可能讓他們不滿,甚至還會站到你的對立面。


波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣


遊戲截圖

如果你曾經玩過《這是我的戰爭》,那麼可能會看到一些相似之處,比如在艱苦的生存條件下獲得資源還要面臨道德拷問,簡單的說,兩款遊戲的不同之處在於,《冰汽時代》把問題上升到了更大的範圍,開發商11 bit Studios表示,之所以選擇城建主題,並不是為了探索不同類型的玩法,而是希望把遊戲做成“社會模擬器”。

高級製作人Blazej Zywiczynski此前接受採訪時說,“我們並沒有想要做一款城建遊戲,內部討論的時候講的都是希望通過遊戲要表達什麼、選什麼話題,以及想讓玩家拷問自己什麼問題。這個項目上,核心的關鍵詞是社會,比如它是如何形成、發展並且進化的?是什麼力量推動了社會的前進?到底是地理環境、領導人還是信念?城建玩法似乎剛好適合我們做這方面的探索,而且此前從來沒做過,所以我們希望嘗試新東西”。


波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣


在很多遊戲裡,NPC的出現是為了推動遊戲的進展,而該遊戲則繼承了《這是我的戰爭》對於角色的人性化塑造,每個決策都加入了道德考量,因此,每個玩家做決定都需要通過自己的觀點判斷對錯。

遊戲裡最主要的任務就是讓所有人生存下去、生活滿足並且充滿希望。然而,由於資源有限和人口眾多,想要平衡這三者是比較困難的,體驗過遊戲的玩家可能會更明白“窮山惡水多刁民”這句話的意義。


波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣


滿意度和希望值太低會影響城市發展

為了更好的管理城市,玩家們需要執行律法,這時候你就會遇到道德難題,有時候你需要去決定是否為了大多數人的利益而犧牲少數人、為了眼前的滿足而犧牲健康和營養。遊戲裡的有些法則可能在現實生活中是行不通的,比如以屍體為食,但在《冰汽時代》極其艱難的生存條件下卻是合理的,這就會讓玩家很難決定,到底怎樣做才是對的?

每個法律條款都是有影響的,比如簽署兒童勞動法會增加一名玩家的勞動力,但會讓少數人處於危險之中,你可以決定兒童工作量的輕重。另外一個案例就是湯羹法,煮湯可以讓更多人吃到東西,但卻不能讓人吃飽,而遊戲裡又需要你平衡希望與不滿之間的矛盾,所以,玩過這款遊戲你會發現,有時候滿足感並不是因為對更好的生活有什麼希望,更多的是因為沒有更好的選擇。

有些法律是需要玩家考慮是否執行的,比如兒童勞動法,無論是否執行,一些聽起來不人性化的法律都會給市民帶來心理負擔,因為他們不知道什麼時候這個殘忍的法律會執行,當然如果你規定兒童只能做輕活,全體居民也會做出不同的反應。如果始終不執行,人們最終會忘掉這個從未生效的法律。

《冰汽時代》最核心的問題在於如何處理個體、小集體和社會之間的關係,在遊戲裡,每個角色都有自己的生平,講述了他們與其他人的關係,因此形成了一張關係網,讓玩家在決策的時候需要考慮,這些居民還會對小鎮以及工作條件表達意見,所以讓遊戲世界變得更加活靈活現。所以,雖然《冰汽時代》碰觸的遊戲主題和話題略顯嚴肅,但卻並不會讓你覺得乏味。

創業十年曾撲街5款遊戲:續作也要做到與眾不同

據Gamelook瞭解,11 bit Studios團隊形成於2009年,最初只有5人組成,到了2010年9月才創辦公司。跟所有的獨立開發團隊一樣,這家波蘭工作室也並非一帆風順,實際上,2014年成功的《這是我的戰爭》是該團隊的第六款遊戲。

其實,《這是我的戰爭》並不是第一款加入精神健康和壓抑等數值的遊戲,但是,通過獨特的角色形象塑造和敘事方式的靈活性,它成為了策略遊戲裡非常出色的一個,每個角色都有個人傳記和簡介,而玩家選擇可以影響遊戲結局。


波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣


城建玩法

成功之後,該公司就已經開始做這個叫做《冰汽時代》的精神續作。與之前作品讓玩家操作幾個平民在戰爭中生存不同的是,你在遊戲裡成為了一個小社會圈層的領導者,需要管理數百人,因此,《冰汽時代》無論是內容還是玩法都比之前的《這是我的戰爭》更大,而開發商11 bit團隊也從之前的40人增加到了70人。

雖然是精神續作,而且核心理念一致,但《冰汽時代》卻採用了差別很大的表現形式,比如城建元素。高級營銷經理Karol Zajaczkowski,“我們最開始想做的和發佈的版本完全不同,最初是一個蒸汽朋克遊戲,但我們做第一個創意原型的時候,就已經看到有類似的遊戲出現,所以我們不希望自己的新項目只是另一個普普通通的蒸汽朋克遊戲”。

為此,11 bit團隊開始嘗試不同的想法和創意,隨後成員們發現,冰天雪地的環境可能非常不錯,因為資源十分有限,所以可以加入很多有意義的選擇。在《這是我的戰爭》裡,為了更好地生存下去,你必須確保四五個角色一個都不能死,而在《冰汽時代》裡,為了大多數人的利益,你有時候需要犧牲小部分人,作為領導者,有些艱難的決定是必須要做的,“他們可能會因此恨你,甚至試圖擺脫你的治理,但你相信總有一天他們會明白你的良苦用心,哪怕暫時看起來是不好的”。

在《這是我的戰爭》之後,11 bit團隊內部討論到底是繼續保持小型獨立團隊還是把規模擴大,最後一致決定做更大的遊戲,Zajaczkowski透露研發過程中最大的挑戰是沒有發行商幫助,“我們是獨立工作室,而且是資金自由,所以我們的遊戲發佈日期完全自己決定,所以這也是遊戲跳票一年的原因”。

11 bit Studios的目的是希望讓玩家關心每一個遊戲裡的個體,而不是把他們當地圖資源,而且你的決定不會通過文字顯現,而是直接從玩家呈現出結果,“當你的市民有很多人無家可歸的時候,就意味著有人要睡地板。當有些人死亡之後,整個社會都會受到一定程度的影響,《冰汽時代》當中的居民是很有主見的,如果你不管他們的死活,他們就會站到你的對立面”。

得益於艱難困苦的冰天雪地環境,這些元素得以非常完美的融合在了一起,“在普通的環境下,其實很多問題是表現不出來的,只有生存條件惡劣的時候才會有”。

連續兩款收入破億背後:社區才是成功的根本原因

2014年的時候,11 bit曾在2014年以《這是我的戰爭》一舉成名,當時20人團隊研發的戰爭主題生存遊戲兩天就成功回本,2016年的時候實現了百萬套銷量,成功跨入“白金俱樂部”,從《冰汽時代》的表現來看,這個精神續作似乎銷量破百萬的速度更快。

但《冰汽時代》項目經理兼高級主策劃Jakub Stokalski表示,之所以連續成功,實際上最大的原因是與社區的積極溝通。


波蘭不只有蠢驢:《冰汽時代》研發商連續兩款收入破億的祕訣


6月份就在社區公佈了2018全年內容更新計劃

如果你之前看過Gamelook報道就可能知道,雖然獨立遊戲團隊的生存環境不佳,但11 bit卻對玩家非常負責,比如《這是我的戰爭》,該團隊甚至為不買正版遊戲的人推出了免費版本,當時工作室還表示,“有人不願意買而選擇破解版,我們理解他們生活的艱難,我們自己也經歷過買不起遊戲的階段,所以提供了免費版本”。

另一個值得稱道的是,和很多單機遊戲發佈之後就意味著項目結束不同的是,這個獨立團隊一直在為玩家們提供免費內容更新,比如《這是我的戰爭》直到2018年還在推出新的免費DLC。

當然,該工作室認為玩家認可的最重要原因是他們對反饋的重視,Jakub Stokalski透露,《冰汽時代》很多遊戲模式都是玩家要求的,比如無盡模式,“有一部分玩家反映,他們非常喜歡冰天雪地生存的氛圍,非常喜歡城市建造,但不想被劇情打斷,所以就有了無盡模式的計劃”。

他還透露,《冰汽時代》也會在後續長期推出免費內容更新, “《這是我的戰爭》幾乎是四年前發佈的,但直到2018年我們還在做新內容,我們不想只是把遊戲發佈、收錢然後做其他的事情,我們一直在和社區積極溝通,保持遊戲的活躍度,所以《冰汽時代》也會這樣做”。

相關推薦

推薦中...